Pushimet e përbashkëta janë gjithmonë të shkëlqyera. Kolegët hapen nga anët e papritura, krijohen njohje të reja, krijohen miqësi, ekipi bëhet më miqësor dhe i bashkuar. Por festat dhe vallet nuk mjaftojnë për këtë, kështu që konkurset e korporatave janë një pjesë e detyrueshme e skenarit.

Konkurse për partitë e korporatave me çmime:

"Mbajtësi i shisheve"

Në dysheme duhet të rreshtoni shishe bosh dhe plot me pije alkoolike dhe joalkoolike të përziera. Pjesëmarrësit e konkursit duhet ta hedhin unazën në shishe nga një distancë prej 3 metrash. Nëse keni arritur të "zinisni" një shishe të plotë, atëherë ajo largohet si çmim. Secili pjesëmarrës ka 3 përpjekje. Unazat e hedhjes janë prerë nga kartoni i hollë me shumë ngjyra, diametri i unazës është rreth 10 cm.

"Gara të mëdha"

Dy "pista" janë rreshtuar në tryezë nga materiale të improvizuara - pjata, gota, gota. Janë dy lojtarë të eliminimit. Atyre u jepen topa për kokteje dhe tuba për kokteje. Detyra e pjesëmarrësve është të çojnë topin e tyre në vijën e finishit sa më shpejt që të jetë e mundur duke e fryrë mbi të përmes një tubi. Fituesi i "garës" finale merr një çmim dhe titullin "Schumacher i mbrëmjes".

Konkurse për partitë e korporatave në tryezë

"Shaka provë"

Në copa letre, shkurtesat e panjohura shkruhen paraprakisht në një kolonë. Përballë secilës prej tyre, pjesëmarrësit duhet të shkruajnë ndonjë fjalë të urtë ose rresht nga kënga.

Pasi të gjithë të kenë përfunduar detyrën, hosti shpall transkriptet e shkurtesave dhe ofron të lexojë rezultatet me zë të lartë.

Është më mirë të dalësh me shkurtesa sipas temës së festës, për shembull, PPG - e hëna e parë e vitit, LO - pushime verore, PIK - bonus tremujor, LRG - punonjësi më i mirë i vitit.

"Performoj"

Ata që ulen në tavolinë janë të ndarë në disa ekipe. Ata zgjedhin temën e përgjithshme të konkursit - numrat, kafshët, dimrin, etj. Ekipet duhet të kujtojnë me radhë një varg nga një këngë që përputhet me temën dhe ta këndojnë atë me zë të lartë. Kushdo që zgjat më shumë fiton. Si rregull, fitojnë më të shkathëtit, të cilët, për shembull, edhe kënga "Ti më braktise" lidhen me besim me temën "kafshët".

për një festë korporative

"Kush jam unë?"

Të gjitha llojet e emrave shkruhen paraprakisht në karta, jo më të thjeshtit (për shembull, "tank", "lemur", "djalë", "kolobok", "zanë", etj.) dhe vendosen në zarfe. Pritësi i fton të ftuarit të zgjedhin një zarf të mbyllur, nxjerr një kartë prej andej në mënyrë që pjesëmarrësi të mos mund ta lexojë atë dhe ia bashkëngjit mbishkrimin në shpinë. Gjatë mbrëmjes, pjesëmarrësit zbulojnë "emrat" e tyre të rinj nga njëri-tjetri duke bërë pyetje. Ju mund të përgjigjeni vetëm "jo" ose "po". Gjëja kryesore është që "emri i mbrëmjes" nuk i ngjitet përgjithmonë pjesëmarrësit.

"shtatzënë"

Në këtë konkurs marrin pjesë vetëm meshkuj. Ata janë të ftuar të ndihen “pak shtatzënë” dhe të fiksojnë një tullumbace të madhe në stomak me shirit ngjitës. Një kuti me shkrepse shpërndahet para secilit pjesëmarrës. Detyra është të mblidhni sa më shpejt të gjitha ndeshjet dhe të mos plasni "barkun shtatzënë" në të njëjtën kohë.

Konkurse për festën e korporatës së Vitit të Ri

"Maskarada"

Në një kuti të madhe, duhet të bashkoni paraprakisht sende qesharake të garderobës: mbathje "familjare", hundë të kuqe të kllounit, kapele me ngjyra, bishtaja për bebe, paruke me fletë metalike, sutjena të mëdha, etj. Pjesëmarrësit rreshtohen në një rreth dhe ia kalojnë kutinë njëri-tjetrit në muzikë. Pritësi ndalon periodikisht muzikën. Ai që kishte kutinë në duar, duhet, pa e parë, ta nxjerrë sendin dhe ta veshë. Kushti kryesor është të mos e hiqni këtë "veshje" për një orë.

"Topi i borës në një lugë"

Dy pjesëmarrësve u jepet një lugë gjelle dhe një top pambuku secilit. Në një sinjal, ata vrapojnë në drejtime të ndryshme rreth pemës së Krishtlindjes. Kush u kthye i pari te drejtuesi dhe nuk e hodhi topin e borës, ai fitoi.

Përzgjedhja e konkurseve të përshtatshme për një festë korporative është një çështje interesante dhe e thjeshtë. Shtrirja e festës mund të jetë absolutisht çdo - nga një restorant luksoz në një zyrë në zyrë, nuk ka rëndësi. Gjëja më e rëndësishme është atmosfera e argëtimit dhe lehtësisë, sepse kjo është ajo që i bashkon njerëzit dhe formon shpirtin ekipor të ekipit.

"Dolli qesharake e alfabetit." Kjo është e përshtatshme për ato raste kur të gjitha dëshirat standarde janë shprehur tashmë, dhe ngritja e syzeve ashtu si kjo nuk është interesante. Çdo pjesëmarrës në festë duhet të bëjë një dolli që fillon me një shkronjë të caktuar, për shembull:

  • Z - "Shëndet në Vitin e Ri, të mblidhemi në më shumë se një festë korporative!";
  • E - “Nëse nuk ngopemi, të paktën do të dehemi! Për këtë do të zbrasim gotat!

Mund ta filloni lojën në një rreth, në mënyrë që shkronjat t'u shkojnë të gjithëve me radhë, ose mund të përgatisni paraprakisht karta me alfabet, t'i vendosni në një kuti dhe t'i lini të gjithë t'i nxjerrin rastësisht. Fituesi është ai që, sipas mendimit të shumicës së të pranishmëve, do të shqiptojë dollinë më qesharake ose origjinale (një ose më shumë).

Këshilla. Për të diversifikuar këtë argëtim, mund të bëjmë një analogji me lojën popullore të qyteteve: në këtë rast, çdo dolli tjetër do të fillojë me shkronjën e fundit të urimit që tingëllonte më herët.

"Sa pak dini për mua." Të gjithë konkurrentëve duhet t'u jepen stilolapsa dhe copa të vogla letre. Të gjithë duhet të shkruajnë për veten e tyre një fakt pak të njohur në rrethin e kolegëve, diçka për të cilën zakonisht nuk flitet në punë. Për shembull, dikush në vitet e shkollës theu gotën me një top. Dikush e parashikoi karrierën e një futbollisti të njohur, por për shkak të një dëmtimi u desh të futeshin në Fakultetin Ekonomik. Të gjitha shënimet duhet të rrotullohen dhe palosen në kuti, dhe më pas të nxirren një nga një dhe të lexohen me zë të lartë. Pjesëmarrësit duhet të marrin me mend se kush është. Kushdo që është më i zgjuar fiton.

"Cili është emri im?". Për këtë argëtim, duhet të përgatisni paraprakisht pjata të vogla me fjalë interesante dhe jo më të thjeshta: për shembull, "ekskavator", "bukuri", "tenë e ngadaltë", etj. Secili pjesëmarrës në një festë korporative në fillim të mbrëmjes duhet të marrë një shenjë që mund të ngjitet në ballë ose në shpinë. Detyra e lojtarëve është të zbulojnë sa më shpejt që të jetë e mundur se çfarë shkruhet në pjatën e tyre. Për ta bërë këtë, duhet t'u bëni pyetje të gjithëve përreth jush, të cilave ata do t'u përgjigjen "po" ose "jo". Fituesi është ai që e kupton shpejt se çfarë "pseudonimi" mori.

Këshilla. Një variant tjetër i kësaj loje është të shkruani në tableta emrat e aktorëve, këngëtarëve, sportistëve të njohur etj.

"Këndoni të gjithë!". Të gjithë të pranishmit janë të bashkuar në disa ekipe. Epo, nëse secili prej tyre do të jetë përfaqësues i brezave të ndryshëm. Pastaj të gjithë së bashku zgjedhin një temë të përbashkët: stinët, dashuria, kafshët, etj. Thelbi i detyrës: kujtoni me radhë këngët tematike dhe këndoni disa rreshta prej tyre. Skuadra që zgjat më shumë fiton.

"Mos harroni gjithçka". Një tjetër lojë tavoline për të cilën do t'ju duhet të përgatisni paraprakisht stilolapsa ose lapsa dhe fletë letre me kategoritë e shkruara në to: "qytet", "vend", "bimë", "emër femër / mashkull", etj. Pjesëmarrësit mund të marrin pjesë në konkurs individualisht ose në ekip. Pasi të kenë marrë fletëpalosje në duar, atyre u duhen 1-2 minuta. shkruani sa më shumë fjalë të mundeni për secilën kategori. Fituesi përcaktohet nga një llogaritje e thjeshtë.

Për entuziastët e natyrës. Konkurse celulare për partitë e korporatave

"Gara të mëdha". Në tavolinë ose në dysheme, duhet të organizoni një lloj rruge: rregulloni pjatat ose objektet e tjera në atë mënyrë që të merrni disa pista. Mbi to duhet të vozitni topa të vegjël (për shembull, për pingpong), duke i fryrë ato përmes një kashte kokteji. Ai që e sjell i pari "makinën" e tij në vijën e finishit fiton. Ju mund të organizoni një lojë nokaut kur një pjesëmarrës i ri zë vendin e humbësit.

"Dëbora po rrotullohet". Për këtë konkurs argëtues, do t'ju duhet të përgatisni copa të vogla leshi pambuku ose peceta letre. Ato duhet t'u shpërndahen të gjithëve që dëshirojnë të marrin pjesë në argëtim. Në një sinjal, të gjithë ata që morën një "flokë dëbore" duhet të fillojnë të fryjnë mbi të në mënyrë që të mos bjerë në dysheme. Fituesi është ai që mban më shumë në ajër një copë leshi pambuku ose një pecetë.

"Vallëzimi i Vitit të Ri". Ky është një garë ekipore dhe skuadra që do ta përballojë detyrën më qesharake se pjesa tjetër do ta fitojë atë. Secilit grup i shpërndahen fletëpalosje në të cilat tregohet se cila valle e rrumbullakët duhet të përshkruhet. Kjo mund të jetë një ngjarje e organizuar nga:

  • në kopshtin e fëmijëve;
  • në ushtri;
  • në spital psikiatrik etj.

Për të fituar, ju duhet të mësoheni artistikisht dhe me mendje me rolet e propozuara. Mund të vërehet me çmime për aktorët më të talentuar.

Një festë korporative është një rast i mirë për ta bërë ekipin edhe më miqësor, madje edhe faza përgatitore, diskutimi i përbashkët i ideve dhe përgatitja e rekuizitave do të ndihmojnë në këtë.

Kur zgjidhni konkurse për festën e Vitit të Ri midis kolegëve, mos harroni se duhet të ruani një frymë të shëndetshme konkurrence midis punonjësve duke u dhënë çmime fituesve. Dhurata të tilla janë zakonisht simbolike: artikuj të vegjël shkrimi, ëmbëlsira, suvenire, etj. Mund të përgatisni dhurata të vogla me logon e kompanisë, t'i shpërbleni punonjësit veçanërisht të dalluar me certifikata qesharake, origjinale. Gjëja kryesore është se ishte argëtuese të festosh festën e korporatës së Vitit të Ri, dhe nuk është turp ta kujtosh atë.

Konkursi i korporatës: video

Po planifikoni një festë të zhurmshme me shumë të ftuar apo keni një festë korporative dhe dëshironi të festoni festën e Vitit të Ri me argëtim? Atëherë lexoni këtë artikull! Këtu do të gjeni konkurset dhe lojërat më të thjeshta dhe më qesharake për një kompani argëtuese në një festë, festë korporative që nuk kërkojnë përgatitje. Lojëra për të rritur, argëtim dhe gara për një kompani të dehur.

hedhje unaze
Shishet e zbrazëta dhe shishet e pijeve alkoolike dhe joalkoolike janë të rreshtuara fort në dysheme. Pjesëmarrësve u kërkohet të vendosin një unazë në shishe nga një distancë prej 3 m. Ai që arrin të vendosë unazën në një shishe të plotë, e merr atë si çmim. Numri i gjuajtjeve për një pjesëmarrës duhet të jetë i kufizuar. Unaza është prerë nga kartoni i hollë. Diametri i unazës - 10 cm.

Në një pjatë
Loja luhet duke ngrënë. Udhëheqësi thërret çdo letër. Qëllimi i pjesës tjetër të pjesëmarrësve është të emërtojnë objektin me këtë shkronjë, e cila ndodhet aktualisht në pjatën e tyre, përpara të tjerëve. Kushdo që emëron subjektin i pari bëhet udhëheqësi i ri. Shoferi, i cili tha letrën për të cilën asnjë nga lojtarët nuk mund të dilte me një fjalë, merr një çmim. Është e nevojshme të ndalohet shoferi që të thërrasë gjithmonë shkronjat fituese (e, dhe, b, b, s).

e dashur
Pjesëmarrësit ulen në tryezë. Midis tyre zgjidhet një shofer. Lojtarët i kalojnë karamele njëri-tjetrit nën tryezë. Detyra e shoferit është të kapë një nga lojtarët në transferimin e karamele. Ai që kapet bëhet shoferi i ri.

Krokodil
Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Ekipi i parë zgjedh një koncept dhe e tregon në pantomimë, pa ndihmën e fjalëve dhe tingujve. Ekipi i dytë përpiqet të hamendësojë se çfarë tregohet nga tre përpjekje. Më pas skuadrat ndërrojnë rolet. Loja luhet në interpec, por ju mund të numëroni pikë për të hamendësuar pantomimën. Është e mundur të hamendësohen: fjalë individuale, fraza nga këngë dhe poema të famshme, fjalë të urta dhe thënie, shprehje popullore, përralla, emra të njerëzve të famshëm. Koncepti mund të tregohet nga një ose disa persona.

test shakaje
Ky test mund të kryhet me pjesëmarrjen e të gjithë të pranishmëve. Pjesëmarrësve u jepen stilolapsa dhe fletë letre. Në fletë, ata duhet të shkruajnë shkurtesa të caktuara në një kolonë. Përballë secilit prej tyre, pjesëmarrësve u kërkohet të shkruajnë një varg nga një këngë ose poezi. Pasi të gjithë të kryejnë detyrën, raportohet kuptimi i shkurtesave të pakuptueshme dhe secili pjesëmarrës mund të zbulojë vetë dhe t'u tregojë fqinjëve të tabelës rezultatet në momentin e caktuar (të përcaktuar nga një rresht nga kënga). Ju mund të dilni me ndonjë shkurtim, gjëja kryesore është që ato korrespondojnë me temën e festës. Që argëtimi të mos zvarritet, mjaftojnë tre deri në pesë momente. Për shembull, për të festuar rezultatet e vitit të kaluar, mund të ofroni emrat e mëposhtëm të momenteve dhe shkurtesat e tyre:
PDG (dita e parë e vitit),
PNG (java e parë e vitit),
SG (mesi i vitit),
NDOG (një javë para fundit të vitit),
IP (fitimi total),
LR (punonjësi më i mirë), LMF (menaxheri më i mirë i kompanisë), PIG (bonusi i fundvitit). KTU (shkalla e pjesëmarrjes në punë), etj.

Çfarë duhet bërë nëse...
Pjesëmarrësve u ofrohet të marrin në konsideratë situata të vështira nga të cilat duhet të gjejnë një rrugëdalje origjinale. Pjesëmarrësi i cili, sipas mendimit të audiencës, do të japë përgjigjen më të shkathët, merr një pikë bonus.
Shembuj të situatës:
Çfarë duhet të bëni nëse humbni pagat e punonjësve tuaj ose paratë publike në një kazino?
Çfarë duhet të bëni nëse mbylleni aksidentalisht në zyrë natën vonë?
Çfarë duhet të bëni nëse qeni juaj ka ngrënë një raport të rëndësishëm që duhet t'ia paraqisni drejtorit në mëngjes?
Çfarë duhet të bëni nëse jeni të bllokuar në një ashensor me CEO të firmës tuaj?

Saktësia
Për një konkurrencë në saktësi, është më mirë të përdorni lojën Darts të prodhuar në fabrikë. Një opsion më i lehtë është të hidhni shënues ose stilolapsa me majë (me kapak të hapur) nga një distancë prej 3-5 m në një objektiv të vizatuar në një copë letre të ngjitur në mur. Pjesëmarrësi më i saktë merr një pikë çmimi. Shënuesi duhet të projektohet për vizatim vetëm në letër, atëherë do të jetë e lehtë të lani çdo gjurmë të tij me alkool.

dolli më i mirë
Lehtësuesi informon pjesëmarrësit se, pa dyshim, një burrë i vërtetë duhet të jetë në gjendje të pijë siç duhet. Sidoqoftë, qëllimi i konkursit nuk është të pini më shumë se të tjerët, por ta bëni atë në mënyrë më të hijshme. Pas kësaj, secili pjesëmarrës merr një gotë pije. Garuesit bëjnë dolli me radhë dhe pinë përmbajtjen e gotës. Ai që kryen detyrën më së miri nga të gjithë merr një pikë bonus.

komplimenti më i mirë
Meqenëse një burrë i vërtetë duhet të jetë trim dhe të jetë në gjendje të gjejë një qasje në zemrën e një gruaje, në këtë konkurs, pjesëmarrësit konkurrojnë për të komplimentuar seksin e drejtë. Ai, komplimenti i të cilit gratë pëlqejnë më shumë se të tjerët, merr një pikë çmimi.

Konkursi i skulpturave të pazakonta
Ky konkurs u ofrohet meshkujve. Nga balonat e madhësive dhe formave të ndryshme, ata duhet të formojnë një figurë femërore me ndihmën e shiritit ngjitës. Është e dëshirueshme që për këtë konkurs burrat të ndahen në ekipe prej 2-3 personash. Grave mund t'u ofrohet të formojnë një skulpturë të një burri. Disa nga balonat mund të jenë tashmë të fryra, përveç kësaj, është e nevojshme të rezervoni një numër të mjaftueshëm balonash dhe fijesh të pa fryrë. Është interesante të përdorni balona të madhësive dhe formave të ndryshme.

Kujtimet
Kjo lojë mund të ofrohet gjatë një feste. Çdo numër njerëzish marrin pjesë në lojë. Lojtarët emërtojnë me radhë një ngjarje (mundësisht të këndshme ose qesharake) që ka ndodhur në firmë (ose e lidhur drejtpërdrejt me të) gjatë vitit të kaluar. Kushdo që nuk mban mend ndonjë ngjarje është jashtë loje. Lojtari i fundit që mbetet në lojë merr një çmim.

Të gjithë kemi veshë
Lojtarët bëhen në një rreth. Pritësi thotë: "Secili prej nesh ka duar". Pas kësaj, secili pjesëmarrës merr fqinjin e tij në të djathtë me dorën e majtë dhe me fjalët "Ne secili kemi duar", lojtarët lëvizin në një rreth derisa të bëjnë një kthesë të plotë. Pas kësaj, nikoqiri thotë: "Të gjithë kanë qafë", dhe loja përsëritet, vetëm tani pjesëmarrësit mbajnë fqinjin e tyre të djathtë në qafë. Më pas, lehtësuesi liston pjesët e ndryshme të trupit dhe lojtarët lëvizin në një rreth, duke mbajtur pjesën e përmendur të fqinjit të tyre në të djathtë dhe duke bërtitur ose duke kënduar: "Të gjithë kanë ..." Pjesët e renditura të trupit varen nga lehtësuesi. imagjinata dhe shkalla e lirshmërisë së lojtarëve. Për shembull, mund të renditni krahët (veçmas djathtas dhe majtas), belin, qafën, shpatullën, veshët (veçmas djathtas dhe majtas), bërrylat, flokët, hundën, gjoksin.

Duke kërcyer mbi akull
Secilit palë pjesëmarrësish i jepet një gazetë. Ata duhet të kërcejnë në atë mënyrë që asnjë nga partnerët të mos shkelë në dysheme jashtë gazetës. Në çdo sinjal nga drejtuesi, gazeta paloset në gjysmë dhe vallja vazhdon. Muzika ndryshon gjatë gjithë kohës. Nëse ndonjë nga partnerët largohet nga gazeta gjatë kërcimit, çifti eliminohet nga gara. Çifti i fundit i mbetur në lojë merr një çmim.

Ankandi "Pig in a Poke"
Në mes të vallëzimeve, ju mund të mbani një ankand në errësirë. Lehtësuesi u tregon pjesëmarrësve lotet e mbështjella me letër ambalazhi në mënyrë që të mos jetë e qartë se çfarë ka brenda. Për të provokuar audiencën, prezantuesi në një formë komike shpall qëllimin e këtij artikulli. Ankandi përdor para reale, ndërsa çmimi fillestar i të gjitha loteve është mjaft i ulët. Pjesëmarrësi që ofroi çmimin më të lartë për artikullin e përdor atë.
Para se t'i dorëzohet një pronari të ri, sendi zbërthehet për të kënaqur kureshtjen e publikut. Këshillohet që të alternoni lote qesharake dhe të vlefshme për të rritur emocionin e publikut.

Shembuj të shumë dhe aplikacioneve:
Pa të, ne nuk do të jemi të lumtur me asnjë festë. (Kripë)
Diçka ngjitëse. (Kamele me gjel sheqeri ose gjel sheqeri të paketuara në një kuti të madhe)
E vogël që mund të bëhet e madhe. (Tullumbace)
Një artikull thelbësor për një person biznesi. (Fletore)
Një artikull për ata që duan të lënë gjurmë. (Set me shkumësa me ngjyra)
Ftohtë, jeshile, e gjatë ... (shishe shampanjë)
Një atribut thelbësor i jetës së qytetëruar. (roll letër higjienike)
Gëzimi jetëshkurtër. (Kuti me çokollata)
Një imitues për ata që duan të mësojnë se si të vendosin një fytyrë të mirë në një lojë të keqe. (Limon)
Dhuratë nga Afrika. (Ananas ose kokos)

Bombardues
Loja kërkon dy ose tre kavanoza qelqi dhe para metalike (këshillohet të përgatitni një ndryshim paraprakisht, duke mos shpresuar që pjesëmarrësit ta gjejnë vetë). Ata që dëshirojnë të marrin pjesë në konkurs ndahen në dy ose tre ekipe. Çdo ekip merr një kavanoz qelqi dhe të njëjtin numër monedhash (të paktën tre për secilin pjesëmarrës). Drejtuesi shënon vijën e fillimit, në një distancë prej 5 metrash nga e cila vendos brigjet. Detyra e pjesëmarrësve është të mbajnë një monedhë midis kofshëve të tyre, të shkojnë në kavanozin e tyre dhe ta ulin monedhën në kavanoz pa përdorur duart e tyre. Skuadra që ka hedhur më shumë monedha në bankë merr një çmim.

Top nën mjekër
Përzgjidhen dy ekipe, të cilat qëndrojnë në dy rreshta (në secilin alternim: një burrë, një grua) përballë njëri-tjetrit. Kushti është që lojtarët duhet ta mbajnë topin nën mjekër, gjatë transferimit është e pamundur të prekin topin me duar në asnjë rast, ndërsa lejohet të prekin njëri-tjetrin në asnjë mënyrë, që të mos e lëshojnë topin. .

Veshje zonjën
Çdo grua mban një fjongo të përdredhur në një top në dorën e saj të djathtë. Burri merr majën e shiritit me buzët e tij dhe, pa i prekur duart, e mbështjell shiritin rreth zonjës. Fituesi është ai me veshjen më të mirë, ose ai që e përfundon detyrën më shpejt.

mysafirë të shkathët
Janë të ftuar disa çifte. Çdo pjesëmarrës në lojë është i lidhur me sy. Pastaj disa kapëse rrobash ngjiten në pjesë të ndryshme të rrobave. Me sinjalin e drejtuesit, duhet të hiqni të gjitha kapëset e rrobave nga partneri ose partneri juaj. Dyshja që e përfundon detyrën më shpejt fiton konkursin.

Ku të investoni para?
Pritësi thërret dy çifte (në çdo çift, një burrë dhe një grua): "Tani do të përpiqeni të hapni një rrjet të tërë bankash sa më shpejt që të jetë e mundur, duke investuar vetëm një faturë në secilën. Merrni kontributet fillestare! xhepa, xhaketë, dhe të gjitha vendet e fshehta. Mundohuni të pastroni depozitat tuaja sa më shpejt, hapni sa më shumë banka. Bëhuni gati, filloni!". Lehtësuesi i ndihmon çiftet të kryejnë detyrën, pas një minute moderatori përmbledh rezultatet. Prezantuesja: "Sa fatura ju kanë mbetur? Dhe ju? Shumë mirë! Të gjitha paratë janë investuar në biznes! Bravo! Dhe tani do t'u kërkoj grave të ndryshojnë vendet dhe të tërheqin të gjithë shumën nga llogaritë e tyre sa më shpejt të jetë e mundur. Hapni bankat, tërhiqni para! Kujdes, le të fillojmë!”. (Tingëllon muzika, gratë kërkojnë para nga partnerët e të tjerëve).

më ushqeni
Të ftuarit ndahen në çifte. Çdo palë përmban një burrë dhe një grua. Detyra e secilës palë është të shpalosë dhe të hajë karamele që lideri do të japë me përpjekje të përbashkëta pa ndihmën e duarve. Çifti i parë që e bën këtë fiton.

Kaloni kartën
Organizoni të ftuarit në një rresht "djalë" - "vajzë" - "djalë" - "vajzë". Jepini lojtarit të parë në rresht një kartë të rregullt loje. Detyra është të kaloni kartën nga një lojtar te tjetri, duke e mbajtur atë në gojë. Mos përdorni duart. Ju mund ta komplikoni detyrën dhe pas çdo transferimi, pritësi heq një copë kartë. Në këtë lojë, të ftuarit mund të ndahen në ekipe dhe të organizojnë një garë ekipore.

puthje
Pritësi thërret në lojë dy burra dhe dy gra. Varet nga ju që të vendosni se si të shpërndani më mirë çiftet e lojtarëve - sipas përkatësisë së së njëjtës gjini ose të kundërt. Më pas, duke i lidhur sytë dy pjesëmarrësve, pritësi u bën pyetje, duke treguar atë që dëshiron. "Më thuaj, ku do të puthemi? Këtu?" Dhe ai tregon, për shembull, në faqe (mundeni veshët, buzët, sytë, duart, etj.). Lehtësuesi bën pyetje derisa pjesëmarrësi me sy të lidhur thotë "Po". Pastaj udhëheqësi pyet: "Dhe sa herë? Kaq shumë?". Dhe ai tregon në gishta - sa herë, çdo herë duke ndryshuar kombinimin, derisa lojtari thotë: "Po". Epo, dhe më pas, pasi i ka zgjidhur sytë pjesëmarrësit, ai detyrohet të bëjë atë që ka rënë dakord - për shembull, t'i puthë gjurin burrit tetë herë.

Loja është një shaka
Nuk do të ketë fitues dhe humbës në këtë lojë, kjo lojë është një shaka për t'i bërë mysafirët të qeshin. Ai fton dy pjesëmarrës - një burrë dhe një grua. Rregullat e lojës i shpjegohen burrit - "tani zonja do të ulet në këtë divan dhe do të marrë një karamele të ëmbël në gojë, dhe detyra juaj është të lidhni sytë, ta gjeni këtë karamele pa ndihmën e duarve tuaja dhe ta merrni me gojën tuaj. gjithashtu." E gjithë komedia e situatës qëndron në faktin se sapo burrit i lidhin sytë, në vend të zonjës së premtuar shtrihet një burrë në divan ose divan. Më besoni, sa kohë zotëria juaj i zgjedhur do të përpiqet të gjejë karamele nga "zonja", aq shumë të ftuar do të qeshin me zemër.

Unë dua - nuk dua
Pritësi u kërkon të gjithë të ftuarve të ulur në tavolinë të përmendin atë që u pëlqen dhe çfarë nuk u pëlqen te fqinji në të djathtë. Për shembull: "Unë e dua veshin e fqinjit tim në të djathtë dhe nuk më pëlqen supi". Pasi të gjithë e thërrasin, pritësi u kërkon të gjithëve të puthin atë që u pëlqen dhe të kafshojë atë që nuk i pëlqen. Një minutë të qeshura të stuhishme ju është dhënë.

Me sy mbyllur
Duke veshur dorashka të trasha, duhet të përcaktoni me prekje se çfarë lloj personi është para jush. Djemtë hamendësojnë vajzat, vajzat - djem. Ju mund ta ndjeni të gjithë personin

Mos qeshni
Lojtarët ulen në një rreth (grua-burrë-grua). Të gjithë paralajmërohen se është e pamundur të qeshësh (prezantuesja lejohet). Mikpritësi “solemnisht” merr për vesh fqinjin (fqinjën) e djathtë. Të gjithë të tjerët rreth rrethit duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Kur rrethi mbyllet, nikoqiri e merr fqinjin në të djathtë nga faqe (hundë, gju ....) etj. Ata që qeshën dalin nga rrethi. Pjesa tjetër fiton.

Cikli i ndeshjes
Shoqëria bëhet një rreth në shkallën MZHMZHMZHMZH, merr një shkrepse, këpute majën me squfur ... Njeriu i parë e merr shkrepsen me buzë dhe e kalon në një rreth nga personi në person derisa rrethi të kalojë. Pas kësaj, ndeshja pritet (rreth 3 mm) dhe procesi përsëritet ... E kështu me radhë derisa të mbetet një copë 1 mm.

Të ëmbëlsirat
Është e dëshirueshme që të marrin pjesë një numër i barabartë i M dhe F, të cilët ulen në një rreth sipas skemës MZHMZH ... Merret një kukull / kukull / lodër / etj. Secili nga lojtarët thotë me radhë: "Unë e puth këtë fëmijë andej-këtej" dhe emërton vendin ku do ta puth. Nuk mund të përsëritet. Kur bëhet fjalë për faktin se dikush nuk mund të emërojë një vend të ri për të puthur, të gjithë me radhë përmbushin kërkesën e fundit me një fqinj (fqinjë). Marrja e një sasie të caktuar alkooli para (gjatë) lojës është vetëm e mirëpritur.

Ngjyrat
Lojtarët bëhen në një rreth. Udhëheqësi urdhëron: "Prek të verdhë, një, dy, tre!" Lojtarët përpiqen sa më shpejt që të jetë e mundur të kapin sendin (objektin, një pjesë të trupit) të pjesëmarrësve të tjerë në rreth. Kush nuk kishte kohë - largohet nga loja. Pritësi e përsërit komandën përsëri, por me një ngjyrë (objekt) të re. I fundit që ka mbetur fiton.

gjilpere
Merren kunjat (numri është arbitrar, zakonisht përafërsisht i barabartë me numrin e lojtarëve), të gjithë përveç liderit janë të lidhura me sy, pastaj udhëheqësi i ngjit këto kunja tek pjesëmarrësit (në mënyrë arbitrare - ju mund të bëni gjithçka në një, mundeni në të ndryshëm ) - atëherë, natyrisht, pjesëmarrësit përpiqen t'i gjejnë ato tek njëri-tjetri. Për më tepër, nëse një person e di që ka një kunj mbi të (për shembull, ai ndjeu se si u ngjitën pas tij), atëherë ai është i detyruar të heshtë (nuk mund të kërkoni kunja mbi veten tuaj). Duke qenë se shpesh karficat fshihen pas xhaketës së mëngëve, në pjesën e pasme të rrobave, në çorape nga ana e shputave etj., procesi i gjetjes së tyre zakonisht është mjaft argëtues.

lokomotivë
Një pjesë e shoqërisë mbetet jashtë derës, nga ku thirren një nga një në rendin “djalë-vajzë”. Të gjithë ata që hyjnë shohin një foto: aty është një kolonë njerëzish ("djalë-vajzë"), që përshkruan një tren. Pritësi njofton: "Ky është një motor erotik. Treni po largohet." Kolona largohet dhe, duke përshkruar lëvizjen e trenit, bën një rreth rreth dhomës. Pritësi thotë: "Ndalo (kështu e ashtu)." Treni ndalon. Pas kësaj, makina e parë puth të dytën, e dyta - të tretën, dhe kështu me radhë deri në fund të trenit. Pas kësaj, personi që hyri ftohet të zërë një vend në fund të përbërjes. Udhëheqësi: "Treni po largohet!". Bëni një rreth të dytë rreth dhomës. Drejtues: "Ndalo (kështu dhe ashtu)." Pastaj - si zakonisht: makina e parë puth të dytën, e dyta - të tretën. Por, kur bëhet fjalë për të fundit, papritur, i parafundit, në vend të puthjes, bën një grimasë dhe i turret të fundit me një të qarë. Duke mos pritur një zhgënjim të tillë, makina e fundit mund të mbajë vetëm një mëri ndaj të porsaardhurit.

Kartelë
Kërkohet një kartë loje. Zëvendësohet lehtësisht nga një kartë kalendarike ose ndonjë karton me madhësi të përshtatshme. Para fillimit të lojës, të gjithë ftohen të mësojnë se si ta mbajnë kartën në një pozicion vertikal me buzët e tyre duke tërhequr në ajër. Bëni buzët tuaja "tub", si në një puthje. Lidheni kartën në buzë, sikur të puthni qendrën e saj. Tani, duke tërhequr ajër, lëshoni duart, duke u përpjekur të mbani kartën në mënyrë që të mos bjerë. Pas 3-5 minutash stërvitje, pothuajse kushdo arrin ta mbajë kartën për të paktën disa sekonda. Pra, uluni në një rreth në rendin "djalë-vajzë". Dhe kështu, duke mbajtur në mënyrë alternative kartën në të dy anët, kaloni në një rreth. Një ringjallje e veçantë është shkaktuar nga një rënie aksidentale e kartës. Ju mund të luani për shpejtësinë, për kohën, për largimin. Opsioni i fundit dukej se ishte më i preferuari.

Të vdekur ekstra
Loja është ndërtuar mbi parimin e lojës për fëmijë "Extra u hodh jashtë". Nga të ftuarit, 5-6 persona janë të ftuar të marrin pjesë në konkurs. Në tavolinë vendosen gota (ose gota) të mëdha, një më pak se numri i pjesëmarrësve. Vodka, konjaku, vera (çfarëdo që dëshironi) hidhet në gota. Me urdhër të lehtësuesit (për shembull, duke duartrokitur duart), pjesëmarrësit fillojnë të ecin rreth tryezës. Sapo pritësi të japë një sinjal të paracaktuar (të njëjtat duartrokitje), pjesëmarrësit duhet të kapin njërën nga gotat dhe të pinë menjëherë përmbajtjen e saj. Ai që nuk kishte mjaft syze është jashtë. Pas kësaj, një gotë hiqet nga tavolina, pjesa tjetër mbushet dhe loja vazhdon në të njëjtën mënyrë siç përshkruhet më sipër. Gjëja kryesore është që syzet duhet të jenë gjithmonë një më pak se numri i lojtarëve. Loja përfundon kur njëri nga dy pjesëmarrësit e mbetur pi gotën e fundit. Në mungesë të ushqimeve dhe gotave mjaft të mëdha, finalja duket e papërshkrueshme, pasi zakonisht është e vështirë ta quash duke ecur rreth tryezës.

Laps
Skuadrat në të cilat burrat dhe gratë alternojnë (3-4 persona) duhet të kalojnë një laps të thjeshtë nga i pari tek i fundit, dhe ai kalohet i vendosur midis hundës dhe buzës së sipërme të lojtarëve! Natyrisht, ju nuk mund të prekni një laps me duart tuaja, por mund të prekni gjithçka tjetër me duart tuaja. "Një pamje që të thyen zemrën", veçanërisht nëse njerëzit tashmë kanë marrë një sasi të caktuar alkooli.

Kopshti Zoologjik
Një lojë për fëmijët më të mëdhenj të moshës parashkollore, por në festa shkon me zhurmë. Marrin pjesë 7-8 persona, secili zgjedh një kafshë për vete dhe u tregon të tjerëve lëvizjen karakteristike të kësaj kafshe. Kështu ndodh “njohja”. Pas kësaj, nikoqiri nga ana zgjedh startuesin e lojës. Se dikush duhet të tregojë “veten” dhe një tjetër “kafshë”, kjo “kafshë” tregon veten dhe dikë tjetër, e kështu me radhë deri në momentin kur dikush gabon, d.m.th. do të tregojë gabimisht një "kafshë" tjetër ose do të tregojë atë që është eliminuar. Ai që bën gabim është jashtë. Loja përfundon kur mbeten dy.

Shkrimi
Pritësi u shpërndan të gjithëve një fletë letre të zbrazët dhe një stilolaps (laps, stilolaps me majë, etj.). Pas kësaj, fillon shkrimi. Lehtësuesi bën pyetjen e parë: "Kush?". Lojtarët e shkruajnë përgjigjen për të në fletët e tyre (opsionet mund të jenë të ndryshme, kujt i vjen në kokë). Më pas e palosin fletën që të mos duket mbishkrimi dhe ia kalojnë fletën fqinjit në të djathtë. Lehtësuesi bën një pyetje të dytë, për shembull: "Ku?". Lojtarët shkruajnë përsëri një përgjigje për të dhe përsëri e palosin fletën në mënyrën e mësipërme dhe përsëri e kalojnë fletën. Kjo përsëritet sa herë të dëshirohet, derisa mikpritësit t'i mbarojë imagjinata për pyetje. Kuptimi i lojës është që çdo lojtar, duke iu përgjigjur pyetjes së fundit, nuk i sheh rezultatet e përgjigjeve të mëparshme. Pas përfundimit të pyetjeve, fletët mblidhen nga pritësi, shpalosen dhe esetë që rezultojnë lexohen. Rezulton histori shumë qesharake, me personazhet më të papritur (nga të gjitha llojet e kafshëve deri te miqtë e ngushtë) dhe kthesat e komplotit.

Në çanta rreth pemës së Krishtlindjes
Konkurrojnë 2 persona. Ata futen në thes dhe shkelmohen. Pjesa e sipërme e çantave mbahet me dorë. Në një sinjal, ata vrapojnë rreth pemës së Krishtlindjes në drejtime të ndryshme. Ai që vrapon më shpejt fiton. Loja vazhdon me çiftin e radhës.

Hokej
Santa Claus i kthen shpinën pemës. Kjo është porta. Pjesëmarrësit, 2-3 persona, marrin shkopinj dhe përpiqen të shënojnë një gol kundër Santa Claus.

Mbani një top bore në një lugë
marrin pjesë 2 lojtarë. Atyre u jepet në gojë një lugë me një top pambuku në të. Në një sinjal, ata shpërndahen në drejtime të ndryshme rreth pemës së Krishtlindjes. Fituesi është ai që vjen me vrap i pari dhe nuk e lëshon topin e borës nga luga.

Kush do të marrë më shumë topa bore
Ata luajnë me dy. Topat e borës nga leshi pambuku janë të shpërndara në dysheme. Pjesëmarrësve u lidhin sytë dhe u jepet një shportë. Në një sinjal, ata fillojnë të mbledhin topa bore. Ai me më shumë topa bore fiton.

Çizme të ndjera
Çizme të mëdha vendosen përpara pemës së Krishtlindjes. Dy janë duke luajtur. Në një sinjal, ata vrapojnë rreth pemës së Krishtlindjes nga anë të ndryshme. Fituesi është ai që vrapon më shpejt rreth pemës së Krishtlindjes dhe vesh çizmet.

Jepini një hundë burrë dëbore
Përpara pemës së Krishtlindjes vendosen 2 slitë, në to janë ngjitur çarçafë të mëdhenj me imazhin e burrave të dëborës. Dy ose më shumë persona marrin pjesë. Ata janë të lidhur me sytë. Në një sinjal, ata duhet të arrijnë tek burrat e dëborës dhe të ngjitin hundën e tyre (mund të jetë një karotë). Të tjerët ndihmojnë me fjalë: majtas, djathtas, poshtë, sipër.

Kap një top bore
Janë të përfshirë disa çifte. Pjesëmarrësit qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej afërsisht 4 metrash. Njëra ka një kovë bosh, tjetra ka një çantë me një sasi të caktuar "topash bore" (topa tenisi ose gome). Në sinjalin 1, pjesëmarrësi hedh topa bore dhe partneri përpiqet t'i kapë me një kovë. Dyshja që përfundon lojën i pari dhe mbledh më shumë topa bore fiton.

Më e ndjeshme
Në konkurs marrin pjesë vetëm femra. Pjesëmarrësit qëndrojnë përballë audiencës. Pas secilës është një karrige. Lehtësuesi vendos në mënyrë diskrete një objekt të vogël në secilën karrige. Me komandë, të gjithë pjesëmarrësit ulen dhe përpiqen të përcaktojnë se çfarë lloj objekti është nën ta. Shikimi dhe përdorimi i duarve është i ndaluar. Ai që vendos i pari fiton.

Buzë shuplakë e trashë
Rekuizita: një qese me ëmbëlsira thithëse (si p.sh. "Barberry"). Nga kompania janë emëruar 2 persona. Fillojnë të marrin me radhë karamele nga çanta (në duart e nikoqirit), duke i futur në gojë (gëlltitja nuk lejohet) dhe pas çdo karamele e quajnë kundërshtarin "shuplakë buzësh me faqe të trasha". Kushdo që fut më shumë ëmbëlsira në gojë dhe në të njëjtën kohë thotë "frazën magjike" do të fitojë. Duhet të them që loja zhvillohet nën britmat dhe zhurmat e gëzueshme të audiencës, dhe tingujt e bërë nga pjesëmarrësit në lojë e çojnë audiencën në kënaqësi të plotë!

frymë e ngrirë
Para secilit pjesëmarrës, një flok dëbore e prerë nga letra e një madhësie mjaft të madhe vendoset në tryezë. Detyra është të fryni flok dëbore në mënyrë që të bjerë nga buza e kundërt e tryezës. Ajo mbahet derisa të gjithë të kenë hedhur në erë flokët e tyre të borës. Pasi të bjerë fjolla e fundit e borës, shpallni: "Fituesi nuk ishte ai që e hoqi i pari flakën e borës, por ai që i fundit, sepse ai ka një frymë kaq të ftohtë saqë fjolla e tij "ngriu" në tryezë".

Kryekontabilist
Në një fletë të madhe letre whatman, kartëmonedha të ndryshme janë të shpërndara përreth. Ato duhet të numërohen shpejt, dhe rezultati duhet të jetë si më poshtë: një dollar, një rubla, një markë, dy marka, dy rubla, tre marka, dy dollarë, etj. Kushdo që numëron saktë, pa humbur, pasi ka arritur kartëmonedhën e largët, është fituesi.

tregimtar
Të ftuarve u kujtohen komplotet e përrallave të famshme ruse dhe ftohen të kompozojnë dhe tregojnë versione të reja - në zhanrin e tregimit detektiv, histori dashurie, tragjedi, etj. Fituesi do të përcaktohet nga të ftuarit me ndihmën e duartrokitjeve.

dy qe
Një litar i gjatë u vihet pjesëmarrësve të konkursit si një ekip dhe secili nga dy pjesëmarrësit përpiqet ta "tërheqë" kundërshtarin pas tij, në drejtimin e tij. Në të njëjtën kohë, të gjithë përpiqen të arrijnë çmimin, i cili ndodhet gjysmë metri nga secili lojtar.

Tmerr
Kushtet janë si më poshtë - ka pesë vezë në kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron prezantuesja. Pjesa tjetër zihet. Është e nevojshme të thyhet veza në ballë. Kush merr të papërpunuara është trimi. (Por në fakt, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi është vetëm pjesëmarrësi i fundit - ai me vetëdije rrezikoi të bëhej një qesharak.)

më i vëmendshëm
2-3 persona luajnë. Pritësi lexon tekstin: “Do t'ju tregoj një histori në një duzinë fraza e gjysmë. Sapo të them numrin tre, merr menjëherë çmimin. Një herë ne kapëm një pile, e hoqëm dhe brenda pamë peshq të vegjël, dhe jo një, por sa shtatë. “Kur doni të mësoni përmendësh poezi, mos i mësoni përmendësh deri në orët e vona të natës. Merrni atë dhe përsëriteni një ose dy herë gjatë natës, dhe mundësisht 10. “Djali i ngurtësuar ëndërron të bëhet kampion olimpik. Shikoni, mos u bëni dinak në fillim, por prisni komandën: një, dy, marshoni!”. "Një herë më duhej të prisja një tren në stacion për 3 orë ..." (nëse nuk kanë kohë për të marrë çmimin, prezantuesi e merr atë). "Epo, miq, ju nuk e morët çmimin kur patë mundësinë ta merrni."

ujku i detit
Loja luhet nga dy ekipe me nga dy persona. Pritësi jep detyrën: "Nëse ka një erë të fortë në det, marinarët dinë një mashtrim - ata i lidhin shiritat e kapakut pa majë nën mjekër, duke i fiksuar kështu fort në kokë. Kapak pa kulm - një për ekip. Secili lojtar e ekzekuton komandën me një dorë.

Zhytëse
Lojtarët ftohen të veshin pendë dhe të shikojnë dylbi nga ana e pasme për të ndjekur rrugën e dhënë.

Kaloni kapelen
Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në dy rrathë - të brendshëm dhe të jashtëm. Një lojtar ka një kapelë në kokë, ajo duhet të vendoset në rrethin e vet, ka vetëm një kusht - ta transferoni kapelën nga koka në kokë pa e prekur me duar. Skuadra në të cilën lojtari numër një është përsëri në kapelë fiton.

thyej tenxheren
Një tenxhere është varur në një kunj (mund ta vendosni në tokë ose në dysheme). Shoferit i lidhin sytë dhe i jepet një shkop. Detyra është të thyejmë tenxheren. Për të komplikuar lojën, shoferi mund të jetë "konfuz": para se të jepni një shkop, rrethoni disa herë rreth tij.

majmunët qesharak
Pritësi thotë fjalët: "Ne jemi majmunë qesharak, luajmë shumë me zë të lartë. Ne duartrokasim duart, i shkelim këmbët, i fryjmë faqet, kërcejmë mbi gishtat e këmbëve dhe madje i tregojmë gjuhë njëri-tjetrit. Së bashku do të kërcejmë në tavan, do të ngremë gishtin drejt tempullit. Ne nxjerrim veshët, bishtin në krye. Do të hapim gojën më gjerë, do të bëjmë grimasa. Siç them unë numrin 3, të gjithë me grimasa - ngrijnë. Lojtarët përsërisin gjithçka pas liderit.

Baba Yaga
Lojë stafetë. Një kovë e thjeshtë përdoret si llaç, një leckë përdoret si fshesë. Pjesëmarrësi qëndron me njërën këmbë në kovë, tjetra mbetet në tokë. Me njërën dorë mban një kovë për dorezë, dhe në dorën tjetër mban një leckë. Në këtë pozicion, është e nevojshme të kaloni të gjithë distancën dhe të kaloni llaçin dhe fshesën në tjetrën.

Çelësi i Artë
Pjesëmarrësit e lojës do të duhet të portretizojnë mashtruesit nga përralla "Çelësi i Artë". Quhen dy çifte. Njëra në secilën palë është dhelpra Alice, tjetra është macja Basilio. Ai që është Dhelpra përkul njërën këmbë në gju dhe, duke e mbajtur me dorë, së bashku me macen, e cila është me sy të lidhur, e përqafuar, kapërcen një distancë të caktuar. Çifti i parë që "hobble" fiton çmimin "Çelësi i Artë".

bankat
Pjesëmarrësit e lojës janë të ftuar të shikojnë nga larg një grup kavanozësh të madhësive dhe formave të ndryshme. Ju nuk mund t'i merrni ato në dorë. Çdo lojtar ka një copë kartoni, nga e cila duhet të presin kapakët në mënyrë që të futen saktësisht në vrimat e kanaçeve. Fituesi është ai që ka më shumë kapak që përputhen saktësisht me vrimat e kanaçeve.

pelte
Për këtë konkurs, përgatitni një pjatë delikate - për shembull, pelte. Detyra e pjesëmarrësve është ta hanë atë sa më shpejt të jetë e mundur duke përdorur shkrepse ose kruese dhëmbësh.

Vjelja
Detyra e lojtarëve të çdo skuadre është të transferojnë portokallet në një vend të caktuar sa më shpejt që të jetë e mundur pa ndihmën e duarve.

Zbulues
Së pari, garuesit ftohen të "zbulojnë" një planet të ri - fryjnë balonat sa më shpejt që të jetë e mundur dhe më pas "popullojnë" këtë planet me banorë: vizatoni shpejt figurat e burrave në top me stilolapsa me majë. Kushdo që ka më shumë “banorë” në planet është fituesi!

gatuan
Çdo ekip ka një anëtar. Ne kemi nevojë për njerëz që janë kuzhinierë të mirë. Për një kohë të caktuar, është e nevojshme të hartohet një menu festive, emrat e pjatave në të cilat fillojnë me shkronjën "H". Më pas, një pjesëmarrës nga ekipi do të vijë në tryezë dhe do të shpallë listën e tyre me radhë. Kushdo që thotë fjalën e fundit fiton.

Bëni fqinjin tuaj të qeshë
Një drejtues zgjidhet rastësisht. Detyra e tij është të kryejë një veprim të tillë me një fqinj në të djathtë në mënyrë që njëri nga të pranishmit të qeshë. Për shembull, nikoqiri e merr për hundë fqinjin e tij. Të gjithë të tjerët rreth rrethit duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Kur rrethi mbyllet, nikoqiri përsëri e merr fqinjin, tani për vesh, gju, etj. Ata që qeshën eliminohen nga rrethi. Fituesi është pjesëmarrësi i fundit i mbetur.

Telefon i prishur
Një lojë e thjeshtë por shumë argëtuese e njohur që nga fëmijëria. Një nga të ftuarit shpejt dhe në mënyrë të paqartë, me një pëshpëritje, i thotë një fjalë fqinjit në të djathtë. Ai, nga ana tjetër, i pëshpërit fqinjit të tij atë që dëgjoi në të njëjtën mënyrë - dhe kështu me radhë në një rreth. Pjesëmarrësi i fundit ngrihet në këmbë dhe shqipton me zë të lartë fjalën që i ka kaluar, dhe ai që ka filluar lojën thotë të tijën. Ndonjëherë rezultati tejkalon të gjitha pritjet. Një variant i kësaj loje është "Asociacionet", domethënë fqinji nuk e përsërit fjalën, por përcjell një lidhje me të, për shembull: dimri është borë.

Tavolina e drejtuar me pengesa
Për lojën, do t'ju nevojiten tuba kokteji, topa tenisi (për mungesë të tij, ju mund të thërrmoni peceta) sipas numrit të pjesëmarrësve në garë. Përgatitja: kurset përgatiten në tavolinë sipas numrit të pjesëmarrësve, d.m.th. vendosni në një rresht në një distancë prej 30-50 cm nga njëra-tjetra gota, shishe. Lojtarët me një kashtë në gojë dhe një top janë gati për të filluar. Në sinjalin e drejtuesit, pjesëmarrësit duhet, duke fryrë përmes tubit në top, ta udhëheqin atë përgjatë gjithë distancës, duke u përkulur rreth objekteve që vijnë. Lojtari i parë që arrin në vijën e finishit fiton. Detyra mund të komplikohet duke i ftuar mysafirët të fryjnë topin me një klizmë ose shiringë.

Gjëja kryesore është që kostumi të ulet
Për të luajtur, do t'ju duhet një kuti ose çantë e madhe (opake), e cila përmban veshje të ndryshme: mbathje me madhësi 56, kapak, sutjena madhësia 10, syze me hundë, etj. gjera qesharake. Pritësi i fton të pranishmit që të përditësojnë garderobën e tyre duke nxjerrë nga kutia disa sende, me kusht që të mos e heqin atë për gjysmë ore tjetër. Me sinjalin e prezantuesit, të ftuarit ia kalojnë kutinë muzikës. Sapo muzika ndalon, luajtësi që mban kutinë e hap atë dhe, pa e parë, nxjerr gjënë e parë që i bie dhe e vesh. Pamja është e mahnitshme!

Dhe në pantallonat e mia ...
Para lojës, bëhen boshllëqe (prerja e titujve të gazetave, dhe temat e titujve mund të jenë shumë të ndryshme. Për shembull: "Poshtë dhe pendë", "Fituesi i konkurrencës", etj.). Prerjet vendosen në një zarf dhe drejtohen në një rreth. Kushdo që pranon zarfin thotë me zë të lartë: "Dhe në pantallonat e mia ...", pastaj nxjerr një copëz nga zarfi dhe e lexon. Përgjigjet që rezultojnë ndonjëherë janë shumë qesharake. Sa më të zgjuara të jenë prerjet, aq më argëtuese është loja.

fshehje
Përzgjidhen dy çifte të martuara, është e mundur pjesëmarrja e të porsamartuarve dhe një çifti tjetër i martuar. Ju gjithashtu mund të rrisni numrin e çifteve pjesëmarrëse.
Kryefamiljarëve u jepet një zarf me shumë kartëmonedha të prerjeve të ndryshme, por është e domosdoshme që ajo të jetë e njëjtë për të dy pjesëmarrësit. Pas kësaj, burrat tërhiqen në një dhomë tjetër dhe fshehin kartëmonedhat në rrobat e tyre (nën rroba, në këpucë, etj.). Kur burrat kthehen, nikoqiri i mbrëmjes njofton se ata duhet të "këmbejnë" gratë. Pastaj fillon argëtimi - gratë fillojnë të kërkojnë një strehë të fshehur nga burrat e njerëzve të tjerë. Dhe ku i fshehën, mund të merret me mend, kështu që gratë duhet të punojnë shumë para se të gjejnë paratë e fshehura. Fitues është çifti i martuar në të cilin burri ka arritur të fshehë sa më shumë para dhe gruaja ka arritur t'i gjejë ato nga burri i dikujt tjetër.

merr me mend fjalën
Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Ekipi i parë del me një fjalë të ndërlikuar dhe më pas ia thotë njërit prej lojtarëve të ekipit përballë. Detyra e të zgjedhurit është të përshkruajë fjalën e fshehur pa bërë tingull, vetëm me gjeste, shprehje të fytyrës dhe plasticitet të lëvizjeve, në mënyrë që ekipi i tij të mund të hamendësojë se çfarë synohej. Pas një supozimi të suksesshëm, skuadrat ndryshojnë rolet. Pas disa praktikash, kjo lojë mund të komplikohet dhe të bëhet shumë më interesante duke marrë me mend jo fjalë, por fraza.

Statuja e dashurisë
Disa njerëz nxirren nga dera dhe vrapojnë një nga një. Vizitorit i tregohet një djalë dhe një vajzë dhe atyre u shpjegohet se ata janë ulur dhe ai është një skulptor që duhet të imagjinojë një statujë dashurie dhe t'i vendosë djalin dhe vajzën në përputhje me idenë e tij për një statujë. Kur pozicioni i të ulurit është mjaft i çoroditur dhe autori njofton se ka përfunduar kompozimin, i thuhet se duhet të zërë vendin e djalit ose vajzës në statujë. Hyn tjetri, i thonë që kjo është një statujë dashurie, por e keqe, duhet ta ribëjë etj.

Llambë
Përzgjidhen dy persona, një djalë dhe një vajzë. Ata ndahen në dhoma të ndryshme dhe u shpjegohen rolet e tyre. Djalit i thuhet se do të duhet të hyjë në dhomë, të marrë një karrige dhe të pretendojë se do të vidhosë llambën. Gjithashtu i bëhet me dije se partneri do t’i ndërhyjë në çdo mënyrë, por duhet ta bindë se kështu duhet. Vajzës i thuhet se partneri i saj tani do të vari veten, ajo duhet ta largojë atë nga kjo. E gjithë kjo, natyrisht, duhet të ndodhë pa fjalë. Pjesëmarrësit futen në një dhomë ku audienca tashmë i di të dyja detyrat.

Abrakadabra
Letrat shkruhen me emrat e pjesëve të trupit dhe palosen në mënyrë që të mos lexohen dhe të futen në një lloj qese. Pastaj dy personat e parë marrin secili një copë letër. Dhe ato shtypen nga ato pjesë të trupit që tregohen në copat e letrës. Më pas personi i dytë nxjerr letrën e dytë, ku shkruhet se cilin vend duhet të prekë personi i tretë. Pastaj i treti nxjerr letrën e tij (më saktë, dy, por nga ana tjetër). Dhe në këtë mënyrë, përgjatë zinxhirit, derisa të mbarojnë të gjithë pjesëmarrësit në lojë, atëherë gjithçka fillon në rrethin e dytë, pa u shkëputur. I pari kap të fundit, i dyti kap të parën dhe derisa copat e letrës të mbarojnë ose derisa të ketë fleksibilitet të mjaftueshëm. Gjëja më qesharake është lideri që e sheh këtë abrakadabër.

thëniet
Pritësi fton katër pjesëmarrës të lojës në skenë. Secilit prej tyre i jepet një copë letër vizatimi dhe një shënues i ndritshëm, si dhe një kartë me një thënie. Thëniet duhet të zgjidhen paraprakisht - sa më qesharake të jenë, aq më interesante. Për shembull, si "oreksi vjen me të ngrënë", "sytë kanë frikë, por duart po bëjnë", "nuk ka peshk dhe kancer", "puna nuk është ujk, nuk do të ikë në pyll. " Në pesë minuta, lojtarët duhet të përshkruajnë kuptimin e thënieve të tyre pa përdorur fjalë dhe shkronja. Më pas secili artist prezanton kryeveprën e tij para audiencës dhe të gjithë të pranishmit hamendësojnë konceptin e koduar. Fituesi është ai koncepti i të cilit u hamendësua, pjesëmarrësit humbës - çmime nxitëse.

konkurrencë dehëse
Gara për 2 ekipe, secila me minimum 4 persona.
Një shishe alkooli dhe një pjatë me tranguj vendosen në një stol para çdo ekipi. Thelbi i lojës - vrapimet e para - derdhen, e dyta - pije, e treta ka një meze të lehtë ...
Skuadra që pi më shpejt fiton.

Pigtail
Do t'ju duhet një fjongo saten. E presim në tre pjesë të barabarta dhe këto pjesë i lidhim me një nyjë nga lart (copa 40-60 cm të gjata). Bëni dy nga këto gërsheta. Një ekip prej 4 personash: njëri e mban bishtin nga nyja dhe tre të tjerët thurin bishtin, ndërkohë që nuk e lëshojnë dot pjesën e tyre. Cili ekip do ta gërshetë gërshetin më shpejt.

Kërcimi i fundit
Ky konkurs i dedikohet të gjithëve që duan të kërcejnë "deri në humbjen e pulsit", të cilët harrojnë gjithçka në botë, pasi kanë dëgjuar tingujt e muzikës. Kujtoni muzikantët në anije nga filmi "Titanik". Jeni të ftuar të ndjeni mprehtësinë e përvojave të dy të dashuruarve që janë në prag të vdekjes. Historia romantike është e bukur dhe tragjike. Ai dhe ajo, pas rrëzimit të Titanikut, e gjejnë veten duke notuar në oqean mbi një lugë të madhe akulli. Të rinjtë nuk kanë iluzione, ata janë të vetëdijshëm se po jetojnë momentet e fundit. Një fund i tmerrshëm është i pashmangshëm. Ata që dëshirojnë të marrin pjesë në “Vallëzimi i fundit” janë të ndarë në çifte. Një gazetë shtrihet në dysheme dhe muzika ndizet. Të rinjtë fillojnë kërcimin e tyre. Muzika mund të jetë argëtuese dhe e shpejtë në fillim. Dy veta kërcejnë në gazetë, pa e lënë për asnjë hap. Pastaj floku i akullit shkrihet, gazeta paloset në gjysmë. Edhe muzika po ndryshon. Kalon pak kohë dhe uji vazhdon të zvogëlojë rrjedhën e akullit. Letra është duke u mbështjellë përsëri. Muzika ndryshon karakterin e saj. Fituesi është çifti që mund të mbajë së bashku copën më të vogël të gazetës, duke vazhduar të kërcejë.

Parodistët
Këngëtarëve të ardhshëm u jepen karta me emrat e liderëve politikë të viteve të ndryshme (Gorbaçov, Lenin, Stalin, Brezhnev, Jelcin, Zhirinovsky, etj.) të shkruar mbi to. Detyra e lojtarëve është të performojnë këngën në mënyrën e treguar në kartë. Tekstet e këngëve që ofrohen për interpretim duhet të jenë të njohura, madje edhe më mirë - të shtypura në pjesën e pasme të kartave.

Konkurse telefonike
Dy grupe prej 10-12 personash që luajnë janë ulur në dy rreshta paralelë. Udhëheqësi zgjedh një përdredhës të gjuhës që nuk shqiptohet dhe ia tregon (në fshehtësi) të parit në çdo ekip. Me sinjalin e drejtuesit, i pari në rresht fillon ta kalojë në veshin e të dytit, të dytës ose të tretës, e kështu me radhë në veshin e të fundit. Ky i fundit, pasi ka marrë një "mesazh telefonik", duhet të ngrihet në këmbë dhe të shqiptojë kthesën e gjuhës me zë të lartë dhe qartë. Fituesi është skuadra që do të kalojë shpejt rrotulluesin e gjuhës përgjatë zinxhirit dhe përfaqësuesi i të cilit do ta shqiptojë atë më saktë dhe më mirë.

Gjarpërinjtë që kërcejnë
Përsëritni lëvizjet për drejtuesit, të cilët janë të lodhur, puthni atë që e ndjek dhe shkoni deri në fund të gjarprit.

Ky i fundit pi
Në gotë hidhet pak verë, thuhet një dolli dhe kalohet gota, tjetri bën të njëjtën gjë etj., derisa të mbushet gota, kush e mbush e pi të gjithë gotën.

prekëse
Duhet të ketë sa më shumë pjesëmarrës. Djemtë hyjnë me radhë në dhomë me vajzat. Djemtë duhet të kenë sytë e lidhur dhe t'i kenë duart pas shpine. I riu duhet të marrë me mend të gjitha vajzat që janë të pranishme. Duart janë të lidhura pas, kështu që ju duhet të veproni vetëm me kokën tuaj në kuptimin e vërtetë të fjalës. Të gjithë bien nga e qeshura kur një i ri thjesht nuhat të gjithë vajzën, lëpin ose bën diçka tjetër me të. Në përgjithësi, loja shkon me zhurmë. Në fund të lojës, llogaritet totali: sa përgjigje të sakta dhe të pasakta. Në bazë të kësaj shpërblehet vendi i parë dhe i fundit. Epo, si zakonisht - shpërblime, ndëshkime sipas dëshirës.

Më sill
Loja është shumë e njohur në Mbretërinë e Bashkuar në festa. Pritësi i ndan të gjithë të pranishmit në dy ekipe dhe thërret një pjesëmarrës nga secili ekip në vendin e tij. Detyra e tyre është si vijon: me kërkesë të nikoqirit duhet t'i sjellin sendet që ai kërkon. Lideri mban rezultatin dhe përcakton fituesin. Ndër artikujt që prezantuesja do të emërojë mund të jetë një orë, një këpucë, çdo artikull nga tavolina. Gjëja më e rëndësishme është të kesh pasion dhe dëshirë për të fituar. Artikulli i fundit që prezantuesi kërkon të sjellë është zakonisht një sytjena për femra.

Duke puthur
Burri është me sy të lidhur. Vajzat janë të vendosura në mënyrë të barabartë nëpër dhomë. Me urdhër të burrave, vajzat ngrijnë. Detyra e burrit: me sy të lidhur, të gjejë dhe puth çdo vajzë sa më shpejt të jetë e mundur (prezantuesi shënon kohën). Vajzave mund t'u shtohen burra të tjerë (të maskuar si vajza, për shembull, duke ndërruar rroba, syze, etj.). Pasi një pjesëmarrës mashkull ka kaluar "shkopin", fillon tjetri. Më i shpejti fiton.

Dordolecë
Dy ekipe me nga 3 persona secila (1 vajzë dhe 2 djem, është më argëtuese). Vajza futet mes djemve dhe ata duhet ta veshin vajzën në një minutë, por vetëm me rrobat që kanë veshur vetë (konsiderohen edhe orët dhe unazat). Prandaj, skuadra me më shumë rroba në vajzë fiton.

Duke kërcyer me karrige
Muzika ndalon - hiqni njërën nga rrobat, vendoseni në karrigen më të afërt, etj. vishuni në të njëjtën mënyrë, kush ka nevojë për çfarë.

Fundi
Janë formuar dy ekipe: njëra për meshkuj dhe tjetra për femra. Në një sinjal, lojtarët e secilit ekip fillojnë të heqin rrobat e tyre (çfarëdo që duan) dhe t'i vendosin ato në një rresht. Çdo ekip ka linjën e vet. Skuadra që bën linjën më të gjatë të veshjeve fiton.

kor
Një nga pjesëmarrësit del nga dera. Pjesa tjetër mendoni për çifte vargjesh të njohura të një poezie ose kënge, shpërndani secilën fjalë. Sapo pjesëmarrësi kthehet nga pas derës, të gjithë thonë fjalën e tij. Të gjithë flasin në të njëjtën kohë dhe në këtë kor, ai që hyn duhet të marrë me mend rreshtat e njohur. Nëse nuk e merrte me mend, ai këndon ose lexon një poezi.

Shoqatat
Çdo lojtar i thërret shoferit emrin e njërit prej të pranishmëve në mënyrë që askush të mos dëgjojë. Shoferi emërton gjithçka që ai lidh me këtë person (muzikë, ngjyrë, pemë, lule, mënyra e transportit, veshje, etj.). Të tjerët e marrin me mend se për kë po flasin. Nëse supozimi është i saktë, shoferi ndryshohet, nëse jo, ai merr një detyrë të re.

Konfuzion
Konkursi për performancën më të mirë të një valle të caktuar në një melodi tjetër, për shembull, lambada në muzikë tango, ose vallëzim rus në lezginka.

i mbështjellë i gjallë
Ndani pjesëmarrësit në ekipe prej 5-6 personash, siguroni secilit ekip të njëjtin grup materiali. Zgjidhni 5 anëtarë jurie. Në këto festa shpesh na duhet të mbështjellim dhuratat. Tani do të shohim se cili ekip mund ta mbështjellë dhuratën në mënyrën më kreative dhe interesante. Dhurata që do të duhet të mbështillni do të jetë një nga anëtarët e ekipit tuaj. Zgjedhja është e juaja. Ju keni 10 minuta për këtë konkurs. Koha ka ikur. Në fund të kohës, vlerësoni saktësinë, origjinalitetin dhe kreativitetin e ekipeve.

Pse lojërat e biznesit të korporatave janë të rëndësishme për suksesin e përgjithshëm të një biznesi? Si të zgjidhni lojërat dhe konkurset e korporatës për kompaninë tuaj në mënyrë që të bashkoni ekipin? Lexoni për përgjigje për këto dhe pyetje të tjera.

Ti do të mësosh:

Sfera të ndryshme të veprimtarisë njerëzore lidhen drejtpërdrejt me forma të caktuara të lojës. Megjithëse në praktikën ruse shkenca e menaxhimit të personelit është një drejtim mjaft i ri, ende mund të argumentohet - lojërat e korporatës janë bërë pjesë integrale e aktiviteteve të kompanive vendase që kërkojnë të grumbullojnë ekipin dhe të zhvillojnë.

Lojërat e korporatës zgjidhin detyra të rëndësishme të biznesit:

  • organizimi i kohës së lirë të përbashkët;
  • zhvillimi i ekipit;
  • trajnimi i punonjësve të kompanisë;
  • përmirësim motivimi, disponimi i punës i punonjësve;
  • punonjësit marrin nder, prestigj ose shpërblim;
  • modelimi i kushtëzuar i një situate reale pune.

Punonjësit zakonisht janë të interesuar të kalojnë kohë së bashku në një mjedis joformal në mënyrë që të njihen më mirë me njëri-tjetrin dhe të krijojnë miqësi të ngushta. Konkurset i lejojnë punonjësit të përmirësojnë vetëvlerësimin, duke i lejuar ata të dallohen në ekip me rezultatet e krijimtarisë dhe talentit të tyre.

Llojet e lojërave të korporatave

1. Edukative: trajnime për ndërveprim ekipor, konferenca, seminare të korporatave.

2. Biznesi: prezantime, ceremoni çmimesh, takime me tregtarë. Në ngjarje të tilla, kushti kryesor është t'i përmbaheni një stili të rreptë biznesi, duke theksuar rëndësinë e miqve dhe partnerëve të organizatës suaj.

3. Argëtuese: mbajtja e të gjitha festave të korporatave. Roli kryesor i është caktuar një skenari interesant në të cilin të gjithë punonjësit dhe kolegët e kompanisë janë të bashkuar.

4. Intelektuale: veprimtari të bazuara në parimin e zhvillimit personal të çdo punonjësi. Ndër të tjera, kompania mund të organizojë një udhëtim në vende historike, gara divizioni, turne intensive, etj.

Ku dhe kush duhet të mbajë lojëra të korporatave

Ku:

  • bare, restorante, kafene;
  • zyra;
  • komplekset sportive;
  • bazat turistike;
  • Jashtë;
  • avion lundrimi, anije me motor;
  • vilë fshati;
  • plazhi etj.

Kush:

  • specialistë të PR;
  • mikpritës të veçantë të ftuar nga agjencitë e ngjarjeve;
  • thjesht punonjës sipërmarrës të kompanisë;
  • zyrtarët e personelit;
  • drejtues i një kompanie ose departamenti;
  • trajnerë biznesi.

Si të bëni miq të departamenteve: lojëra "Faleminderit", "Krokodil" dhe të tjerë

Produktiviteti i punës dhe niveli i të ardhurave të organizatës varen drejtpërdrejt nga klima psikologjike në ekip. Këtë e dëshmojnë rezultatet e një sondazhi të Gallup me 1.4 milionë punonjës në 34 vende. Doli se në kompanitë ku punojnë punonjës më të kënaqur, fitimet janë 22 për qind më të larta dhe produktiviteti është 27 për qind më i lartë. Punonjësit e angazhuar janë të gatshëm të zgjidhin probleme komplekse, të ndihmojnë njëri-tjetrin dhe të punojnë për zhvillimin e kompanisë.

Redaktorët e revistës "Commercial Director" treguan se si mekanika e lojës ndihmon në motivimin e ekipit për të vepruar së bashku dhe për të marrë pjesë në projektet e kompanisë.

A është e nevojshme të jepni dhurata për të fituar dhe për të marrë pjesë në lojëra të korporatave

Çështja e dhuratave për pjesëmarrje ose fitore në lojërat e korporatave është një nuancë e rëndësishme në përgatitjen e të gjithë ngjarjes. Për të zgjedhur dhuratat e duhura, duhet të merrni parasysh nuancat e mëposhtme:

- Çfarë nuk është zakon të jepet në kompani?

– Çfarë buxheti është ndarë për blerjen e mallrave përkatëse?

- Çfarë u shpërblye vitin e kaluar?

– A janë të mirëseardhura dhuratat standarde të korporatës apo origjinaliteti?

– Dhuratat janë produkte të gatshme apo duhen bërë?

- Cilat dhurata lidhen me temën e ngjarjes?

Si duhet të organizohen dhuratat?

Dhënia e dhuratave të veçanta është e rëndësishme. Ato mund të jepen pa lojëra. Në veçanti, disa kompani tregtare u japin punonjësve të tyre suvenire ose ëmbëlsira të vogla në ditët e pikut të shitjeve. Dhurata të tilla janë veçanërisht të rëndësishme në ditët e vështira të punës për të ruajtur kapacitetin e punës dhe motivimin.

TOP 10 lojërat më të mira të korporatave për argëtim

    "Ringbros". Ne dysheme afër njëri-tjetrit rreshtoni shishet bosh, si dhe shishet me pije joalkoolike dhe pije alkoolike. Nga një distancë prej 3 metrash, propozohet të vendosni një unazë në shishe. Kushdo që hedh një unazë në një shishe të plotë, e merr atë si shpërblim. Numri i gjuajtjeve për secilin pjesëmarrës duhet të jetë i kufizuar. Unaza mund të pritet nga kartoni i hollë me një diametër prej 10 centimetrash.

    "Në një pjatë". Udhëheqësi thërret çdo letër. Pjesëmarrësit do të jenë të parët që emërtojnë një objekt me këtë shkronjë nga ato që janë tani në pjatë. Pasi të emërojë artikullin së pari, lojtari bëhet lider. Nëse askush nuk mund të emërojë një fjalë për letrën e shoferit, atij do t'i jepet një çmim. Mos harroni shoferin të ndalojë shkronjat për të cilat subjekti nuk mund të jetë (e, dhe, b, b, s).

    "e dashur". Pjesëmarrësit janë në tryezë, shoferi është i vendosur. Lojtarët i kalojnë karamele njëri-tjetrit nën tryezë. Shoferi do të duhet të kapë dikë në transferimin e karamele. Nëse lojtari kapet, ai bëhet shoferi i ri.

    "Krokodil". Ka 2 ekipe lojtarësh. Ekipi i parë zgjedh një fjalë të caktuar, duke e treguar atë në formën e një pantomime, pa përdorur tinguj dhe fjalë. E dyta duhet të gjejë fjalën e fshehur nga 3 përpjekje. Pastaj skuadrat ndryshojnë vendet. Një lojë me interes, edhe pse ju mund të mbani rezultatin.

    "Test për shaka" Ky test mund të kryhet me pjesëmarrjen e të gjithë të pranishmëve. Pjesëmarrësve u jepen fletë letre dhe stilolapsa. Ata duhet të shkruajnë shkurtesa të caktuara në fletë në një kolonë. Përballë çdo shkurtimi, shkruhet një rresht nga një poezi ose këngë. Pas përfundimit të detyrës, do të raportohen kuptimet e shkurtesave të pakuptueshme. Çdo pjesëmarrës mund të zbulojë dhe t'u tregojë fqinjëve të tij gjendjen e tij aktuale. Ju mund të dilni me ndonjë shkurtim, por është më mirë nëse ato korrespondojnë me temën e festës.

    "Çfarë të bëni nëse ...". Pjesëmarrësit janë të ftuar të marrin në konsideratë situata që lidhen me punën - ju duhet të gjeni një rrugëdalje. Personi që propozon zgjidhjen më të përshtatshme për problemin do të marrë një pikë shpërblimi.

    "Saktësia". Loja e shigjetave të bëra në fabrikë është optimale. Edhe pse opsionet me homologët e bërë në shtëpi janë të mundshme.

    "Dolli më i mirë". Pritësi kujton se një burrë i vërtetë duhet të jetë në gjendje të pijë. Por qëllimi nuk është të pini më shumë se pjesa tjetër, por ta bëni atë sa më elegante - pjesëmarrësit konkurrojnë në bukurinë e dollive.

    "Skulptura të pazakonta". Burrat do të duhet të bëjnë një figurë femër nga balona të formave dhe madhësive të ndryshme dhe duke përdorur shirit ngjitës.

    "Macja në një çantë". Gjatë pushimit, ju mund të organizoni një ankand të verbër. Pjesëmarrësve u ofrohen shumë të mbështjella me letër ambalazhi në mënyrë që të mos jetë e qartë se çfarë ka brenda. Gjatë ngjarjes, drejtuesi mund të shqiptojë emrin e subjektit në një formë komike. Mbahet një ankand me para reale, duke filluar nga një shumë simbolike. Para se të prezantohet, artikulli zbërthehet për të kënaqur kureshtjen e publikut.

Cilat lojëra të korporatave janë edukative

Trajnimi i punonjësve bazohet në ligje të veçanta të zhvilluara nga Edward Lee Thorndike:

Ligji i Parë - Ligji i Gatishmërisë

- të ndjesh dëshirë;

- ndjeni nevojën

- kuptimi dhe pranimi i informacionit të marrë;

- jini të interesuar.

Ligji i Dytë - Ligji i Efektit

Asgjë nuk ju lejon të arrini një efekt si suksesi në lojë.

Ligji i tretë - Ligji i praktikës

– praktika motivon kursantët;

– praktika e bën të përsosur;

– duhet kohë e mjaftueshme për praktikë;

- Kërkon reagime gjatë trajnimit.

Lojërat edukative të korporatave mund të jenë:

1. Situata aventureske për punonjësit. Për shembull, loja "Gjuetia e thesarit për Marina Mnishek". Këtu, një kaleidoskop ngjarjesh i çon punonjësit në situata të ndryshme ekstreme që duhet të adresohen urgjentisht. Loja shoqërohet rregullisht me “përplasje të paparashikuara”. Për shembull, një autobus prishet, thesaret vidhen papritur, etj. Të gjithë punonjësit përfshihen në një situatë aventureske, e cila kontribuon në mësimin e tyre dhe përmirësimin e ndërveprimit.

2. Çmime vërtet të vlefshme. Punonjësit kanë mundësinë të përmirësojnë statusin e tyre duke fituar lotarinë e korporatës. Kompanitë e mëdha mund të ofrojnë çmime të mëdha. Dhe punonjësit jo vetëm që mund të marrin një çmim të vlefshëm, por edhe famë midis kolegëve - një nxitje e fuqishme për formimin e një kulture të korporatës.

3. Kinema korporative. Një film për krijimin dhe mbajtjen e një konkursi ose llotarie korporative po bëhet gjithashtu një mënyrë efektive për të tërhequr dhe bashkuar punonjësit në një sindikatë të përbashkët, duke rritur interesin për kompaninë. Detyrat që punonjësit do të kryejnë në përgatitjen dhe zhvillimin e ngjarjes janë të ndikojnë te punonjësit, duke kontribuar në entuziazmin e grupit në zhvillimin e kreativitetit dhe punës në grup. Zakonisht në këtë rast, këto detyra zgjidhen pa shumë vështirësi.

Metoda e nxitjes jomonetare është vërtet e rëndësishme

Tamara Chukardina, Zëvendës President, Kompania e Sigurimeve Popullore "Recon", Moskë

Kompania jonë organizon rregullisht konkurse korporative ndërmjet divizioneve të shitjes. Në veçanti, në treg në fund të vitit të kaluar kishte konkurrencë serioze në tregun e politikave të CMTPL-së, kryesisht e padrejtë. Ne duhej të ruanim portofolin me rritjen e niveleve të shitjeve në kushte të tilla. Ne nuk u drejtuam për të rritur komisionin për agjentët, u zgjodh një rrugë tjetër. Nëse agjenti lidh përqindjen më të lartë të kontratave, atij i është dhënë një TV plazma si dhuratë.

U mbajt gjithashtu një konkurs tjetër - niveli i shitjeve të marrëveshjeve CASCO gjithashtu u mor parasysh me prezantimin e çmimeve (kamera dixhitale, laptopë, telefona celularë). Një konkurs i tillë synonte të orientonte agjentët të punonin jo vetëm me OSAGO, por edhe me një zonë më komplekse të sigurimit të automjeteve.

Kush luan lojëra biznesi të korporatave

Çfarë është një lojë biznesi të korporatës. Bëhet fjalë për një event të plotë me kohëzgjatje pune në grup 8-36 orë, me një strukturë dhe detyrë të vetme. Lojë biznesi si një element trajnimi. Riprodhohet një simulim i situatës reale me të cilën punojnë pjesëmarrësit.

Si krijohen lojërat e biznesit të korporatave. Krijimi i një loje korporative është një proces krijues që përfshin 2 palë - zhvillues (ata janë përfaqësues të kompanisë së trajnimit) dhe menaxherët e detyrave (vetë punonjësit). Duhet të vendoset një detyrë për mbajtjen e një loje të korporatës - për shembull, të vendoset ndërveprimi midis dy strukturave.

Është kryer një studim i plotë i porosisë për një lojë të korporatës, më pas detyrat mishërohen në një lojë biznesi, e cila është një pamje e një situate reale biznesi. Si rezultat, klientët marrin mundësinë të shohin se çfarë po ndodh tani, çfarë ndryshimesh nevojiten për efikasitet maksimal në punën e kompanisë. Dhe gjëja kryesore në kuadrin e lojës së biznesit janë transformimet në vetë kompaninë dhe njerëzit, duke kontribuar në rezultate më të mira.

Cilat janë avantazhet e një loje biznesi të korporatës:

    Universaliteti, bashkimi dhe kohezioni i veprimeve. Ndërsa marrin pjesë në një lojë biznesi, punonjësit kuptojnë integritetin e ekipit, duke e perceptuar modelin e lojës në mënyrë reale - me punë ekipore më efektive.

    Të mësuarit bashkëpunues dhe me qëllim. Një lojë biznesi ju lejon të trajnoni punonjësit në aftësitë e nevojshme, duke i përfshirë në mënyrë efektive në procesin e përgjithshëm të lojës dhe të mësuarit.

    Komunikimi është sa më afër jetës reale. Loja e biznesit perceptohet nga punonjësit si një situatë reale pune. Ata shohin situatën reale dhe mënyrat për të ndërvepruar me njëri-tjetrin për të zgjidhur problemin.

    Individualiteti i lojës së propozuar, efikasiteti më i mirë. Loja e biznesit ju lejon të arrini një efikasitet më të mirë me zhvillim të personalizuar, individual, duke identifikuar problemin e mundshëm të një ekipi të caktuar dhe një kompanie të caktuar.

    Integriteti, kohëzgjatja dhe integriteti i lojës. Konsistenca dhe integriteti i lojës ju lejon të rikrijoni të gjithë sistemin e marrëdhënieve të korporatave, mundësitë dhe kompleksitetin e kompanisë.

Një shembull i një loje biznesi të korporatës

Loja është ndërtuar mbi simulimin e zhvillimit të një rajoni të ri. Disa kompani hyjnë në treg në të njëjtën kohë me një linjë produkti të përbashkët që përkon në karakteristika me 80%. Loja kalon nëpër një sërë fazash të rregullta në zhvillimin e përfaqësimit të saj rajonal.

1. Analiza e tregut: dhe vendosja e qëllimeve:

– Analiza e tregut, analiza SWOT (anët e forta dhe të dobëta, kërcënimet aktuale, mundësitë);

– Hulumtimi i nën-dilerëve;

– Kërkimi i tregtarëve, studimi i pikave të forta dhe të dobëta;

– Studimi i kërkesës aktuale;

2. Vendosja dhe planifikimi i qëllimeve:

– Qëllimet taktike;

– Strategjike;

– operacionale;

– Planifikimi i fushave kryesore të aktivitetit.

3. Hyrja në treg:

– Sekuenca e hapave të ndërmarrë.

– Marrëveshjet, kontrata me tregtarin.

– Përzgjedhja dhe zbatimi i një strategjie për ndërveprim me tregtarët.

- Ndërveprimi me nën-tregtarët.

4. Rritja e Përfaqësimit:

– Kuptimi i pozicionit konkurrues, strategjia e marketingut.

– Formimi i metodave taktike për zbatimin e strategjisë.

– Kryerja e analizave konkurruese duke përpiluar aktivitetet përkatëse.

– Mënyrat për të ndikuar në kanalin e shpërndarjes.

5. Pjekuria. Pozicionimi i kompanisë dhe produkteve, duke nxjerrë në pah avantazhet dalluese të qëndrueshme në krahasim me konkurrentët në sytë e klientëve.

– Trajnimi i tregtarëve dhe nën-dilerëve në parimet e pozicionimit.

– Pozicionimi i produkteve për raportimin e segmenteve të synuara.

Teknologjitë e promovimit të shitjeve.

- Promovimi i tregtarit.

- Stimujt për nën-tregtarin.

– Optimizimi i flukseve të informacionit.

– Përshkrimi i proceseve të biznesit në shitje.

– Analiza territoriale dhe klasifikimi i porosive.

- Klasifikimi i qasjeve ndaj shitjes personale, me vetëdije për rolin e tyre.

– Planifikimi i një strategjie negociuese gjatë takimeve.

– Planifikimi i strategjisë së procesit të tregtimit.

6. Veprimet në situata të vështira tregu, kriza, shqyrtimi i veprimeve të papritura të klientëve, konkurrentëve.

Planifikimi dhe vendosja e qëllimeve.

Karakteristikat kryesore të qëllimeve.

Konsiderimi i fushave kryesore të veprimtarisë.

Planet taktike, operacionale dhe strategjike.

Vlerësimi i personelit.

Vetëvendosja e detyrave.

Koha e udhëheqjes.
- Një kuptim i qartë i rezultatit të pritur.
- Shkalla e realitetit të zbatimit.
- Përshkrimi i algoritmit të zgjidhjes së problemit.
- Përshkrimi i mjeteve për zgjidhjen e problemit, disponueshmëria e tyre.
- Atraktiviteti.

Marrja e vendimeve.

Gjashtë hapa të vendimmarrjes.
- Gabimet në vendimmarrje.

Monitorimi dhe vlerësimi i aktiviteteve.

Metodat e kontrollit.
- Rregulli i minimizimit.

Gjatë lojës, trajneri para çdo blloku logjik bën një insert teorik për një lojë të caktuar. Më poshtë është një hyrje që përshkruan gjendjen e qëllimit dhe mjedisin e jashtëm, të vendosur nga zyra qendrore. Më pas i jepet kohë për të planifikuar dhe zbatuar veprime dhe hapa specifikë.

Lojë "Ejani me një ide për zhvillimin e mëtejshëm të kompanisë"

Natalia Orlova, kreu i qendrës së trajnimit NutUniversity të kompanisë së arrave të Moskës

Ne praktikojmë rregullisht konkursin “Lufta e mendjeve”. Çdo punonjës ka mundësinë të parashtrojë një zgjidhje apo ide specifike për zhvillimin e mëtejshëm të kompanisë, duke ofruar zhvillime apo shërbime të reja. Juria formohet nga punonjësit dhe menaxherët kryesorë. Zgjidhja më interesante dhe praktike fiton. Ne përpiqemi jo vetëm të marrim ide të vlefshme biznesi, por edhe të përfshijmë punonjës të departamenteve të ndryshme në formimin e një strategjie aktiviteti dhe në procesin e vendimmarrjes.

Ne gjithashtu mbajmë rregullisht pushime të përbashkëta, mos harroni të përgëzoni punonjësit për data të paharrueshme personale. Çdo kompani ka traditat e veta, por fakti i vëmendjes ndaj punonjësit është jashtëzakonisht i rëndësishëm.

Rregullat për një lojë të suksesshme biznesi

Konstantin Bocharsky, pronar i dyqanit online të lodrave për fëmijë Toyzez.ru, mikpritës i lojërave të biznesit, Moskë

Ju nuk mund të mashtroni pritshmëritë e punonjësve. Nëse u tregoni njerëzve se do të mësojnë se si të zgjidhin një problem, mos u dekurajoni nga loja. Nëse jeni të sigurt se keni nevojë për një lojë, duhet të paralajmëroni për të paraprakisht. Nëse njerëzit presin një prezantim sistematik të problemit dhe ju filloni lojën, kjo mund të provokojë keqkuptim dhe negativitet.

1. Teoria nuk është e nevojshme. Menjëherë duhet të jepni detyra, pastaj të analizoni vetëm gabimet e identifikuara.

2. Pjesëmarrësve nuk duhet t'u thuhet paraprakisht se çfarë duhet të mësojnë.

3. Përdorni monedhën e lojës. Në të vërtetë, marrëdhëniet ekonomike bëhen nxitja më e fortë në lojë. Është optimale nëse një monedhë e tillë mund të konvertohet në aktive të caktuara loje.

4. Detyrat e lojës duhet të jenë afër detyrave reale të punës. Por ato nuk duhet të jenë një kopje absolute. Është e vlefshme kur detyrat përfshijnë punën me praktika dhe metoda reale që do të përdoren në punë.

5. Mos e zvarritni lojën, përndryshe njerëzit do të lodhen. 2-5 orë është kohëzgjatja optimale për lojën.

6. Gruponi pjesëmarrësit në ekipe. Për të përmbushur kohën e caktuar dhe për të përfshirë të gjithë pjesëmarrësit, duhet të jeni në gjendje t'i ndani ata në ekipe.

7. Nuk duhet të ketë kohë të mjaftueshme për të zgjidhur problemin në lojë. Midis pyetjes "jep më shumë kohë" ose "jep më pak", zgjidhni opsionin e dytë. Promovon aktivizimin e energjisë, ndonjëherë njerëzit janë në gjendje të bëjnë mrekulli.

8. Jepni problemin në jetë në mënyrë artistike. Praktikë shumë efektive - një problem abstrakt shprehet duke përdorur objekte të caktuara, duke u thelluar më mirë në thelbin. Ftoni pjesëmarrësit e lojës të rikrijojnë instalimin në lidhje me problemin në shqyrtim, duke i shpjeguar audiencës thelbin e punës.

Përvoja e fituar gjatë lojës duhet të "caktohet". Është e nevojshme të shqiptohet përvoja e fituar, të përshkruhet kuptimi i saj për kolegët.

Dokumentoni rezultatet e lojës në mënyrë që të mund të përdorni përvojën e fituar në punë reale.

Disa fjalë për lojërat e mendjes

Lojërat e mendjes janë ndërtuar mbi faktin se duhet të mendoni përpara se të veproni. Por askush nuk mund të bëjë pa emocione pozitive, të qeshura në lojëra kaq serioze.

Opsione për lojëra intelektuale:

1. Konkursi për erudicionin. Lexohen citate ose episode, fraza të veprave të caktuara - nga një shumëllojshmëri opsionesh ju duhet të merrni me mend opsionin e duhur.

2. Gara për zgjuarsi. Ju duhet të gjeni emra të rinj për të gjithë 12 muajt, duke shpjeguar arsyen e zgjedhjes suaj.

3. Pikturë. Pritësi duhet të përgatisë paraprakisht piktura të njohura. Pjesëmarrësve u tregohen fragmente të vogla pikturash - ata do të duhet të marrin me mend punën.

4. Detektiv. Loja duhet të fillojë me zgjedhjen e pritësit, i cili do të jetë detektivi. Lojtarët duhet të fshehin fjalët, ai do t'i kërkojë ato. Detektivi duhet të largohet nga dhoma për një kohë, do të merret me mend një varg i një poezie ose proverbi të famshëm. Për shembull, thënia "Gjuha do të sjellë në Kiev." Ne e ndajmë atë në pjesë -: "gjuha", "për", "Kiev", "do të sjellë". Kur kërkon një përgjigje, detektivi lejohet t'i bëjë çdo 3 pjesëmarrës në lojë 3 pyetje.

5. Mos harroni detajet. Pritësi hyn në dhomë - mban një gjë në duar, duke e treguar atë për një kohë të shkurtër. Më pas bën lëvizje shpërqendruese dhe e fsheh gjënë. Pjesëmarrësit do të duhet të mbajnë mend sa më shumë detaje rreth kësaj gjë të jetë e mundur.

4 mënyra për të inkurajuar punonjësit të marrin pjesë në lojërat e korporatave

    Shpërblime. Mentaliteti rus dëshiron të dëgjojë lëvdata dhe inkurajim moral.

    Nominimet. Për shembull, "Zbulimi i vitit", "Shpresa dhe Mbështetja", "Grushti i Fuqishëm", "Duart e Aftë" etj. Jepni diploma dhe suvenire të përshtatshme që pasqyrojnë thelbin e nominimit.

    paraqet. Prezantimi i një dhurate të paharrueshme, veçanërisht nëse zgjidhet individualisht për një person të caktuar.

    Interesi. Kur bëhet fjalë për trajnimin, duhet të keni parasysh interesin e njerëzve për temën e propozuar.

Informacion rreth autorëve dhe kompanive

Tamara Chukardina, Nënkryetar i Shoqërisë Popullore të Sigurimeve "Recon", Moskë. U diplomua në Institutin e Ndërtimit të Anijeve të Leningradit. Ajo filloi karrierën e saj në uzinat e Admiralty dhe Baltik. Ajo mbante postin e Zëvendës Drejtoreshës së Përgjithshme në Guta-Insurance CJSC. Nënkryetar i NSC "Recon" që nga viti 2005. Mbikëqyrë personalisht organizimin e ngjarjeve të korporatave.

Natalia Orlova, kreu i qendrës së trajnimit NutUniversity të kompanisë së arrave të Moskës. LLC Kompania e Sigurimeve Popullore Rekon ka operuar në tregun rus që nga viti 1993. Ofron 75 lloje shërbimesh sigurimesh për persona juridikë dhe fizikë. Kapitali i autorizuar është 700 milion rubla. Ka 24 degë në 19 entitete përbërëse të Federatës Ruse. Sipas RBC.Rating, në listën e Top 500 kompanive më të mëdha të sigurimeve në 2005, NIC Recon zuri vendin e 28-të.

Konstantin Bocharsky, pronar i dyqanit online të lodrave për fëmijë Toyzez.ru, mikpritës i lojërave të biznesit, Moskë. Fusha e veprimtarisë: Shitja e lodrave për fëmijë nëpërmjet internetit. Faqja zyrtare: toyzez.ru

Për një festë korporative në tryezë, konkurset janë një pjesë integrale e ngjarjes. Kur të ftuarit kanë mjaft për të ngrënë, kërcyer, në mënyrë që të mos mërziten duke u ulur në tryezë, mund të organizoni disa konkurse dhe lojëra argëtuese.

Konkursi "Çfarë të bëjmë?"

Një konkurs argëtues për një festë të korporatës do të jetë një test i punonjësve me pyetjet "Çfarë të bëjmë?". Kushdo që mund të japë përgjigjen më të mprehtë fiton.
Shembuj detyrash:

Çfarë duhet të bëni nëse papritur e gjeni veten të mbyllur në zyrën tuaj?
Çfarë duhet të bëni nëse të gjitha raportet tuaja që duhet të dorëzoni në mëngjes janë kafshuar nga një qen?
Çfarë duhet të bëni nëse të gjitha paratë e dhëna për pagesat ndaj punonjësve ju humbën në kazino?

Konkursi "Shuplakë buzësh me faqe të fryra"

Kjo lojë është për dy adhuruesit më të guximshëm të ëmbëlsirave, sepse rekuizitat këtu janë ëmbëlsirat karamel, ose, siç quhen në popull, akullnajat. Dy lojtarë duhet të vendosin me radhë karamele në gojë, ndërsa gëlltitja e tyre është e ndaluar. Rezulton se ëmbëlsirat gradualisht grumbullohen në gojë dhe pas çdo ëmbëlsie të re, pjesëmarrësi e quan konkurrentin e tij shprehjen "shuplakë buzësh me faqe të majme". Fituesi është ai që mund të vendosë numrin maksimal të ëmbëlsirave në gojë dhe në të njëjtën kohë të shqiptojë frazën e dashur për gob-shuplakën. Sa më shumë ëmbëlsira në gojë, sa më qesharake të tingëllojë fraza, aq më qesharake duket lojtari, aq më shumë zhurmë dhe të qeshura dëgjohen nga vëzhguesit.

Konkursi "Artistët"

Një provë e shkëlqyer e ndjenjës së kohezionit në ekip është krijimi i përbashkët i një modeli të pazakontë. Si ndodh kjo? Pjesëmarrësit vizatojnë një kokë në një fletë mjaft të madhe letre dhe e mbështjellin në mënyrë që "artisti" i ardhshëm të mos e shohë, por të vazhdojë të vizatojë, tani qafën. Lehtësuesi kontrollon procesin duke deklaruar se çfarë duhet të portretizohet si hapi tjetër. Në finale, ai shpalos "kryeveprën" që rezulton dhe - voila! Të ftuarit e pranishëm në festën e korporatës mund të shohin, krahasojnë dhe qeshin me krijimet kolektive.

Lojë "Telefon i thyer"

Loja e “Telefonit të thyer” është e njohur për të gjithë që në fëmijëri. Pjesëmarrësi i parë i pëshpërit shpejt fjalën e synuar fqinjit në vesh, tjetri dhe kështu me radhë në zinxhir deri në të fundit. Si rezultat, lojtarët e parë dhe të fundit shpallin fjalët e tyre. Ndonjëherë këto fjalë janë aq të ndryshme sa që ky ndryshim si në kuptim ashtu edhe në tingull shkakton vetëm një shpërthim emocionesh.

Konkursi "Gjithçka është serioze!"

Një opsion i shkëlqyer loje për një festë korporative, e cila mbahet në një dhomë të vogël, ose pikërisht në zyrë. Çdo pjesëmarrës duhet të ulet në atë mënyrë që të mund të shohë të tjerët. Kur të gjithë të jenë të vendosur, mund të vazhdoni në konkurrencën më serioze në botë.

Lojtari i parë me patosin e duhur thotë një fjalë të vetme: “Ha”. Ai që e ndjek tashmë thotë dy fjalë: “Ha ha”, i treti e thotë fjalën tre herë, i katërti katër herë, etj.

Gradualisht, numri i "Ha" arrin një numër të madh, është gjithnjë e më e vështirë për ta shqiptuar atë, dhe për ndonjë arsye dëshironi të qeshni ... Por mos harroni se kjo është një konkurrencë serioze, kështu që ju duhet të mbani një fytyrë e drejtë! Një shprehje e ashpër fytyre, një ton i rëndësishëm zëri - patos në gjithçka! Loja përfundon sapo dikush prishet dhe fillon të qeshë. Dhe pastaj mund të filloni përsëri! Gjithkush që qesh eliminohet dhe kështu me radhë derisa të mbetet një lojtar më serioz, i cili nuk mund të qeshte nga asnjë situatë.

Konkursi "Cili është toni, i dashur im?"

Për konkursin, duhet të zgjidhni një frazë të thjeshtë, për shembull, "Shefi thërret në tapet", "Paga u vonua përsëri" ose "Raporti tremujor në tryezën time". Tani të gjithë pjesëmarrësit e festës së korporatës duhet ta shqiptojnë atë me një lloj intonacioni - befasi, zhgënjim, zemërim, indiferencë dhe të tjera. Gjëja kryesore është të mos përsërisni veten! Ai që nuk mund të gjejë një ngjyrë të re për frazën e fshehur është jashtë dhe fiton më këmbëngulësi dhe më i zgjuari. Por pjesa tjetër nuk do të mbetet pa dhurata – “të qeshura deri në lot” nga ajo që dëgjuan, ja çfarë do të marrin me siguri!