"ആശയവിനിമയ പരിശീലനം" - പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള മനഃശാസ്ത്രപരവും പെഡഗോഗിക്കൽ ക്ലാസുകളുടെ ഒരു ചക്രം (6-7 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്ക്)

വിശദീകരണ കുറിപ്പ്:

സ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ തുടക്കം കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിലെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതും ഉത്തരവാദിത്തമുള്ളതുമായ ഘട്ടമാണ്. 6-7 വയസ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾ മാനസിക പ്രതിസന്ധി നേരിടുന്നുണ്ടെന്ന് സൈക്കോളജിസ്റ്റുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. സ്കൂളിൽ പൊരുത്തപ്പെടേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

സ്കൂളുമായി കുട്ടിയുടെ മാനസിക പൊരുത്തപ്പെടുത്തലിനുള്ള വ്യവസ്ഥകൾ എന്തൊക്കെയാണ്?

ഒന്നാമതായി, കുട്ടിയുടെ സാമൂഹിക സ്ഥാനം മാറുകയാണ്: ഒരു പ്രീ-സ്കൂളിൽ നിന്ന്, അവൻ ഒരു വിദ്യാർത്ഥിയായി മാറുന്നു.

രണ്ടാമതായി, കുട്ടിക്ക് മുൻനിര പ്രവർത്തനത്തിൽ മാറ്റമുണ്ട്. സ്കൂൾ ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, കുട്ടികൾ പ്രധാനമായും കളിയിലാണ്. സ്കൂളിന്റെ വരവോടെ, അവർ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടാൻ തുടങ്ങുന്നു. കുട്ടിയുടെ കളിയിൽ നിന്ന് പഠന പ്രവർത്തനത്തിലേക്കുള്ള യഥാർത്ഥ മാറ്റം നടപ്പിലാക്കുന്നത് അവന്റെ ഇഷ്ടത്തിനല്ല, അവനുവേണ്ടിയുള്ള സ്വാഭാവികമായ രീതിയിലല്ല, മറിച്ച് മുകളിൽ നിന്ന്, മുതിർന്നവരിൽ നിന്ന് അവന്റെ മേൽ " ചുമത്തിയതുപോലെ" എന്നതും ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്. ഈ പരിവർത്തനം കുട്ടിക്ക് സാമൂഹികമായി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവൻ അത് വേണോ വേണ്ടയോ, അവൻ തയ്യാറാണോ അല്ലയോ, അവൻ തന്റെ തൊഴിലുകളും, സാരാംശത്തിൽ, മുഴുവൻ "ജീവിതരീതിയും" മാറ്റാൻ ബാധ്യസ്ഥനും നിർബന്ധിതനുമാണ്.

മൂന്നാമതായി, മനഃശാസ്ത്രജ്ഞർ സ്‌കൂളിലേക്ക് കുട്ടിയുടെ മാനസിക പൊരുത്തപ്പെടുത്തലിലെ ഒരു പ്രധാന ഘടകം അവന്റെ സാമൂഹിക അന്തരീക്ഷമാണ്: അധ്യാപകൻ, ക്ലാസ്, കുടുംബം. സ്കൂളിലെ അവന്റെ തുടർ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ വിജയം കുട്ടിയോടുള്ള അധ്യാപകന്റെ മനോഭാവത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടി സ്കൂളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന്റെ വിജയം, ക്ലാസ്സിൽ, ടീമിൽ സമപ്രായക്കാർക്കിടയിൽ തന്റെ സ്ഥാനം എത്രത്തോളം ഉറപ്പിക്കാൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിഞ്ഞു എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

നാലാമതായി, പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ അധ്യാപനത്തിന്റെ നിശിത പ്രശ്നങ്ങളിലൊന്ന് ഒരു മുൻകൈയെടുക്കുന്ന കുട്ടിയുടെ മോട്ടോർ പ്രവർത്തനം നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രശ്നമാണ്, നേരെമറിച്ച്, അലസവും നിഷ്ക്രിയവുമായ കുട്ടികളുടെ സജീവമാക്കൽ.

സ്കൂളുമായി പൊരുത്തപ്പെടാനും വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ പൂർണ്ണമായി ഏർപ്പെടാനും ഒരു കുട്ടിയെ എങ്ങനെ സഹായിക്കാം? കിന്റർഗാർട്ടനിൽ നിന്ന്, കുട്ടിയുടെ മനസ്സിനെ ശക്തിപ്പെടുത്തുകയും അവന്റെ ചിന്തയും വൈകാരിക-വോളിഷണൽ മേഖലയും വികസിപ്പിക്കുകയും മാനസിക-വൈകാരിക സമ്മർദ്ദം കുറയ്ക്കുകയും സ്വയം നിയന്ത്രണ രീതികൾ പഠിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഒരു "സ്വേച്ഛാധിപത്യത്തിന്റെ സമുച്ചയം" വികസിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് - സ്വയം നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കഴിവ്, ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കുക, ഏകപക്ഷീയമായ സ്വമേധയാ ഉള്ളതും ബൗദ്ധികവുമായ ശ്രമങ്ങൾക്ക് പ്രാപ്തമാണ്, കൂടാതെ സമപ്രായക്കാരുമായും മുതിർന്നവരുമായും ഫലപ്രദമായ ആശയവിനിമയത്തിനുള്ള കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കേണ്ടതും ആവശ്യമാണ്.

ഇക്കാര്യത്തിൽ, കിന്റർഗാർട്ടനിലെ പഴയ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ വികസിക്കുന്നതും മാനസിക-തിരുത്തൽ സ്വഭാവമുള്ളതുമായ ഗെയിം രീതികൾ അവതരിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, കുട്ടികൾക്കായി നിരന്തരമായ പിന്തുണയുള്ള മാനസിക "പശ്ചാത്തലം" സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും വിജയകരമായ വികസനത്തിന് അനുയോജ്യമായ മാനസിക സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും. അവരുടെ ചിന്തയുടെയും വ്യക്തിത്വത്തിന്റെയും.

ക്ലാസുകളുടെ ഉദ്ദേശ്യം- പ്രായമായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ സാമൂഹിക-മനഃശാസ്ത്രപരമായ പൊരുത്തപ്പെടുത്തൽ കഴിവുകളുടെ വികസനം, അതുവഴി അവരുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ സമഗ്രമായ വികസനം, വൈകാരിക സുഖം എന്നിവ ഉറപ്പാക്കുക.

പ്രധാന ജോലികൾ:

1. സാമൂഹിക പെരുമാറ്റ നൈപുണ്യ വികസനം, ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ, ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ പെട്ടവരാണെന്ന തോന്നൽ.

2. ഗെയിമിംഗ് ആശയവിനിമയ പ്രക്രിയയിൽ സർഗ്ഗാത്മകതയുടെയും ഭാവനയുടെയും വികസനം.

3. പോസിറ്റീവ് വ്യക്തിത്വ സ്വഭാവങ്ങളുടെ രൂപീകരണം (അനുഭാവം, ആളുകളിലുള്ള വിശ്വാസം, ദയ).

4. പേശികളും വൈകാരിക പിരിമുറുക്കവും ഒഴിവാക്കാനുള്ള കഴിവ് പഠിപ്പിക്കുക, സ്വയം നിയന്ത്രണം പഠിക്കുക.

5. നിഷേധാത്മക വികാരങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനും പെരുമാറ്റത്തിലും നിരീക്ഷണത്തിലും വഴക്കം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനും മതിയായ വഴികൾ പഠിപ്പിക്കുക.

6. സ്വന്തം അനുഭവങ്ങളിലും മറ്റുള്ളവരുടെ അനുഭവങ്ങളിലും സഞ്ചരിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

പ്രധാന ആശയങ്ങൾ:പിന്തുണ, പരസ്പര സഹായം, ധാരണ, സഹകരണം.

ആശയപരമായ അടിസ്ഥാനങ്ങൾ:മാനവികതയുടെ തത്വവും സ്വാഭാവിക അനുരൂപതയും.

ജോലിയുടെ ഫോമുകളും രീതികളും:ഗെയിം, ചർച്ച, ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്ടുകൾ, നാടകവൽക്കരണം, പാന്റോമൈം.

ടാർഗെറ്റ് പ്രേക്ഷകർ:കുട്ടികൾക്കായി (6-7 വയസ്സ്) ക്ലാസുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു - സാമൂഹിക പൊരുത്തപ്പെടുത്തലിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള പ്രായമായ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ.

ആസൂത്രിത ഫലങ്ങൾ:ക്ലാസുകളുടെ സമ്പ്രദായം കുട്ടികളെ അവരുടെ സാമൂഹിക പൊരുത്തപ്പെടുത്തൽ കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്താനും ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ രൂപപ്പെടുത്താനും ഉത്കണ്ഠ കുറയ്ക്കാനും ശരിയായ പെരുമാറ്റം നേടാനും അനുവദിക്കുന്നു. ഈ പ്രോഗ്രാമിന്റെ ഇൻപുട്ടിലും ഔട്ട്‌പുട്ടിലും ഡയഗ്നോസ്റ്റിക് പരിശോധനയിലൂടെ ഫലങ്ങൾ ട്രാക്കുചെയ്യുന്നു.

ഡയഗ്നോസ്റ്റിക് രീതികൾ: നിരീക്ഷണം, പ്രൊജക്റ്റീവ് രീതികൾ: "ഫാമിലി ഡ്രോയിംഗ്", സ്വമേധയാ ശ്രദ്ധയുടെ വിലയിരുത്തൽ ഡി. വെക്സ്ലർ "തിരുത്തൽ പരിശോധന", "ഗ്രാഫിക് ഡിക്റ്റേഷൻ" എന്നിവയിലൂടെ; വിശകലനത്തിന്റെയും സമന്വയത്തിന്റെയും മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങളെ സാമാന്യവൽക്കരിക്കാനും വിലയിരുത്താനുമുള്ള കഴിവ് നിർണ്ണയിക്കുക, ലോജിക്കൽ കണക്ഷനുകളും പാറ്റേണുകളും സ്ഥാപിക്കാനുള്ള കഴിവ്, വിഷ്വൽ മെമ്മറിയുടെ വിലയിരുത്തൽ; Kern-Ierasek ടെസ്റ്റ് അനുസരിച്ച് സ്കൂൾ മെച്യൂരിറ്റി നിർണ്ണയിക്കൽ; സോഷ്യൽ ഇന്റലിജൻസ് വികസനത്തിന്റെ ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്സ്; ഗെയിമിന്റെ ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്സും വിദ്യാഭ്യാസ പ്രചോദനവും അനുസരിച്ച്.

സംവിധാനം:"മുതിർന്ന പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ സാമൂഹിക-മനഃശാസ്ത്രപരമായ പൊരുത്തപ്പെടുത്തൽ" ഇനിപ്പറയുന്ന ഘട്ടങ്ങളെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു:

കുടുംബവുമായുള്ള വ്യക്തിഗത കൂടിയാലോചനകൾ;

· പ്രഭാഷണങ്ങളുടെയും പരിശീലന സെമിനാറുകളുടെയും രൂപത്തിൽ രക്ഷിതാക്കളുമായും അധ്യാപകരുമായും വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ.

ഫലപ്രദമായ ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള പരിശീലന സെഷനുകൾ;

അപകടസാധ്യതയുള്ള കുട്ടികളുമായി വ്യക്തിഗത പാഠങ്ങൾ

വ്യക്തിഗത ജോലി:

ഇത്തരത്തിലുള്ള ജോലിയിൽ ഇൻപുട്ടും (വർഷത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ) അന്തിമവും (വർഷാവസാനം) വൈജ്ഞാനിക പ്രക്രിയകൾ, വൈകാരികവും വ്യക്തിഗതവും വോളിഷണൽ മേഖലകളുടെ ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്സും ഉൾപ്പെടുന്നു. ക്ലാസ് മുറിയിൽ കുട്ടിയോടുള്ള വ്യക്തിഗത സമീപനത്തിലും മാതാപിതാക്കളെയും അധ്യാപകരെയും ഉപദേശിക്കുന്നതിനും അതിന്റെ ഫലങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം.

ഉപകരണങ്ങൾ:

സംഗീത ലൈബ്രറി

· റെക്കോർഡ് പ്ലേയർ

ഒബ്ജക്റ്റ് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ

മൂഡ് ക്യൂബ്

മൃദുവായ കളിപ്പാട്ടമുള്ള മുള്ളൻപന്നി

പാഠ ദൈർഘ്യം: ക്ലാസുകളുടെ പ്രോഗ്രാം ഒക്ടോബർ മുതൽ മെയ് വരെയുള്ള അധ്യയന വർഷത്തിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ളതാണ്, ആഴ്ചയിൽ ഒരിക്കൽ 40 മിനിറ്റ് ആവൃത്തി. ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന ആളുകളുടെ എണ്ണം: 10 - 15 ആളുകൾ.

തീമാറ്റിക് പാഠ പദ്ധതി:

ചർച്ചാ വിഷയം

ഗെയിമുകളുടെ പട്ടിക

പരിചയം

സ്വാഗതം ആചാരങ്ങൾ, സ്നോബോൾ, സ്ഥലങ്ങൾ സ്വാപ്പ്, ഐസ്ക്രീം; "റാഗ് മാൻ", "ഓർക്ക് ഇൻ എ സർക്കിൾ", "മൂന്ന് മുഖങ്ങൾ", വിടവാങ്ങൽ ആചാരം.

അഭിവാദന ആചാരം, "ഇന്ന് ഞാൻ എന്താണ്", "ഞാൻ എന്തിനാണ് എന്നെത്തന്നെ സ്നേഹിക്കുന്നത്", "ഇത് ആരുടെ ശബ്ദം"; "സ്നോമാൻ", "മൂന്ന് മുഖങ്ങൾ", വിടവാങ്ങൽ ആചാരം.

ആശംസാ ചടങ്ങ്, "ഞാൻ സ്വപ്നം കാണുന്നു", "ഒരു കാർട്ടൂൺ സൃഷ്ടിക്കുന്നു", "എസ്എംഎസ് സന്ദേശം", "എക്കോ", വിടവാങ്ങൽ ആചാരം

സൃഷ്ടി

ആശംസാ ചടങ്ങ്, "ആശയക്കുഴപ്പം", "മൃഗത്തെ ഊഹിക്കുക", "നമ്മൾ എവിടെയായിരുന്നു, ഞങ്ങൾ പറയില്ല",

അതിർത്തികൾ. എന്റെ സ്ഥലം. മറ്റുള്ളവരുടെ ഇടം

ആശംസാ ചടങ്ങ്, "എന്റെ ഇടം", "കണ്ണാടി", "ചിരിക്കാൻ വിലക്കിയിരിക്കുന്നു", "എനിക്ക് നിങ്ങളെ സന്ദർശിക്കാമോ?" "എന്റെ ഭയം", "ഞങ്ങൾ വിറയ്ക്കുന്നു, ഞങ്ങൾ ദേഷ്യപ്പെടുന്നു, ഞങ്ങൾ ചിരിക്കുന്നു", "ഞങ്ങൾ വിറകുവെട്ടുന്നു", ഒരു വിടവാങ്ങൽ ചടങ്ങ്

ഞങ്ങൾ ഒരു ടീമാണ്

"രാജകുമാരി, മഹാസർപ്പം, രാജകുമാരൻ", "രാജാവ് കാട്ടിലൂടെ നടന്നു", "കൈകളുടെ ഗോപുരം", വിടവാങ്ങൽ ആചാരം

ഒരുമിച്ച് കൂടുതൽ രസകരം

"ഇത് എന്നെക്കുറിച്ചാണ്", "അഭിനന്ദനങ്ങൾ", "ചിലന്തികൾ, പക്ഷികൾ, ഈച്ചകൾ", "മുൻവിരലിൽ രാജകുമാരൻ", വിടവാങ്ങൽ ചടങ്ങ്

പൂർത്തീകരണം

അഭിവാദനത്തിന്റെ ആചാരം, ഞങ്ങൾ അവിസ്മരണീയമായ ഗെയിമുകൾ ഓർമ്മിക്കുകയും കുട്ടികൾ പേരിടുന്ന ആ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, വിടവാങ്ങൽ ആചാരം.

പാഠ ഘടന:

1. ആശംസാ ചടങ്ങ് - ഗ്രൂപ്പിൽ ഒരു വൈകാരിക മൂഡ് സൃഷ്ടിക്കുക

2. ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ

3. മാനസിക-വൈകാരിക സമ്മർദ്ദം ഒഴിവാക്കാനുള്ള വ്യായാമം.

4. വിടവാങ്ങൽ ആചാരം - ഒരു പ്രതിഫലന ഘട്ടം, പാഠത്തിന്റെ ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുന്നു

6-7 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ക്ലാസുകളുടെ സംഗ്രഹം

ടീച്ചർ-സൈക്കോളജിസ്റ്റ് MKDOU "കിന്റർഗാർട്ടൻ" നമ്പർ 3

പാഠത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം- ജോഡികളായി സമപ്രായക്കാരുമായി സഹകരിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

പ്രധാന ജോലികൾ:

· ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ വികസനം, ഒരു ഗ്രൂപ്പിന്റെ ഒരു ബോധം.

· പേശികളും വൈകാരിക പിരിമുറുക്കവും ഒഴിവാക്കാനുള്ള കഴിവ് പഠിപ്പിക്കുക, ഏകപക്ഷീയമായ സ്വയം നിയന്ത്രണം പഠിക്കുക.

വികാരങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനും പെരുമാറ്റത്തിന്റെയും നിരീക്ഷണത്തിന്റെയും വഴക്കം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനും മതിയായ വഴികൾ പഠിപ്പിക്കുക.

പാഠ പുരോഗതി:

1. ആശംസാ ചടങ്ങ്: ഒരു കളിപ്പാട്ടം ക്ലാസിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നു - ഒരു മുള്ളൻപന്നി - ഞങ്ങളുടെ ആശയവിനിമയ പരിശീലനത്തിന്റെ പ്രതീകം. മുള്ളൻപന്നിയോട് ഹലോ പറയൂ.

2. ഗെയിം: "പേരും ചലനവും"

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ ശരീരം ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുമ്പോൾ തങ്ങൾ ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ പെട്ടവരാണെന്ന് തോന്നുന്നത് എളുപ്പമാണ്. കൂടാതെ, ഈ ഗെയിം പരിചയത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ കുട്ടികളെ പരസ്പരം പേരുകൾ ഓർക്കാൻ സഹായിക്കുകയും അസാധാരണവും അതിശയകരവുമായ രീതിയിൽ ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് സ്വയം പരിചയപ്പെടുത്താൻ അവർക്ക് അവസരം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

കുട്ടികൾ അത് ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പും അവരുടെ ആംഗ്യങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുന്നു. ഗെയിം വികസിക്കുമ്പോൾ, സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നിൽക്കാനും ഗ്രൂപ്പിലെ നിങ്ങളുടെ ചലനത്തെ "പിടിച്ചെടുക്കാനും" ആഗ്രഹം ശക്തവും ശക്തവുമാണ്. കുറച്ച് നിമിഷങ്ങൾക്കുള്ളിൽ, ഓരോ കുട്ടിയും ഒരു ഡയറക്ടറായി മാറുന്നു, ആരുടെ ഇഷ്ടപ്രകാരം ടീച്ചർ ഉൾപ്പെടെയുള്ള എല്ലാവരും പ്രവർത്തിക്കുന്നു. അതേസമയം, കുട്ടികൾ പരസ്പരം പേരുകൾ ഓർക്കുക മാത്രമല്ല, ചിരിക്കാനുള്ള മികച്ച അവസരവും ലഭിക്കും.

നിർദ്ദേശങ്ങൾ: ഒരു വലിയ, പങ്കിട്ട സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുക. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ ഓരോരുത്തരും നിങ്ങളുടെ പേര് ഉച്ചരിക്കുകയും അതേ സമയം നിങ്ങൾ ഇന്ന് എന്താണെന്ന് കാണിക്കുകയും ചെയ്യും, അതായത്, ഒരുതരം ചലനം ഉണ്ടാക്കുക - നിങ്ങളുടെ കൈകൾ, കാലുകൾ, നിങ്ങളുടെ ശരീരം മുഴുവൻ. മുഴുവൻ സംഘവും കുട്ടിയുടെ പേര് കോറസിൽ പറയുകയും അവൻ നടത്തിയ ചലനം ആവർത്തിക്കുകയും സംസ്ഥാനം അനുഭവിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഞാൻ ആദ്യം തുടങ്ങും. (അതിനുശേഷം, ഇടത്തോട്ടോ വലത്തോട്ടോ ഉള്ള നിങ്ങളുടെ അയൽക്കാരന് നീക്കം നൽകുക.)

വ്യായാമ വിശകലനം:

ആരുടെ നീക്കങ്ങളാണ് നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും ഇഷ്ടം?

3. ഗെയിം "വേട്ടക്കാരൻ"

നേതാവിന്റെ പിന്നാലെ കളിക്കുന്നവർ വാക്കുകളും ചലനങ്ങളും ആവർത്തിക്കുന്നു.

വാക്കുകൾ

പ്രവർത്തനങ്ങൾ

ഒരു വേട്ടക്കാരൻ വേട്ടയാടാൻ ഒത്തുകൂടി. അവൻ ഒരു തൊപ്പിയും ബൂട്ടും ഇട്ടു, ഒരു തോക്കും എടുത്തു

റോഡിലേക്ക് ഇറങ്ങി

അവർ കാൽ ചവിട്ടി.

പിന്നെ മണലിനൊപ്പം

ഈന്തപ്പന കൈപ്പത്തിയിൽ തടവുക.

പാലത്തിന് കുറുകെയുള്ള മരത്തടികൾക്കൊപ്പം,

അവർ നെഞ്ചിൽ കുത്തുന്നു.

ചതുപ്പുനിലത്തിലൂടെ ബമ്പിൽ നിന്ന് ബമ്പിലേക്ക്,

അവർ കൈകൊട്ടുന്നു.

അവർ കാൽമുട്ടിൽ അടിക്കുന്നു.

തളർന്നു. "ഉഫ്ഫ്ഫ്!" അവൻ ഒരു കുറ്റിക്കാട്ടിൽ ഇരുന്നു, ചുറ്റും നോക്കി, കുറ്റിക്കാട്ടിനു പിന്നിൽ ഒരു കരടിയെ കണ്ടു, ഭയന്ന് തിരികെ ഓടി.

ഒരു വനപാതയിലൂടെ, ഒരു മരത്തടിയിലൂടെ

ചതുപ്പുനിലത്തിലൂടെ ബമ്പിൽ നിന്ന് ബമ്പിലേക്ക്,

അവർ കൈകൊട്ടുന്നു.

പാലത്തിന് കുറുകെയുള്ള മരത്തടികൾക്കൊപ്പം,

അവർ നെഞ്ചിൽ കുത്തുന്നു.

പിന്നെ മണലിനൊപ്പം

ഈന്തപ്പന കൈപ്പത്തിയിൽ തടവുക.

റോഡിലേക്ക് ഇറങ്ങി.

അവർ കാൽ ചവിട്ടി.

അവൻ വീട്ടിലേക്ക് ഓടി, ബൂട്ടും തൊപ്പിയും തോക്കും അഴിച്ചു. തളർന്നു. "ഉഫ്ഫ്!", അവൻ എങ്ങനെ പോയി എന്ന് ഭാര്യയോട് പറഞ്ഞു

പോകുന്ന വഴിയിൽ,

അവർ കാൽ ചവിട്ടി.

പിന്നെ മണലിനൊപ്പം

ഈന്തപ്പന കൈപ്പത്തിയിൽ തടവുക.

പാലത്തിന് കുറുകെയുള്ള മരത്തടികൾക്കൊപ്പം,

അവർ നെഞ്ചിൽ കുത്തുന്നു.

ചതുപ്പുനിലത്തിലൂടെ ബമ്പിൽ നിന്ന് ബമ്പിലേക്ക്,

അവർ കൈകൊട്ടുന്നു.

ഒരു മരത്തടിയിലൂടെയുള്ള വനപാതയിലൂടെ

അവർ കാൽമുട്ടിൽ അടിക്കുന്നു, ഒരു ലോഗ് കാണിക്കുന്നു.

കളിക്കാർ ക്ഷീണിതരല്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം കൂടുതൽ തുടരാം: ഭാര്യ അയൽക്കാരനുമായി ഗോസിപ്പ് ചെയ്യാൻ തീരുമാനിച്ചു: "എന്നാൽ ഞാൻ ഒരു കരടിയെ വേട്ടയാടുകയായിരുന്നു!" തുടങ്ങിയവ.

ചെറിയ മകൻ കേട്ടു, അവന്റെ സുഹൃത്തുക്കളുടെ അടുത്ത് വന്ന് പറയുന്നു: "എന്റെ അച്ഛൻ വേട്ടയാടാൻ പോയി!"

ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കളിയുടെ വേഗത വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. പ്രധാന കാര്യം സ്വയം വഴിതെറ്റി പോകരുത്, അങ്ങനെ കളിക്കാർ വഴിതെറ്റി പോകരുത്.

4. വ്യായാമം: "മൂന്ന് മുഖങ്ങൾ"

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: എല്ലാ കുട്ടികളും ആശ്ചര്യങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. ഈ ഗെയിം കുട്ടികൾക്ക് ഒരു ആശ്ചര്യം നൽകുന്നു, കൂടാതെ, അവരുടെ അവബോധവും അനുകരണ സ്നേഹവും ഉപയോഗിക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുന്നു. വാക്കുകളില്ലാതെ പൊരുത്തപ്പെടുന്ന മുഖഭാവം കൈവരിക്കുക എന്നതാണ് ചുമതല. ഇത് വിജയിച്ചാൽ, കുട്ടികൾ അഭിമാനിക്കുകയും എങ്ങനെ ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയുമായിരുന്നുവെന്ന് സ്വയം ചോദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് നിങ്ങൾക്ക് ഈ ഗെയിം വാഗ്ദാനം ചെയ്യാൻ കഴിയും, പ്രത്യേകിച്ചും അവർക്ക് സഹകരണവും അവബോധവും ആവശ്യമാണെങ്കിൽ.

നിർദ്ദേശങ്ങൾ: ഞാൻ ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് മൂന്ന് മുഖഭാവങ്ങൾ കാണിക്കും. എന്നിരുന്നാലും, നിങ്ങൾ എന്നെ അനുകരിക്കണമെന്ന് ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

ആദ്യം ഞാൻ ഒരു സങ്കട മുഖം കാണിക്കും. ദുഃഖിതനായ ഒരു വ്യക്തി എങ്ങനെയുണ്ടെന്ന് ഓർക്കുക. ഇനി നിങ്ങൾ ഓരോരുത്തരും മുഖത്ത് ദുഃഖം പ്രകടിപ്പിക്കട്ടെ. ദുഃഖം പ്രകടിപ്പിക്കാൻ നമുക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ഏറ്റവും മികച്ച ആംഗ്യങ്ങൾ ഏതാണ്?

ഇപ്പോൾ ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഉഗ്രമായ മുഖം കാണിക്കും. അത് എങ്ങനെയുണ്ടെന്ന് എല്ലാവരും മനസ്സിലാക്കിയിട്ടുണ്ടോ? നമുക്കെല്ലാവർക്കും പുരികം ഉയർത്താം, പല്ല് നഗ്നമാക്കാം, മുഷ്ടി ചുരുട്ടാം...

മൂന്നാമത്തെയാൾ സന്തോഷവാനാണ്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, എല്ലാവരും വിശാലമായി പുഞ്ചിരിക്കുകയും ഹൃദയത്തിൽ കൈകൾ അമർത്തുകയും ചെയ്യാം ...

ഈ മൂന്ന് മുഖങ്ങളും എങ്ങനെയാണെന്ന് മനസ്സിലായോ? നമുക്ക് വീണ്ടും ശ്രമിക്കാം: ദുഃഖവും ക്രൂരവും സന്തോഷവും...

ഇപ്പോൾ ജോഡികളായി വിഭജിച്ച് നിങ്ങളുടെ പങ്കാളിയോടൊപ്പം പുറകിലേക്ക് നിൽക്കുക. മൂന്ന് മുഖഭാവങ്ങളും വീണ്ടും ആവർത്തിക്കാം. സങ്കടകരമായ, ക്രൂരമായ, തുടർന്ന് സന്തോഷത്തോടെ എല്ലാം ചെയ്യാം ... ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ സ്വയം മൂന്ന് മുഖങ്ങളിൽ ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കും. ഞാൻ ഇപ്പോൾ മൂന്നായി കണക്കാക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ വേഗത്തിൽ നിങ്ങളുടെ പങ്കാളിയിലേക്ക് തിരിയുകയും നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത ഭാവം കാണിക്കുകയും വേണം. മുന്നൊരുക്കമില്ലാതെ പങ്കാളിയുടെ അതേ മുഖം കാണിക്കുക എന്നതാണ് ചുമതല. തയ്യാറാണ്? ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന്... പങ്കാളിയോട് മുഖം കാണിക്കൂ. ഏത് ദമ്പതികളാണ് ഒരേ മുഖം തിരഞ്ഞെടുത്തത്?

കുട്ടികൾ സ്വന്തമായി കുറച്ചുകൂടി പരിശീലിക്കട്ടെ. തുടർന്ന് ജോഡികളെ നാലായി കൂട്ടിച്ചേർക്കുക. നാല് പേരടങ്ങുന്ന ഗ്രൂപ്പിലെ ഓരോ ദമ്പതികളും മറ്റ് ദമ്പതികളോട് എന്ത് ഭാവമാണ് കാണിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്ന് മന്ത്രിച്ചുകൊണ്ട് സമ്മതിക്കണം. അപ്പോൾ ദമ്പതികൾ പരസ്പരം പുറകിൽ നിൽക്കുന്നു, നിങ്ങൾ വീണ്ടും കമാൻഡ് നൽകുന്നു. മുഴുവൻ ക്ലാസും രണ്ട് വലിയ ടീമുകളായി വിഭജിക്കുന്നതുവരെ ഗ്രൂപ്പിലെ ആളുകളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിക്കുക.

5. വ്യായാമം: "മിറർ"

കുട്ടികളെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ ജോഡികളായി നൃത്തം ചെയ്യുന്നു, ഒരു ജോഡിയിൽ ഒന്ന് കണ്ണാടിയാണ്, പ്രതിഫലനം പങ്കാളിയുടെ എല്ലാ ചലനങ്ങളും ആവർത്തിക്കുന്നു. തുടർന്ന് ഞങ്ങൾ റോളുകൾ മാറ്റുന്നു. ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തിനുശേഷം, സൈക്കോളജിസ്റ്റ് സംഗീതം നിർത്തുന്നു, കണ്ണാടി എങ്ങനെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നുവെന്ന് പരിശോധിക്കുന്നു. വളഞ്ഞ കണ്ണാടികൾ ഉണ്ടോ?

6. നാടക ഗെയിം "പമ്പും പന്തും"

ഉദ്ദേശ്യം: ശരീരത്തിലെ പരമാവധി എണ്ണം പേശികളെ വിശ്രമിക്കുന്നു.

ഗെയിം പുരോഗതി: കുട്ടികളെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിൽ ഒന്ന് ഒരു വലിയ ഊതിവീർപ്പിക്കാവുന്ന പന്താണ്, മറ്റൊന്ന് ഈ പന്ത് പമ്പ് ഉപയോഗിച്ച് ഉയർത്തുന്നു. പന്ത് ശരീരം മുഴുവനും തളർന്ന്, പകുതി വളഞ്ഞ കാലുകളിലും കൈകളിലും കഴുത്തിലും വിശ്രമിക്കുന്നു. ശരീരം ചെറുതായി മുന്നോട്ട് ചരിഞ്ഞിരിക്കുന്നു, തല താഴ്ത്തി (പന്ത് വായുവിൽ നിറച്ചിട്ടില്ല). അവന്റെ സഖാവ് പന്ത് ഉയർത്താൻ തുടങ്ങുന്നു, കൈകളുടെ ചലനത്തിനൊപ്പം (അവർ വായു പമ്പ് ചെയ്യുന്നു) "s" എന്ന ശബ്ദത്തോടെ. ഓരോ എയർ സപ്ലൈയിലും, പന്ത് കൂടുതൽ കൂടുതൽ വീർക്കുന്നു. ആദ്യത്തെ ശബ്ദം "s" കേട്ട്, അവൻ വായുവിന്റെ ഒരു ഭാഗം ശ്വസിക്കുന്നു, ഒരേസമയം കാൽമുട്ടുകൾക്ക് നേരെ കാലുകൾ നേരെയാക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേതിന് ശേഷം ശരീരം നേരെയാക്കി, മൂന്നാമത്തേതിന് ശേഷം - പന്തിന്റെ തല ഉയരുന്നു, നാലാമത്തേതിന് ശേഷം - കവിൾ. വീർപ്പുമുട്ടി, കൈകൾ പോലും വശങ്ങളിൽ നിന്ന് അകന്നു. പന്ത് വീർപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. പമ്പ് പമ്പിംഗ് നിർത്തി. സഖാവ് പന്തിൽ നിന്ന് പമ്പ് ഹോസ് പുറത്തെടുക്കുന്നു. "sh" എന്ന ശബ്ദത്തോടെ പന്തിൽ നിന്ന് വായു ശക്തിയോടെ പുറത്തേക്ക് വരുന്നു. ശരീരം വീണ്ടും തളർന്നു, അതിന്റെ യഥാർത്ഥ സ്ഥാനത്തേക്ക് മടങ്ങി. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ റോളുകൾ മാറ്റുന്നു.

7. വ്യായാമം: "കൈകളുടെ ഗോപുരം" നിർമ്മിക്കുക.

ഉദ്ദേശ്യം: ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഇടപെടലും യോജിപ്പും. സഹകരണവും സഹകരണവും.

നിർദ്ദേശം: നിങ്ങളുടെ കൈകളിൽ നിന്ന് ഒരുമിച്ച് ഒരു ടവർ നിർമ്മിക്കുക എന്നതാണ് ചുമതല. നിങ്ങളിലൊരാൾ നിങ്ങളുടെ കൈ മുഷ്ടിയിൽ വയ്ക്കുകയും തള്ളവിരൽ മുകളിലേക്ക് തള്ളുകയും ചെയ്യുന്നു; മറ്റേയാൾ സമപ്രായക്കാരന്റെ തള്ളവിരൽ മുഷ്ടികൊണ്ട് പിടിക്കുകയും തള്ളവിരൽ മറ്റേ മുഷ്ടിക്കായി നീക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പ്രധാനം: നിങ്ങളുടെ വിരൽ കഠിനമായി ഞെക്കരുത്, അല്ലാത്തപക്ഷം അത് വേദനിപ്പിക്കും, ടവറിനെ കുലുക്കരുത്, അല്ലാത്തപക്ഷം അത് തകരും, ഇതിനായി കുറച്ച് സമയത്തേക്ക് മരവിപ്പിക്കുകയും എല്ലാവരും ഞങ്ങളുടെ ടവറിൽ ചേരുന്നത് വരെ കാത്തിരിക്കുകയും ചെയ്യേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

8. വിടവാങ്ങൽ ആചാരം: ഞങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ കൈപ്പത്തികൾ പരസ്പരം മുകളിൽ വയ്ക്കുക, ഒരു പുഷ്പം ഉണ്ടാക്കുക, പരസ്പരം നോക്കി പറയുക: "ഗുഡ്ബൈ!"

ഈ മെറ്റീരിയലിൽ ചർച്ച ചെയ്യുന്ന മനഃശാസ്ത്രപരമായ ഗെയിമുകൾ കുട്ടിയുടെ അടിസ്ഥാന ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ രൂപപ്പെടുത്താനും അവന്റെ ശക്തമായ ഇച്ഛാശക്തിയും ധാർമ്മിക ഗുണങ്ങളും വികസിപ്പിക്കാനും സഹായിക്കും.

വാസ്തവത്തിൽ, ഏതൊരു കൂട്ടായ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമും സമപ്രായക്കാരുമായി കുട്ടിയുടെ ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനം നിർവ്വഹിക്കുന്നു. മുതിർന്നവരുടെ പ്രധാന ദൌത്യം ഗെയിം പ്രക്രിയ സംഘടിപ്പിക്കുക എന്നതാണ്, അതുവഴി കുട്ടി സംഭാഷണവും വാക്കേതര ആശയവിനിമയ മാർഗങ്ങളും ശരിയായി ഉപയോഗിക്കാനും ആശയവിനിമയ പങ്കാളികളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനും പഠിക്കുന്നു.

ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ വലിയ പ്രാധാന്യം കഥ ഗെയിമുകൾക്ക് നൽകുന്നു, അതിൽ കുട്ടി ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ നേടുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും സാമൂഹിക അനുഭവം നേടുകയും ചെയ്യുന്നു. കൂടാതെ, പല സ്റ്റോറി ഗെയിമുകളും കുട്ടിയുടെ ധാർമ്മികവും ഇച്ഛാനുസൃതവുമായ ഗുണങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. അതിനാൽ, ഒരു കുട്ടിയുടെ മറ്റുള്ളവരോട് നല്ല മനോഭാവം വളർത്തിയെടുക്കാനും സഹാനുഭൂതി, പരസ്പര സഹായം, പരസ്പര സഹായം എന്നിവ പഠിപ്പിക്കാനും സഹായിക്കുന്ന നിരവധി ഗെയിമുകളുണ്ട്. കുട്ടിയുടെ വോളിഷണൽ ഗുണങ്ങളുടെ രൂപീകരണം മത്സരത്തിന്റെ ഘടകങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളാൽ സുഗമമാക്കുന്നു. കൂടുതലും സ്പോർട്സ് ഗെയിമുകൾ.

കുട്ടികളെ ആശയവിനിമയം നടത്താൻ സഹായിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ

കത്യുഷിൻ ജന്മദിനം

വയസ്സ്: 4 - 6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: വാക്കാലുള്ള ആശയവിനിമയത്തിന്റെയും ശ്രവണശേഷിയുടെയും വികസനം.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: പാവ.

ഗെയിം പുരോഗതി.ഫെസിലിറ്റേറ്റർ കുട്ടികൾക്ക് ഒരു പാവയെ കാണിച്ചുകൊടുക്കുകയും കത്യാ എന്ന കൊച്ചു പെൺകുട്ടി അവളുടെ ജന്മദിനം എങ്ങനെ ചെലവഴിക്കുന്നു, അവൾക്ക് എന്ത് സമ്മാനങ്ങൾ ലഭിക്കുന്നു, അവളുടെ സുഹൃത്തുക്കളിൽ ഏതെല്ലാം സന്ദർശിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, എന്നിങ്ങനെയുള്ള ഒരു കഥ തയ്യാറാക്കാൻ എല്ലാവരേയും ക്ഷണിക്കുന്നു. ഒരു മുതിർന്നയാൾ ചിലരോടൊപ്പം കഥ ആരംഭിക്കുന്നു. ലളിതമായ വാചകം, ഉദാഹരണത്തിന്: "പതിവുപോലെ, രാവിലെ ഏഴ് മണിക്ക് അലാറം മുഴങ്ങി. കത്യ കണ്ണുതുറന്നു, അലറിവിളിച്ച് ജനാലയിലൂടെ പുറത്തേക്ക് നോക്കി. അവിടെ അവൾ കണ്ടു ... ”വാക്യം പൂർത്തിയാക്കാതെ, നേതാവ് പാവയെ കുട്ടികളിൽ ഒരാൾക്ക് കൈമാറുന്നു. തന്റെ കൈകളിൽ നിന്ന് "കത്യുഷ്ക" സ്വീകരിച്ച കുട്ടി വാക്യം തുടരണം, അത് പൂർത്തിയാക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്‌, അവൻ ഇങ്ങനെ പറഞ്ഞേക്കാം: “അവിടെ അവൾ ഒരു കൊമ്പിൽ ഒരു പക്ഷിയെ കണ്ടു. പക്ഷി സന്തോഷകരമായ ഒരു ഗാനം ആലപിച്ചു. അതിനുശേഷം, അവൻ പാവയെ അടുത്ത കളിക്കാരന് കൈമാറുന്നു, കൂടാതെ അദ്ദേഹം കഥയുടെ തുടർച്ചയും രചിക്കുന്നു: "പിന്നെ പക്ഷി പറന്നുപോയി, കത്യ കട്ടിലിൽ നിന്ന് എഴുന്നേറ്റ് കഴുകാൻ പോയി." അങ്ങനെ ഒരു വൃത്തത്തിൽ. പൊതുവായ ശ്രമങ്ങളുടെ ഫലമായി, കത്യ എന്ന പെൺകുട്ടിയെയും അവളുടെ ജന്മദിനത്തെയും കുറിച്ചുള്ള ഒരു യഥാർത്ഥ കഥ ലഭിച്ചു.

കുറിപ്പ്.ഗെയിമിൽ കുറഞ്ഞത് 5-6 ആളുകളെങ്കിലും ഉൾപ്പെടുന്നു.

എക്കോ

വയസ്സ്: 4 - 6 വർഷം

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:സ്വമേധയാ ഉള്ള ഓഡിറ്ററി ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: സമ്മാനങ്ങളുടെ പങ്ക് വഹിക്കുന്ന കളിപ്പാട്ടങ്ങളും പുസ്തകങ്ങളും.

ഗെയിം പുരോഗതി. മുറിയുടെ ഒരറ്റത്ത് ഒരു നേതാവ് (അധ്യാപകൻ അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടി), ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ വാക്ക് നിശബ്ദമായി ഉച്ചരിക്കുന്നു. കളിക്കാർ കേൾക്കേണ്ട വിധം നിശബ്ദമായി ഈ വാക്ക് പറയണം. മുറിയുടെ മറ്റേ അറ്റത്ത് കുട്ടികൾ മാറിമാറി എക്കോയുടെ ഭാഗം കളിക്കുന്നു. ശരിയായി ആവർത്തിക്കുന്ന ഓരോ വാക്കിനും, കളിക്കാരന് ഒരു സമ്മാന ടോക്കൺ ലഭിക്കും.

തകർന്ന ഫോൺ

വയസ്സ്: 4-6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: ഏകപക്ഷീയമായ ശ്രവണത്തിന്റെയും വാക്കാലുള്ള ആശയവിനിമയത്തിന്റെയും കഴിവുകളുടെ വികസനം.

ഗെയിം പുരോഗതി. കുട്ടികൾ ഒരു വരിയിൽ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന കസേരകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ആദ്യ കളിക്കാരന്റെ ചെവിയിൽ ഒരു മന്ത്രിക്കലിൽ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഒരു ചെറിയ വാചകം പറയുന്നു. ആദ്യ കളിക്കാരൻ അതേ രീതിയിൽ രണ്ടാമത്തെ കളിക്കാരന് വാചകം കൈമാറുന്നു, അങ്ങനെ അങ്ങനെ. അവസാനത്തെ കളിക്കാരൻ ഉച്ചത്തിൽ വാചകം പറയുന്നു. എല്ലാ കളിക്കാരും യഥാർത്ഥ ഫലവുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുന്നു. അടുത്ത വാചകം വിപരീത ദിശയിലേക്ക് കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്നു - അവസാന കളിക്കാരൻ മുതൽ ആദ്യത്തേത് വരെ.

മൃഗശാല

വയസ്സ്: 36 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: വാക്കേതര (അനുകരണം, സ്പർശനം) ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ വികസനം.

ഗെയിം പുരോഗതി.വാക്കുകളില്ലാതെ (ആംഗ്യങ്ങൾ, മുഖഭാവങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച്) ഏത് മൃഗത്തെയും ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ഏത് മൃഗത്തെയാണ് ഡ്രൈവർ ഊഹിച്ചതെന്ന് ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ ഊഹിച്ചിരിക്കണം.

കുറിപ്പ്. വ്യക്തിഗത പാഠങ്ങളുടെ പ്രക്രിയയിൽ ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം.

ടെറമോക്ക് (റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം)

വയസ്സ്: 35 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:വാക്കാലുള്ളതും അല്ലാത്തതുമായ ആശയവിനിമയത്തിന്റെ കഴിവുകളുടെ വികസനം, ഏകപക്ഷീയമായ ശ്രവിക്കൽ.

ഗെയിം പുരോഗതി.കുട്ടികളെ റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യാൻ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ സഹായിക്കുന്നു (ആവശ്യമെങ്കിൽ). ആരോ ഒരു എലി ആയിരിക്കും, ആരെങ്കിലും ഒരു തവള, ഒരു മുയൽ, ഒരു മുള്ളൻ, ഒരു കുറുക്കൻ, ഒരു ചെന്നായ, ഒരു കരടി ആയിരിക്കും. എല്ലാ മൃഗങ്ങളിലും നിരവധി ഉണ്ടാകാം, പക്ഷേ ഒരു കരടി മാത്രം. കളിക്കാർ ഒരു റൗണ്ട് നൃത്തത്തിൽ നിൽക്കുകയും വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു സർക്കിളിൽ നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു:

വയലിൽ ഒരു ടെറമോക്ക് ഉണ്ട്, ഒരു ടെറമോക്ക്,

അവൻ താഴ്ന്നവനല്ല, ഉയർന്നവനല്ല, ഉയർന്നവനല്ല

ഇതാ ഒരു ഫീൽഡ്, ഒരു ഫീൽഡ് ഒരു മൗസ് ഓടുന്നു,

അവൾ വാതിലിൽ നിർത്തി മുട്ടി.

ഈ സമയത്ത്, എലികളുടെ വേഷം ചെയ്യുന്ന എല്ലാ കുട്ടികളും സർക്കിളിലേക്ക് ഓടിച്ചെന്ന് പറയുന്നു:

ആരാണ്, ടെറോമോച്ചയിൽ താമസിക്കുന്നത്,

ആരാണ്, ആരാണ് താഴ്ന്ന നിലയിൽ ജീവിക്കുന്നത്?

ആംഗ്യങ്ങൾ, മുഖഭാവങ്ങൾ, സ്വഭാവ ശബ്ദങ്ങൾ എന്നിവയുടെ സഹായത്തോടെ അവർ ആരുടെ പങ്ക് വഹിക്കുന്ന മൃഗത്തെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു.

ആരും ഉത്തരം നൽകുന്നില്ല, "എലികൾ" സർക്കിളിൽ തുടരുന്നു. റൗണ്ട് ഡാൻസ് ഒരു സർക്കിളിൽ നീങ്ങുന്നത് തുടരുന്നു, അതേ വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുന്നു, പക്ഷേ മറ്റൊരു മൃഗത്തിന് പേരിടുന്നു. പേരുള്ള മൃഗത്തിന്റെ വേഷം ചെയ്യുന്ന കുട്ടികൾ സർക്കിളിലേക്ക് ഓടിച്ചെന്ന് ചോദിക്കുന്നു:

ആരാണ്, ടെറോമോച്ചയിൽ താമസിക്കുന്നത്,

ആരാണ്, ആരാണ് താഴ്ന്ന നിലയിൽ ജീവിക്കുന്നത്?

ഇതിനകം സർക്കിളിനുള്ളിൽ നിൽക്കുന്ന കുട്ടികൾ അവർക്ക് ഉത്തരം നൽകുന്നു.

ഞാൻ ഒരു മൗസ്-നോരുഷ്കയാണ് (ആംഗ്യങ്ങളും മുഖഭാവങ്ങളും ഉള്ള ഒരു മൃഗത്തെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു).

ഞാൻ ഒരു തവളയാണ്, മുതലായവ.

കൂടാതെ, ഒരു ഉത്തരം ലഭിച്ച ശേഷം, അവരെ ടവറിൽ താമസിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു.

ഒരു "കരടി" ശേഷിക്കുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. കരടിയുടെ വേഷം ചെയ്യുന്ന ഒരു കുട്ടി ടവറിലെ നിവാസികൾക്ക് ചുറ്റും നടക്കുന്നു. ചോദ്യത്തിന്: "നിങ്ങൾ ആരാണ്?" - അവൻ മറുപടി പറയുന്നു: "ഞാൻ ഒരു കരടിയാണ് - എല്ലാവർക്കും ഒരു കെണി." അതേ സമയം, കുട്ടികൾ നിയുക്ത സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് ചിതറിക്കിടക്കുന്നു ("കരടിക്ക്" അലംഘനീയമായ കസേരകൾ). "കരടി"യാൽ പിടിക്കപ്പെട്ടവൻ ഇപ്പോൾ ഡ്രൈവറായി മാറുന്നു.

ട്രെയിൻ (റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം)

വയസ്സ്: 4 - 6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: ആശയവിനിമയത്തിന്റെയും സംസാരശേഷിയുടെയും വികസനം.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: വീടുകൾ, നഗരങ്ങൾ മുതലായവയുടെ ചിത്രങ്ങൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി.ആതിഥേയരും കുട്ടികളും ചേർന്ന് ട്രെയിൻ കാറുകളെ അനുകരിച്ച് കസേരകൾ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി ക്രമീകരിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ, അസിസ്റ്റന്റ് ഡ്രൈവർ, കണ്ടക്ടർ, യാത്രക്കാർ എന്നിവരുടെ റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യാൻ അദ്ദേഹം കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു (ആവശ്യമെങ്കിൽ). എല്ലാ തയ്യാറെടുപ്പുകളും പൂർത്തിയാകുമ്പോൾ, ആതിഥേയൻ പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു: "വസിൽക്കോവോ സ്റ്റേഷനിലേക്കുള്ള അതിവേഗ ട്രെയിൻ ആദ്യ ട്രാക്കിൽ കയറുന്നു." കുട്ടികൾ അവരുടെ റോളുകൾക്കനുസരിച്ച് ഗെയിമിനിടെ സ്ഥലങ്ങൾ എടുക്കുകയും അഭിനയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിക്കാരുടെ റോളുകളുടെ ശരിയായ പ്രകടനം നിരീക്ഷിക്കുക എന്നതാണ് ഫെസിലിറ്റേറ്ററുടെ ചുമതല.

ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്, "യാത്രക്കാർക്ക്" പ്രധാനപ്പെട്ട ജോലികൾ നൽകിക്കൊണ്ട്. ട്രെയിൻ നിർത്തുന്ന നഗരങ്ങളെക്കുറിച്ചും അവരുടെ നിവാസികളെക്കുറിച്ചും കാഴ്ചകളെക്കുറിച്ചും "വിവരങ്ങൾ ശേഖരിക്കാൻ" അവരെ അനുവദിക്കുക. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, കെട്ടിടങ്ങൾ, സ്കൂളുകൾ, കടകൾ, ജലധാരകൾ, ആളുകൾ (കുട്ടികളുള്ള അമ്മമാർ, സ്കൂൾ കുട്ടികൾ, അത്ലറ്റുകൾ, മുത്തശ്ശിമാർ മുതലായവ), ഗതാഗതം (ട്രാമുകൾ, ബസുകൾ, ട്രോളിബസുകൾ, ഫിക്സഡ്) എന്നിവ ചിത്രീകരിക്കുന്ന മുറിയിലുടനീളം മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ ചിത്രങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ട്. - റൂട്ട് ടാക്സികൾ, മുതലായവ ഡി.). എല്ലാ യാത്രക്കാരെയും ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിക്കണം: ആദ്യം ആളുകളുടെ ചിത്രങ്ങൾ ശേഖരിക്കുന്നു, തുടർന്ന് ആരാണ് നഗരത്തിൽ താമസിക്കുന്നതെന്ന് പറയുന്നു; രണ്ടാമത്തേത് - നഗരത്തിന്റെ കാഴ്ചകളുള്ള ചിത്രങ്ങൾ, മൂന്നാമത്തേത് - ഗതാഗതത്തിന്റെ ചിത്രമുള്ള ചിത്രങ്ങൾ.

ഒരു കളിപ്പാട്ടക്കട

വയസ്സ്: 4-6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: സംഭാഷണ ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ വികസനം.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി. വിൽപ്പനക്കാരന്റെ റോൾ ചെയ്യാൻ ഒരു ഡ്രൈവറെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ വാങ്ങുന്നവരാണ്. വാങ്ങുന്നവരുടെ ചുമതല, ഇനത്തിന്റെ പേര് നൽകാതെ, അവർ എന്താണ് വാങ്ങാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്ന് വിശദീകരിക്കുക എന്നതാണ്. വാങ്ങുന്നയാൾ എന്താണ് വാങ്ങാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്ന് മനസിലാക്കുക എന്നതാണ് വിൽപ്പനക്കാരന്റെ ചുമതല.

കണ്ടു പിരിയുന്നു

വയസ്സ്: 5 - 6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: വാക്കേതര ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ വികസനം.

ഗെയിം പുരോഗതി.ഗെയിം ഗ്രൂപ്പുകളിലോ ജോഡികളായോ കളിക്കാം. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ പുറപ്പെടുന്നു, മറ്റൊരാൾ പുറത്തേക്ക് പോകുന്നു. വാക്കുകളുടെ സഹായമില്ലാതെ, ആംഗ്യങ്ങളും മുഖഭാവങ്ങളും മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് ഏത് വിവരവും പരസ്പരം കൈമാറുക എന്നതാണ് കളിക്കാരുടെ ചുമതല.

ഞാൻ ആരുമായാണ് സൗഹൃദം സ്ഥാപിച്ചത്

വയസ്സ്: 35 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:വാക്കേതര ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ വികസനം.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ:കുട്ടിയുടെ കൈയ്‌ക്ക് അനുയോജ്യമായ ദ്വാരങ്ങളുള്ള പെട്ടി.

ഗെയിം പുരോഗതി. പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഓരോ ബോക്‌സിന്റെ ദ്വാരങ്ങളിലേക്ക് ഒരു കൈ ഇടുന്നു. ഒരു കുട്ടിയുടെ കൈ മറ്റൊരു കുട്ടിയുടെ കൈ കണ്ടെത്തുകയും അത് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം അനുഭവിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, കളിക്കാരുടെ ചുമതല സംവേദനങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കുക എന്നതാണ്. അതിനുശേഷം, ബോക്സിൽ താൻ ആരുടെ കൈയാണ് തൊട്ടതെന്ന് കുട്ടി ഊഹിക്കണം. വാക്കുകളോ മറ്റ് സംഭാഷണ സിഗ്നലുകളോ കൈമാറുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു.

കുറിപ്പ്.ഗെയിമിൽ കുറഞ്ഞത് 8 ആളുകളെങ്കിലും പങ്കെടുക്കുന്നു - ബോക്സിലെ ദ്വാരങ്ങളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്.

പരുത്തി ഉപയോഗിച്ച് പഠിക്കുക

വയസ്സ്: 5 - 6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: വാക്കേതര ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ വികസനം.

ഗെയിം പുരോഗതി. കളിക്കാർക്ക് പുറകിൽ ഇരിക്കുന്ന ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. കളിക്കാർ ആദ്യം കൈയടിച്ച് പേര് പറയും. ഡ്രൈവർ ശ്രദ്ധാപൂർവം ശ്രദ്ധിക്കുകയും ആരാണ് കൈയ്യടിക്കുന്നത് എന്ന് ഓർക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അപ്പോൾ കളിക്കാർ കൈയടിക്കുന്നത് തുടരുന്നു, പക്ഷേ സ്വയം വിളിക്കാതെ. ആരാണ് കോട്ടൺ നിർമ്മിച്ചതെന്ന് ഡ്രൈവർ ഊഹിക്കണം.

കൈകൾ മൃഗങ്ങളാണ്

വയസ്സ്: 24 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:വാക്കേതര ആശയവിനിമയത്തിന്റെ വികസനം, സ്പർശനത്തിലൂടെയുള്ള ആശയവിനിമയം.

ഗെയിം പുരോഗതി.കുട്ടികളെ ക്രമരഹിതമായി ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, കുട്ടികളിൽ ഒരാളുടെ കൈ ഒന്നുകിൽ ഭയങ്കര മൃഗമായി (കടുവ, കരടി), അല്ലെങ്കിൽ അയൽക്കാരന്റെ പുറകിൽ നടക്കുന്ന വാത്സല്യവും സൗമ്യതയും (പൂച്ചക്കുട്ടി, ബണ്ണി) ആയി മാറുന്നു. അവന്റെ പുറകിൽ നടക്കുന്ന മൃഗത്തെ ഊഹിക്കുക എന്നതാണ് അപരന്റെ ചുമതല.

സിംഹം - മുയൽ

വയസ്സ്: 24 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:കുട്ടിയുടെ ആശയവിനിമയ സംവേദനക്ഷമതയുടെ വികസനം.

ഗെയിം പുരോഗതി. ആദ്യം വലുതും ശക്തവുമായ മൃഗങ്ങളിലേക്കും പിന്നീട് ചെറുതും ദുർബലവുമായ മൃഗങ്ങളായി (ചെന്നായ - എലി, ആന - പൂച്ചക്കുട്ടി, കടുവ - മുള്ളൻപന്നി) മാറാനും അവരുടെ വികാരങ്ങളെക്കുറിച്ചും സംവേദനങ്ങളെക്കുറിച്ചും പറയാൻ ഹോസ്റ്റ് ആൺകുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു.

വലുത് - ചെറുത്

വയസ്സ്: 24 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം

ഗെയിം പുരോഗതി.കുട്ടികൾ വിവിധ മൃഗങ്ങളിൽ (ആനയും ആനയും പൂച്ചയും പൂച്ചക്കുട്ടിയും) അമ്മയെയോ അവളുടെ കുഞ്ഞിനെയോ മാറിമാറി ചിത്രീകരിക്കുന്നു, തുടർന്ന് അവരുടെ ഇംപ്രഷനുകൾ പങ്കിടുന്നു.

ധൈര്യശാലി - ഭീരു

വയസ്സ്: 24 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: കുട്ടിയുടെ ആശയവിനിമയ സംവേദനക്ഷമതയുടെ വികസനം.

ഒരു കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ ധാർമ്മികവും ഇച്ഛാശക്തിയുള്ളതുമായ ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ

വാത്സല്യമുള്ള പേര്

വയസ്സ്: 4 - 6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:ലോകത്തെ അവരുടെ സ്ഥാനം മനസ്സിലാക്കാൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുക.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ:പന്ത്.

ഗെയിം പുരോഗതി.കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ആതിഥേയൻ കുട്ടികളോട് അവരെ എങ്ങനെ സ്നേഹത്തോടെ വീട്ടിൽ വിളിക്കുന്നുവെന്ന് ഓർമ്മിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. അപ്പോൾ ആതിഥേയൻ പറയുന്നു: “ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ പരസ്പരം ഒരു പന്ത് എറിയുന്നു. പന്ത് കയ്യിൽ കരുതുന്നയാൾ തന്റെ വാത്സല്യമുള്ള പേരുകളിലൊന്ന് നൽകണം. ഒരു കാര്യം കൂടി - നിങ്ങൾക്ക് പന്ത് എറിഞ്ഞ ഒരാളെ പൂരിപ്പിക്കുക, ഇത് പ്രധാനമാണ്. പിന്നെ, നിങ്ങൾ എല്ലാവരും മാറിമാറി നിങ്ങളുടെ വാത്സല്യമുള്ള പേരുകൾ വിളിക്കുമ്പോൾ, പന്ത് മറ്റൊരു വഴിക്ക് പോകും. നിങ്ങൾ പന്ത് ആദ്യം നിങ്ങളിലേക്ക് എറിഞ്ഞയാൾക്ക് എറിയുകയും അവന്റെ വാത്സല്യമുള്ള പേര് പറയുകയും വേണം.

ഇന്ദ്രിയങ്ങൾ

വയസ്സ്: 34 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:മുഖഭാവങ്ങളിലൂടെ വികാരങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: വിവിധ വികാരങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി.ഹോസ്റ്റ് കുട്ടികളോട് വികാരങ്ങളെക്കുറിച്ച് പറയുന്നു (സന്തോഷം, സ്നേഹം, കോപം, ഭയം, നീരസം മുതലായവ). തുടർന്ന് അദ്ദേഹം വ്യത്യസ്ത വികാരങ്ങളുള്ള കുട്ടികളുടെ ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുകയും ഏത് വികാരമാണ് കാണിക്കുന്നതെന്ന് ഊഹിക്കാൻ കളിക്കാരോട് ആവശ്യപ്പെടുകയും അത് പ്രകടിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അതിനുശേഷം, ഫെസിലിറ്റേറ്റർ കുട്ടികളെ അവരുടെ കൈകളാൽ വികാരങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു: സന്തോഷം - കൈകൾ മേശപ്പുറത്ത് ചാടുന്നു, കോപം - കൈകൾ തള്ളുക, പരസ്പരം അടിക്കുക, ഭയം - കൈകൾ വിറയ്ക്കുക, മുഷ്ടി ചുരുട്ടുക തുടങ്ങിയവ.

ചിത്രകാരന്മാർ

വയസ്സ്: 4-6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:മുഖഭാവങ്ങളിലൂടെ വികാരങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാനും സഹകരണ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: മൂന്ന് പാവകൾ, നാടക മേക്കപ്പ്.

ഗെയിം പുരോഗതി. കുട്ടികളെ മൂന്ന് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ഒരു പ്രത്യേക വികാരം (സന്തോഷം, കോപം, ഭയം) ചിത്രീകരിക്കാനും അതിനനുസരിച്ച് അവരുടെ പാവയെ നിർമ്മിക്കാനുമുള്ള ചുമതല നൽകിയിരിക്കുന്നു. ഫലം എത്രത്തോളം കൃത്യമാണെന്ന് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ വിലയിരുത്തുന്നു.

ഒരു തത്ത

വയസ്സ്: 4-6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:ശബ്ദത്തിന്റെ സ്വരത്തിൽ വികാരങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. ഒരു വ്യക്തിയുടെ വികാരങ്ങളും അവന്റെ ശബ്ദവും എങ്ങനെ പരസ്പരം ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്ന് ഹോസ്റ്റ് പറയുന്നു. ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ഉദാഹരണത്തിലൂടെ അദ്ദേഹം ഇത് പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു - ചില വികാരങ്ങൾ അനുകരിച്ചുകൊണ്ട് അദ്ദേഹം ഒരേ വാചകം വ്യത്യസ്ത സ്വരത്തിൽ പറയുന്നു. തുടർന്ന് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഒരു ചെറിയ വാചകം പറയുന്നു, "എനിക്ക് ഉറങ്ങണം." ആദ്യ പങ്കാളി ഈ വാചകം ആവർത്തിക്കുന്നു, മുൻവിധിയുള്ള വികാരം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു. കുട്ടിയുടെ മനസ്സിലുള്ള വികാരം എന്താണെന്ന് ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ ഊഹിക്കുന്നു.

വാചകം പൂർത്തിയാക്കുക

വയസ്സ്: 4-6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:മറ്റുള്ളവരുടെ വികാരങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാൻ നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.നേതാവ് ഒരു നിർദ്ദേശം നൽകുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, "അച്ഛന്റെ സന്തോഷം...", "അമ്മയുടെ വേദനയാണ്...", "സഹോദരിയുടെ സന്തോഷം...", മുതലായവ. കുട്ടികൾ മറ്റുള്ളവരുടെ വികാരങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കി വാക്യങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കണം.

സൗഹൃദത്തിന്റെ പുഷ്പം

വയസ്സ്: 34 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:കുട്ടികളിൽ മറ്റുള്ളവരോടുള്ള ആദരവ് വളർത്തുക.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: കസേര, വെള്ളമൊഴിച്ച് കഴിയും (യഥാർത്ഥ അല്ലെങ്കിൽ കളിപ്പാട്ടം).

ഗെയിം പുരോഗതി. കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. സുഹൃത്തുക്കളെ ഉണ്ടാക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന മനോഹരമായ പൂക്കളായി മാറാൻ ഹോസ്റ്റ് കളിക്കാരെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഓരോ കുട്ടിയും താൻ മാറ്റാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഒരു പുഷ്പം ഗർഭം ധരിക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ സർക്കിളിന്റെ മധ്യത്തിൽ ഒരു കസേര സ്ഥാപിക്കുന്നു, അതിൽ എല്ലാ കുട്ടികളും ഇരിക്കുന്നു. ആദ്യം, കുട്ടി സ്വയം ഒരു വലിയ മനോഹരമായ പുഷ്പമായിട്ടല്ല, മറിച്ച് ഒരു ചെറിയ വിത്തായി സങ്കൽപ്പിക്കുന്നു - അവൻ തന്റെ കാലുകൾ വരയ്ക്കുന്നു, അവന്റെ കൈകൾ മുട്ടുകുത്തി, അവന്റെ തല താഴ്ത്തുന്നു. അതിനുശേഷം, ആതിഥേയൻ ഒരു നനവ് ക്യാൻ എടുക്കുകയും അതിൽ നിന്ന് ഒരു വിത്ത് "വെള്ളം" നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു, അങ്ങനെ അത് വേഗത്തിൽ വളരും. കുട്ടി "ഒഴുകുന്ന വെള്ളത്തോട്" വ്യക്തമായി പ്രതികരിക്കുകയും "വളരുകയും" ചെയ്യുന്നു, അതായത്, സാവധാനം നിവർന്നുനിൽക്കുകയും എഴുന്നേറ്റുനിൽക്കുകയും കൈകൾ ഉയർത്തുകയും തല വശങ്ങളിലേക്ക് ചരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. "പുഷ്പം" നിവർന്നുനിൽക്കുമ്പോൾ, മറ്റെല്ലാ കുട്ടികളും അതിന് ചുറ്റും ചാടാൻ തുടങ്ങുന്നു: "പൂ, പൂ, നമുക്ക് സുഹൃത്തുക്കളാകാം!"

കരടിയോട് കരുണ കാണിക്കൂ

വയസ്സ്: 35 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:മറ്റുള്ളവരോട് സഹാനുഭൂതി കാണിക്കാനും സഹതപിക്കാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: കളിപ്പാട്ടം - ടെഡി ബിയർ.

ഗെയിം പുരോഗതി.കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ആതിഥേയൻ കരടിയെ ആൺകുട്ടികൾക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തുകയും കരടി അസ്വസ്ഥനാണെന്നും അയാൾക്ക് മോശം തോന്നുന്നുവെന്നും നിങ്ങൾ അവനോട് സഹതാപം പ്രകടിപ്പിക്കുകയും ആശ്വാസ വാക്കുകൾ പ്രകടിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യണമെന്ന് പറയുന്നു.

ഒരു യഥാർത്ഥ സുഹൃത്ത്

വയസ്സ്: 4-6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: കുട്ടികളിൽ സൗഹൃദത്തിന്റെയും പരസ്പര ബഹുമാനത്തിന്റെയും ആശയം രൂപപ്പെടുത്തുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ഫെസിലിറ്റേറ്റർ കളിക്കാരോട് ചോദിക്കുന്നു: "കുട്ടികളുടെ യഥാർത്ഥ സുഹൃത്ത് ആരാണ്?" ഒരു സുഹൃത്തിന് സമപ്രായക്കാരനോ സഹോദരനോ സഹോദരിയോ നായയോ പൂച്ചയോ ആകാം എന്ന് പറഞ്ഞ് ആൺകുട്ടികൾ അവരുടെ ഉത്തരങ്ങൾ നൽകുന്നു. തുടർന്ന് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ കുട്ടികളെ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കാനും കളിക്കാർക്കിടയിലുള്ള അവരുടെ സുഹൃത്തുക്കളെക്കുറിച്ച് പറയാനും ക്ഷണിക്കുന്നു. ആദ്യം, ഒരു കുട്ടി സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് വന്ന് പറയുന്നു: "സാഷ എന്റെ യഥാർത്ഥ സുഹൃത്താണ്, കാരണം ...". തുടർന്ന് പേരുള്ള കളിക്കാരൻ സർക്കിളിൽ പ്രവേശിക്കുകയും അടുത്ത കളിക്കാരനുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് സമാനമായ വാക്കുകൾ പറയുകയും ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ കുട്ടികളും സർക്കിളിൽ വരുന്നതുവരെ ഇത് തുടരുന്നു.

ടേണിപ്പ്

വയസ്സ്: 35 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:പരസ്പരം ഇടപഴകാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, അവരിൽ പരസ്പര സഹായവും നീതിയും വളർത്തിയെടുക്കുക.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: ഒരു ചെറിയ കളിപ്പാട്ടം "ടേണിപ്പ്".

ഗെയിം പുരോഗതി. "ടേണിപ്പ്" എന്ന യക്ഷിക്കഥ ഓർമ്മിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യാൻ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ആൺകുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു (ആവശ്യമെങ്കിൽ). അപ്പോൾ കുട്ടികൾ, നേതാവിനൊപ്പം, യക്ഷിക്കഥയുടെ സാഹചര്യത്തിനനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

ആതിഥേയൻ പറയുന്നു: “മുത്തച്ഛൻ ഒരു ടേണിപ്പ് നട്ടു. ഒരു വലിയ ടേണിപ്പ് വളർന്നു. മുത്തച്ഛൻ നിലത്തു നിന്ന് ഒരു ടേണിപ്പ് വലിച്ചിടാൻ തുടങ്ങി. അവൻ വലിക്കുന്നു, വലിക്കുന്നു, പുറത്തെടുക്കാൻ കഴിയില്ല. അതിനുശേഷം, ഹോസ്റ്റ് ചോദ്യം ചോദിക്കുന്നു: "മുത്തച്ഛൻ എന്തുചെയ്യണം?" കുട്ടികൾ ഉത്തരം നൽകുന്നു: "മുത്തശ്ശിയെ വിളിക്കൂ!" മുത്തച്ഛന്റെ വേഷം ചെയ്യുന്ന കുട്ടി മുത്തശ്ശിയെ വിളിക്കുന്നു. കഥയിലെ എല്ലാ കഥാപാത്രങ്ങളും ഉൾപ്പെടുന്നതുവരെ ഇത് തുടരുന്നു. പൂന്തോട്ടത്തിൽ നിന്ന് ടേണിപ്പ് പുറത്തെടുക്കുമ്പോൾ, അവതാരകൻ ടേണിപ്പ് ഇപ്പോൾ എന്തുചെയ്യണമെന്ന് ചോദിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ (അല്ലെങ്കിൽ നേതാവ്) കളിയിലെ എല്ലാ പങ്കാളികൾക്കും ടേണിപ്പ് തുല്യമായി വിഭജിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

കുറിപ്പ്. ഒരു ടേണിപ്പ് എന്ന നിലയിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ബാഗ് മധുരപലഹാരങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം.

വർത്തമാന

വയസ്സ്: 5 - 6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:മറ്റുള്ളവരോട് പരിഗണനയും ഉദാരതയും കാണിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികളിൽ, ഒരു നേതാവ് തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു - ആരോപിക്കപ്പെടുന്ന ജന്മദിന ആൺകുട്ടി. ആതിഥേയൻ കുട്ടികളെ അല്പം സ്വപ്നം കാണാനും ജന്മദിന മനുഷ്യന് ഒരു സമ്മാനം എടുക്കാനും ക്ഷണിക്കുന്നു. ഒരു സമ്മാനം അസാധാരണവും അതിശയകരവുമായ എന്തും ആകാം. ഡ്രൈവർ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ശ്രദ്ധാപൂർവം ശ്രദ്ധിക്കുന്നു, തുടർന്ന് താൻ ശരിക്കും എന്ത് സമ്മാനമാണ് സ്വീകരിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്ന് പറയുന്നു.

കാറ്റും സൂര്യനും

വയസ്സ്: 5 - 6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:അവരുടെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ നേടാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, ഒരു പങ്കാളിയെ സൌമ്യമായി സ്വാധീനിക്കുക, വാത്സല്യത്തിന്റെ സഹായത്തോടെ അവനെ ബോധ്യപ്പെടുത്തുക, ആക്രമണമല്ല, ബഹുമാനത്തോടെയും ശ്രദ്ധയോടെയും പെരുമാറുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. ഈസോപ്പിന്റെ കെട്ടുകഥയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ആതിഥേയർ കുട്ടികൾക്ക് ഒരു ഉപമ പറയുന്നു.

“ഒരിക്കൽ കാറ്റും സൂര്യനും അവയിൽ ഏതാണ് ശക്തമെന്ന് വാദിച്ചു. തർക്കം പരിഹരിക്കാൻ, അവർ തങ്ങളുടെ ശക്തി അളക്കാൻ തീരുമാനിച്ചു. ഇതിനിടയിൽ ഒരാൾ റോഡിലൂടെ നടന്നു പോവുകയായിരുന്നു. കാറ്റ് പറഞ്ഞു: "നോക്കൂ, ഞാൻ ഇപ്പോൾ യാത്രക്കാരന്റെ മേലങ്കി ഊരിയെടുക്കും." അവൻ തന്റെ സർവ്വശക്തിയുമെടുത്ത് ഊതാൻ തുടങ്ങി. പക്ഷേ, കാറ്റ് എത്ര കഠിനമായി ശ്രമിച്ചുവോ അത്രയധികം യാത്രക്കാരൻ തന്റെ മേലങ്കിയിൽ പൊതിഞ്ഞു. കാറ്റ് ദേഷ്യപ്പെട്ടു, മഴയും മഞ്ഞും മനുഷ്യനെ ചൊരിഞ്ഞു. അവൻ സ്വയം പൊതിഞ്ഞ് മോശം കാലാവസ്ഥയെ ശകാരിച്ചുകൊണ്ടിരുന്നു.

കാറ്റിന്റെ ശക്തി കുറയുന്നത് കണ്ട് സൂര്യൻ മേഘങ്ങൾക്കിടയിലൂടെ പുറത്തേക്ക് വന്നു. പുഞ്ചിരിച്ചു, നനഞ്ഞതും തണുത്തുറഞ്ഞതുമായ യാത്രക്കാരനെ ചൂടാക്കി. ചൂട് അനുഭവപ്പെട്ട ആ മനുഷ്യൻ തന്നെ തന്റെ മേലങ്കി അഴിച്ചുമാറ്റി സൂര്യനോട് നന്ദി പറഞ്ഞു.

"നിങ്ങൾ കാണുന്നു," സൂര്യൻ കാറ്റിനോട് പറഞ്ഞു, "കോപവും ബലവും ഉള്ളതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ ലാളനയും ദയയും കൊണ്ട് നേടാൻ കഴിയും."

കുട്ടികൾ ഉപമ ശ്രവിച്ച ശേഷം, അവരെ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കാനും കൈകൾ പിടിക്കാനും ക്ഷണിക്കുന്നു. കളിക്കാർക്കിടയിൽ, ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു, അത് സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. സർക്കിളിൽ നിന്ന് പുറത്തുകടക്കുക എന്നതാണ് ഡ്രൈവറുടെ ചുമതല. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, അവനെ മോചിപ്പിക്കാൻ സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്ന ആരോടെങ്കിലും ആവശ്യപ്പെടണം. പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാളെ അനുനയിപ്പിക്കാൻ ഡ്രൈവർക്ക് കഴിഞ്ഞെങ്കിൽ, ഈ പങ്കാളി ഡ്രൈവറുടെ സ്ഥാനം ഏറ്റെടുക്കുന്നു.

പാലം

വയസ്സ്: 35 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: കുട്ടികളിൽ പരസ്പര വിശ്വാസം വളർത്തുക, പരസ്പര സഹായബോധം അവരിൽ വളർത്തുക.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ:ഏതെങ്കിലും കട്ടിയുള്ള ഷാൾ അല്ലെങ്കിൽ സ്കാർഫ്.

ഗെയിം പുരോഗതി.ജോഡികളായാണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്. ഓരോ ജോഡിയിലും, പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാൾ കണ്ണടച്ചിരിക്കുന്നു. മറ്റൊരു പങ്കാളിയുടെ ചുമതല പങ്കാളിയെ ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ആഴത്തിലുള്ള അഗാധത്തിന് മുകളിലൂടെ നേർത്ത പാലത്തിലൂടെ (പേപ്പറിന്റെ സ്ട്രിപ്പുകളിൽ നിന്ന് നിർമ്മിച്ചത്) നയിക്കുക എന്നതാണ്. ചുമതല സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നതിന്, കളിക്കാരുടെ വഴിയിൽ നിങ്ങൾക്ക് വിവിധ തടസ്സങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, പാലത്തിൽ മതിയായ ലിങ്കുകൾ ഇല്ലായിരിക്കാം, തുടർന്ന് നിങ്ങൾ ഒരു വലിയ ചുവടുവെപ്പ് നടത്തുകയോ ചാടുകയോ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. അല്ലെങ്കിൽ വള്ളിച്ചെടികൾ താഴേക്ക് തൂങ്ങാൻ അനുവദിക്കുക - തുടർന്ന്, മുകളിലേക്ക് കടന്നുപോകുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ നിലത്തേക്ക് കുനിയുകയോ ഇഴയുകയോ ചെയ്യും.

തുടർന്ന് ജോഡികൾ മാറുന്നു, അങ്ങനെ എല്ലാ പങ്കാളികളും നേതാവും അനുയായിയും ആയിത്തീരുന്നു.

ചീത്തയും നല്ലതും

വയസ്സ്: 36 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:നല്ലതും ചീത്തയും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം കാണാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, സ്വഭാവത്തിന്റെ പോസിറ്റീവ്, നെഗറ്റീവ് ഗുണങ്ങൾ തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. യക്ഷിക്കഥകളിൽ അവർ കണ്ടുമുട്ടിയ നല്ലതും ചീത്തയുമായ കഥാപാത്രങ്ങളെ ഓർമ്മിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. തുടർന്ന് രണ്ട് "വൈരുദ്ധ്യമുള്ള" നായകന്മാരെ തിരഞ്ഞെടുത്തു (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മുയലും കുറുക്കനും). കുട്ടികൾ ആദ്യം ഒരു പോസിറ്റീവ് സ്വഭാവത്തിന്റെ സ്വഭാവ സവിശേഷതകളും അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും പേരിടണം, തുടർന്ന് ഒരു നെഗറ്റീവ് കഥാപാത്രത്തിന്റെ സ്വഭാവവും പെരുമാറ്റവും വിവരിക്കണം. ഒരു വ്യക്തിയുടെ ഗുണങ്ങളിൽ ഏതാണ് മാറ്റാൻ കഴിയുക, ഏതാണ് കഴിയില്ല എന്ന് കുട്ടികൾ നിർണ്ണയിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

കുറിപ്പ്.മുതിർന്ന കുട്ടികൾ, അവരുടെ പോസിറ്റീവ്, നെഗറ്റീവ് ഗുണങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യാൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നതിന്, കഥാപാത്രങ്ങളിൽ നിന്ന് കളിക്കാരിലേക്ക് സംഭാഷണം മാറ്റുന്നത് മുതിർന്നവർക്ക് എളുപ്പമാണ്. കുട്ടികളിൽ സ്വയം വിമർശനം വളർത്തിയെടുക്കുകയാണ് ലക്ഷ്യം. എന്നിരുന്നാലും, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് ഇതുവരെ വസ്തുനിഷ്ഠമായി സ്വയം വിലയിരുത്താൻ കഴിയുന്നില്ല, അവർക്ക് അമിതമായി വിലയിരുത്തപ്പെട്ട ആത്മാഭിമാനമുണ്ട്, പക്ഷേ ഇത് സാധാരണമാണ്.

ഇച്ഛാശക്തിയുടെ ശക്തി

വയസ്സ്: 5 - 6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: കുട്ടികളിൽ ഇച്ഛാശക്തി വളർത്താൻ.

ഗെയിം പുരോഗതി. ആതിഥേയൻ ഇച്ഛാശക്തിയെക്കുറിച്ച് ഒരു യക്ഷിക്കഥ പറയുന്നു: “വളരെക്കാലം മുമ്പ്, രണ്ട് സഹോദരന്മാർ ഒരു വിദൂര സംസ്ഥാനത്ത് താമസിച്ചിരുന്നു. അവർ ഒരുമിച്ച് ജീവിക്കുകയും എല്ലാം ഒരുമിച്ച് ചെയ്യുകയും ചെയ്തു. രണ്ട് സഹോദരന്മാരും നായകന്മാരാകാൻ സ്വപ്നം കണ്ടു. ഒരു യഥാർത്ഥ നായകൻ ശക്തനും ധീരനുമായിരിക്കണം എന്ന് ഒരു സഹോദരൻ വിശ്വസിച്ചു. അവൻ ശക്തിയും വൈദഗ്ധ്യവും പരിശീലിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങി. അവൻ കനത്ത കല്ലുകൾ ഉയർത്തി, ഉയരമുള്ള മരങ്ങളിൽ കയറി, ഒരു തണുത്ത പർവത അരുവിയിൽ നീന്തി. മറ്റേ സഹോദരൻ സ്ഥിരോത്സാഹവും സ്ഥിരോത്സാഹവും ഉള്ളവനായിരിക്കണമെന്ന് തീരുമാനിച്ചു. അവൻ ഇച്ഛാശക്തിയെ പരിശീലിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങി. പലപ്പോഴും കഠിനാധ്വാനം ഉപേക്ഷിക്കാൻ അവൻ ആഗ്രഹിച്ചു, പക്ഷേ അവൻ പാതിവഴിയിൽ ഉപേക്ഷിച്ചില്ല, അവൻ ആരംഭിച്ചത് അവസാനം വരെ കൊണ്ടുവന്നു. ചിലപ്പോൾ പ്രഭാതഭക്ഷണത്തിന് ഒരു പൈ കഴിക്കാൻ അയാൾ ആഗ്രഹിച്ചു, പക്ഷേ അവൻ അത് ഉച്ചഭക്ഷണത്തിന് ഉപേക്ഷിച്ചു. തന്റെ ആഗ്രഹങ്ങളെ സ്വയം നിഷേധിക്കാൻ അവൻ പഠിച്ചു.

വർഷങ്ങൾ കടന്നുപോയി, സഹോദരങ്ങൾ മുതിർന്നവരായി. ഒരാൾ യഥാർത്ഥ ശക്തനായ മനുഷ്യനായി മാറി, അവൻ രാജ്യത്തെ മുഴുവൻ ശക്തനായ മനുഷ്യനായി കണക്കാക്കപ്പെട്ടു. രണ്ടാമത്തെ സഹോദരൻ തന്റെ ഇച്ഛാശക്തിയും സ്ഥിരോത്സാഹവും സ്ഥിരോത്സാഹവും വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. സഹോദരങ്ങൾ പരസ്പരം വളരെയധികം സ്നേഹിക്കുകയും ബഹുമാനിക്കുകയും ചെയ്തു. സംസ്ഥാനത്ത് ഭയാനകമായ ഒരു ദുരന്തം വന്നപ്പോൾ, അവർ ഒരുമിച്ച് പോരാടാൻ തീരുമാനിച്ചു.

ഇതാണ് സംഭവിച്ചത്: എവിടെയും നിന്ന്, ഒരു വലിയ ചിറകുള്ള സർപ്പം രാജ്യത്തെ ആക്രമിച്ചു: അത് വായിൽ നിന്ന് തീ തുപ്പി, വീടുകൾക്കും വയലുകൾക്കും തീയിട്ടു, ആളുകളെയും മൃഗങ്ങളെയും കൊന്നു, ഭക്ഷണവും നദിയിലെയും കിണറുകളിലെയും മലിനമായ വെള്ളവും മോഷ്ടിച്ചു. അപ്പോൾ ആദ്യത്തെ സഹോദരൻ രണ്ടാമനോടു പറഞ്ഞു: "ഈ സർപ്പത്തെ മറ്റാരെയും ഉപദ്രവിക്കാതിരിക്കാൻ ഞാൻ കൊല്ലണം!" എന്നാൽ രണ്ടാമത്തെ സഹോദരൻ എതിർത്തു: “നിങ്ങൾക്ക് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല, കാരണം നിങ്ങൾക്ക് അവനെക്കുറിച്ച് ഒന്നും അറിയില്ല. ശത്രുവിന്റെ ബലഹീനത അറിഞ്ഞാൽ മാത്രമേ നിങ്ങൾക്ക് അവനെ കൊല്ലാൻ കഴിയൂ! ശക്തനായ മനുഷ്യൻ തന്റെ സഹോദരന്റെ ജ്ഞാനപൂർവമായ വാക്കുകൾ വിശ്വസിച്ചില്ല, ബലപ്രയോഗത്തിലൂടെ പ്രവർത്തിക്കാൻ അവൻ തീരുമാനിച്ചു. അവൻ സർപ്പം വസിക്കുന്നിടത്തേക്ക് പോയി.

"ഹേയ്, ഭയപ്പെടുത്തുന്ന പാമ്പ്! എന്നോട് യുദ്ധം ചെയ്യാൻ പുറത്തു വരൂ!" ശക്തൻ അലറി. സർപ്പം അവനെ എതിരേൽക്കാൻ ഗുഹയിൽ നിന്ന് ഇഴഞ്ഞു. അതിന്റെ സുതാര്യമായ കറുത്ത ചിറകുകൾ സൂര്യനെ തടഞ്ഞുകൊണ്ട് ആകാശത്ത് പരന്നുകിടക്കുന്നു. അവന്റെ കണ്ണുകൾ മരതകം പോലെ വന്യമായി തിളങ്ങി, അവന്റെ വായിൽ നിന്ന് തീ പൊട്ടിത്തെറിച്ചു. ഭീമാകാരമായ മൃഗത്തെ കണ്ടപ്പോൾ, തന്റെ ഹൃദയത്തിൽ ഭയം വളരുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് യുവാവിന് തോന്നി, അത് സഹിക്കാൻ കഴിയാതെ അവൻ സർപ്പത്തിൽ നിന്ന് പിൻവാങ്ങി. ആ മനുഷ്യനിൽ നിന്ന് സുതാര്യമായ കണ്ണുകൾ എടുക്കാതെ രാക്ഷസൻ സാവധാനം അവന്റെ മുകളിലേക്ക് ഉയർന്നു. അപ്പോൾ സർപ്പം അതിന്റെ വാലിൽ തട്ടി, ശക്തനായ സഹോദരൻ തൽക്ഷണം കല്ലായി മാറി.

ഇതറിഞ്ഞ രണ്ടാമത്തെ സഹോദരൻ സർപ്പത്തോട് യുദ്ധം ചെയ്യാൻ പുറപ്പെടാൻ തീരുമാനിച്ചു. എന്നിരുന്നാലും, പുറപ്പെടുന്നതിന് മുമ്പ്, യുവാവ് ഉപദേശത്തിനായി ബുദ്ധിമാനായ തവളയുടെ അടുത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞു.

അവളെ കണ്ടെത്താൻ അയാൾക്ക് അധിക സമയം വേണ്ടി വന്നില്ല. തവളയുടെ അടുത്ത് എത്തുന്നതിന് മുമ്പ് അദ്ദേഹത്തിന് മൂന്ന് അപകടകരമായ അവസ്ഥകൾ കടന്നുപോകേണ്ടിവന്നു. എന്നാൽ ആ മനുഷ്യൻ ഒന്നിനെയും ഭയപ്പെട്ടില്ല, തന്റെ സഹോദരനെ രക്ഷിക്കാൻ അവൻ പൂർണ്ണഹൃദയത്തോടെ ആഗ്രഹിച്ചു.

ആദ്യത്തെ സംസ്ഥാനം "ഹോട്ടൽക" എന്നറിയപ്പെട്ടു. ഇവിടെയെത്തിയ ഏതൊരാൾക്കും ഉടനടി പല ആഗ്രഹങ്ങളുണ്ടായിരുന്നു: സ്വാദിഷ്ടമായ പലഹാരങ്ങൾ, മനോഹരമായ വസ്ത്രങ്ങൾ, വിലയേറിയ ആഭരണങ്ങൾ എന്നിവ ലഭിക്കാൻ അവൻ ആഗ്രഹിച്ചു. എന്നാൽ “എനിക്ക് വേണം” എന്ന് പറഞ്ഞയുടനെ, അവൻ ഉടൻ തന്നെ ഒരു “വിഷ്‌ലിസ്റ്റ്” ആയി മാറി, എന്നെന്നേക്കുമായി ഈ അവസ്ഥയിൽ തുടർന്നു. യുവാവ് ഈ അപകടത്തിൽ നിന്ന് കഷ്ടിച്ച് രക്ഷപ്പെട്ടു: അവനും പലതരം ആഗ്രഹങ്ങൾ ഉണ്ടായിരുന്നു, എന്നാൽ തന്റെ ഇച്ഛാശക്തിയുടെ സഹായത്തോടെ അവൻ പ്രലോഭനങ്ങളെ അതിജീവിച്ച് നാട് വിട്ടു.

അടുത്ത അപകടം ടൈക്കോവ് സംസ്ഥാനത്ത് അവനെ കാത്തിരിക്കുകയായിരുന്നു. ജോലി ചെയ്യാൻ കഴിയാത്തവരും വിശ്രമിക്കാൻ അറിയാത്തവരുമായ ആളുകൾ ജീവിച്ചിരുന്നു: അവർ എല്ലായ്‌പ്പോഴും പരസ്പരം കലഹിക്കുകയും ശ്രദ്ധ തിരിക്കുകയും ചെയ്തു. ഞങ്ങളുടെ സഞ്ചാരിയും വഴിയാത്രക്കാരുടെ കൈകൾ വലിക്കാൻ ആഗ്രഹിച്ചു, പക്ഷേ അവൻ വീണ്ടും തന്റെ ഇച്ഛാശക്തി ഉപയോഗിച്ചു. അങ്ങനെ രണ്ടാമത്തെ സംസ്ഥാനം കടന്നുപോയി.

മൂന്നാമത്തെ സംസ്ഥാനത്ത്, "യാക്കുകൾ" മാത്രമേ ജീവിച്ചിരുന്നുള്ളൂ. ഈ ആളുകൾ നിരന്തരം വിളിച്ചുപറഞ്ഞു: "ഞാൻ! ഞാൻ! എന്നോട് ചോദിക്കൂ, ”അവർ തങ്ങളല്ലാതെ മറ്റാരെയും ശ്രദ്ധിക്കാൻ ആഗ്രഹിച്ചില്ല. യുവാവിന് അവന്റെ എല്ലാ ഇച്ഛാശക്തിയും ആവശ്യമായിരുന്നു. ചിലപ്പോൾ "ഞാൻ, ഞാൻ, ഞാൻ" അവനിൽ നിന്ന് പുറത്തേക്ക് ചാടാതിരിക്കാൻ അയാൾക്ക് കൈകൊണ്ട് വായ പൊതിയേണ്ടിവന്നു. അങ്ങനെയാണ് അവൻ ബുദ്ധിമാനായ തവളയെ സമീപിച്ചത്.

പക്ഷേ അവസാനം അവൻ അവളുടെ അടുത്തേക്ക് വന്നു. സർപ്പത്തെ എങ്ങനെ തോൽപ്പിക്കാമെന്ന് പറഞ്ഞുതരാൻ യുവാവ് തവളയോട് ആവശ്യപ്പെട്ടു. അതിനാൽ തവള അവനോട് ഉത്തരം പറഞ്ഞു: “വളരെ ശക്തമായ ഇച്ഛാശക്തിയുള്ള ഒരാൾക്ക് മാത്രമേ സർപ്പത്തെ പരാജയപ്പെടുത്താൻ കഴിയൂ, പക്ഷേ ഈ യുദ്ധത്തെ ഭയപ്പെടരുത്. എല്ലാത്തിനുമുപരി, നിങ്ങൾ മൂന്ന് അപകടകരമായ പരീക്ഷണങ്ങൾ ഉപേക്ഷിച്ചു, ഒരു സംസ്ഥാനം പോലും നിങ്ങളെ തടഞ്ഞില്ല, അതിനർത്ഥം നിങ്ങളുടെ ഇച്ഛാശക്തി വളരെ ശക്തമാണ് എന്നാണ്. സർപ്പത്തിന്റെ അടുത്തേക്ക് പോകാൻ മടിക്കേണ്ടതില്ല, അവൻ നിങ്ങളെ നേരിടില്ല! നമ്മുടെ നായകൻ തവളയെ വണങ്ങി തിരിച്ചുപോയി.

യുവാവ് സർപ്പത്തിന്റെ ഗുഹയിൽ വന്ന് യുദ്ധം ചെയ്യാൻ നിർഭയമായി വെല്ലുവിളിച്ചു. രാക്ഷസൻ ചൂളമടിച്ചു, വലിയ ചിറകുകൾ വിടർത്തി ധീരന്റെ അടുത്തേക്ക് നീങ്ങി, പക്ഷേ അവൻ ഭയപ്പെട്ടില്ല, അവൻ നിവർന്നുനിന്നു, അഭിമാനത്തോടെ അവന്റെ മുന്നിൽ നിന്നു. സഹോദരൻ തന്റെ ഇഷ്ടമെല്ലാം പിഴിഞ്ഞ് ഓടിയില്ല. അപ്പോൾ പെട്ടെന്ന് സർപ്പം ചുരുങ്ങി, കുറയാൻ തുടങ്ങി, ഉരുകാൻ തുടങ്ങി. പൂർണ്ണമായും ബാഷ്പീകരിക്കപ്പെടുന്നതുവരെ അത് ചെറുതും ചെറുതുമാണ്.

സർപ്പം അപ്രത്യക്ഷമായ ഉടൻ, കല്ല് വീണ്ടും ജീവിച്ചിരിക്കുന്ന വ്യക്തിയായി, നമ്മുടെ നായകന്റെ സഹോദരനായി.

അതിനാൽ തിന്മയെ പരാജയപ്പെടുത്താൻ ശക്തമായ ഇച്ഛാശക്തി സഹായിക്കുന്നു.

♦ വിഷ്‌ലിസ്റ്റ്. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ കുട്ടികൾക്ക് അറിയാവുന്ന ഒരു കത്ത് വായുവിൽ വരയ്ക്കുന്നു. ഈ കത്ത് ഊഹിക്കാൻ ആൺകുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഉത്തരം അവിടെ തന്നെ നിലവിളിക്കാനല്ല, മറിച്ച്, നിലവിളിക്കാനുള്ള അവരുടെ ആഗ്രഹത്തെ മറികടന്ന്, എല്ലാവരേക്കാളും മുമ്പായി, നേതാവിന്റെ കൽപ്പനയ്ക്കായി കാത്തിരിക്കുകയും ഉത്തരം മന്ത്രിക്കുകയും ചെയ്യുക.

♦ "പോക്ക്". കുട്ടികളെ കസേരകളിൽ ഇരിക്കാനും മരവിപ്പിക്കാനും ക്ഷണിക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ പതുക്കെ പത്തിലേക്ക് എണ്ണുന്നു, തുടർന്ന് എല്ലാവരേയും ഇക്കിളിപ്പെടുത്തുന്നു. കളിക്കാർ ചിരിക്കാതെ നിശ്ചലമായി നിൽക്കണം. പരീക്ഷയിൽ വിജയിക്കാത്തവനായി ഡ്രൈവർ മാറുന്നു.

♦ യാക്സ്. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ കുട്ടികൾക്കായി കടങ്കഥകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു, ഓരോ കടങ്കഥയ്ക്കും ശേഷം ആർക്കെങ്കിലും ഉത്തരം അറിയാമോ എന്ന് അദ്ദേഹം ചോദിക്കുന്നു. കളിക്കാരുടെ ചുമതല സ്വയം നിയന്ത്രിക്കുക, "എനിക്കറിയാം" എന്ന് ആക്രോശിക്കുകയല്ല, പകരം അവർ നേതാവിന്റെ അടയാളത്തിനായി കാത്തിരിക്കുകയും ഉത്തരം ഒരുമിച്ച് മന്ത്രിക്കുകയും വേണം.

സമുദ്രം കുലുങ്ങുന്നു

വയസ്സ്: 4 - 6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: ബോധപൂർവമായ ഇച്ഛാശക്തിയുടെയും ക്ഷമയുടെയും വികസനം. ഗെയിം പുരോഗതി. കളിക്കാരിൽ നിന്ന് ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ പരസ്പരം 1 മീറ്റർ അകലെ നിൽക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ കളിക്കാരുടെ നേരെ പുറംതിരിഞ്ഞ് പറയുന്നു: “കടൽ ആശങ്കാകുലരാണ് - ഒരിക്കൽ. കടൽ വിഷമിക്കുന്നു - രണ്ട്. കടൽ ആശങ്കയിലാണ് - മൂന്ന്. മറൈൻ ചിത്രം, ഫ്രീസ്. ഡ്രൈവർ സംസാരിക്കുമ്പോൾ, കളിക്കാർക്ക് ഓടാനും ചാടാനും കഴിയും. എന്നാൽ "ഫ്രീസ്" എന്ന വാക്ക് ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ കടൽ മൃഗങ്ങളുടെ (മത്സ്യം, ഒക്ടോപസുകൾ, പവിഴങ്ങൾ) പോസുകളിൽ മരവിപ്പിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ കളിക്കാരുടെ നേരെ തിരിയുന്നു, അവർക്കിടയിൽ നടക്കുന്നു, കണക്കുകൾ പരിശോധിച്ച് ശീതീകരിച്ച കളിക്കാരെ ചിരിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അവൻ വിജയിക്കുകയാണെങ്കിൽ (കളിക്കാരൻ ചിരിച്ചു അല്ലെങ്കിൽ നീങ്ങി), കുട്ടി നേതാവിനൊപ്പം സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുകയും സ്വയം നേതാവാകുകയും ചെയ്യുന്നു.

അഗ്നിശമനസേനാംഗങ്ങൾ

വയസ്സ്: 35 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം: കുട്ടിയുടെ വോളിഷണൽ ഗുണങ്ങളുടെ വികസനം.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ:സ്വീഡിഷ് പടികൾ, മണി.

ഗെയിം പുരോഗതി.സ്വീഡിഷ് പടികളുടെ ഏറ്റവും മുകളിൽ ഒരു മണി ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടികളെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമിലെയും കളിക്കാരൻ ഒരു അഗ്നിശമന സേനാംഗമാണ്, അയാൾ ഏറ്റവും മുകളിലേക്ക് പടികൾ കയറി മണി മുഴക്കേണ്ടതുണ്ട്. ചുമതല പൂർത്തിയാക്കുന്ന ആദ്യ ടീം വിജയിക്കുന്നു. ലീഡറുടെ കൽപ്പനയിൽ ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു.

പന്ത് യാത്ര

വയസ്സ്: 35 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:ഒരു ടീമിൽ ഇടപഴകാനും കളിക്കാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: പന്തുകൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി.കളിക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ച് രണ്ട് നിരകളായി ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമിലെയും ആദ്യ കളിക്കാരൻ പന്ത് സ്വീകരിക്കുന്നു. അപ്പോൾ ആതിഥേയൻ പറയുന്നു: “ഇപ്പോൾ ഞങ്ങളുടെ പന്ത് ഒരു യാത്ര പോകും, ​​നിങ്ങൾ അവനെ സഹായിക്കും. എന്റെ സിഗ്നലിൽ, നിങ്ങൾ പന്ത് പരസ്പരം കൈമാറും. ഞാൻ "വിമാനം" എന്ന് പറഞ്ഞാൽ, നിങ്ങൾ പന്ത് നിങ്ങളുടെ തലയ്ക്ക് മുകളിലൂടെ പറക്കും; "ഒരു അന്തർവാഹിനിയിൽ" എന്ന വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം നിങ്ങൾ കാലുകൾക്കിടയിൽ പരസ്പരം പന്ത് കൈമാറാൻ തുടങ്ങും. ഞാൻ "ട്രെയിനിൽ" എന്ന് പറയുമ്പോൾ - പന്ത് "സൈഡ് ഗേറ്റിലൂടെ" (കൈമുട്ടിലും ശരീരത്തിലും വളഞ്ഞ കൈയ്ക്കിടയിൽ) പോകും.

വീടില്ലാത്ത മുയൽ

വയസ്സ്: 4-6 വർഷം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം:കുട്ടികളിൽ സഹാനുഭൂതി വളർത്തുക, പരസ്പര സഹായവും ആശയവിനിമയവും പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ആതിഥേയൻ കളിക്കാർക്കിടയിൽ ഒരു "വേട്ടക്കാരനും" "വീടില്ലാത്ത മുയലും" തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ശേഷിക്കുന്ന കളിക്കാർ 4-5 ആളുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകളായി മാറുന്നു: മൂന്നോ നാലോ, കൈകൾ പിടിക്കുക, ഒരു വീട് രൂപീകരിക്കുക, ഒരു കളിക്കാരൻ വീടിനുള്ളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു: "വീടില്ലാത്ത മുയൽ" "വേട്ടക്കാരനിൽ" നിന്ന് ഓടിപ്പോകുന്നു, "വേട്ടക്കാരൻ" അവനെ പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. "മുയലിന്" ഏത് വീട്ടിലേക്കും ഓടിക്കയറി പിന്തുടരുന്നയാളിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയും, എന്നാൽ വീട്ടിലുള്ള കളിക്കാരൻ അത് ഉപേക്ഷിച്ച് സ്വയം ഒരു "മുയൽ" ആകാൻ നിർബന്ധിതനാകുന്നു. "വേട്ടക്കാരൻ" "മുയലിനെ" പിടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കളിക്കാർ റോളുകൾ മാറ്റുന്നു. കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, നേതാവിന് ഗെയിം തടസ്സപ്പെടുത്താനും കളിക്കാരെ മാറ്റാനും കഴിയും: വീടുകൾ നിർമ്മിക്കുന്ന കുട്ടികൾ, "വേട്ടക്കാരൻ", "മുയലുകൾ".

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "നിങ്ങൾക്കിത് ഇഷ്ടമാണെങ്കിൽ, അത് ചെയ്യുക!"

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അവരിൽ ഒരാൾ ഏതെങ്കിലും ചലനം കാണിക്കുന്നു, "നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടമാണെങ്കിൽ, അത് ചെയ്യുക ..." എന്ന ഗാനത്തിന്റെ ആദ്യ വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ, ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ ചലനം ആവർത്തിക്കുന്നു, പാട്ട് തുടരുന്നു: " നിങ്ങൾക്കിത് ഇഷ്ടപ്പെട്ടാൽ മറ്റുള്ളവരെ കാണിക്കുക, ഇഷ്ടപ്പെട്ടാൽ ചെയ്യുക..." അപ്പോൾ അടുത്ത കുട്ടി അവന്റെ ചലനം കാണിക്കുന്നു, അങ്ങനെ സർക്കിൾ പൂർത്തിയാകുന്നതുവരെ.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പന്ത് എറിയുന്നു."

നിർവീര്യമാക്കാനും സന്തോഷിപ്പിക്കാനും, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ബോൾ ഗെയിം വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം. സർക്കിളിൽ, എല്ലാവരും പന്ത് പരസ്പരം എറിയുകയും അത് എറിയുന്ന വ്യക്തിക്ക് പേര് നൽകുകയും വാക്കുകൾ പറയുകയും ചെയ്യും: "ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പുഷ്പം (മിഠായി, ആന മുതലായവ) എറിയുന്നു." പന്ത് എറിയുന്നയാൾ മതിയായ ഉത്തരം നൽകണം.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "തകർന്ന ഫോൺ"

പങ്കെടുക്കുന്നവർ പരസ്പരം പഴഞ്ചൊല്ലുകൾ കൈമാറുന്നു, അവതാരകൻ രണ്ടറ്റത്തും ഇരിക്കുന്ന വ്യക്തിയുടെ ചെവിയിൽ വിളിച്ചു. അപ്പോൾ ഓരോരുത്തരും പഴഞ്ചൊല്ല് പറയുന്നു, അത് മറ്റേ അറ്റത്ത് നിന്ന് അവനിലേക്ക് പകരുന്നു.

പാപം ചെയ്യാത്ത ഒരു വ്യക്തി ഇല്ല

എല്ലാ അസത്യവും പാപമാണ്

നിങ്ങൾക്ക് വിധിയിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയില്ല

അപകടസാധ്യത ഒരു മഹത്തായ കാരണമാണ്

നിങ്ങൾ പണം സമ്പാദിക്കും - നിങ്ങൾ ആവശ്യമില്ലാതെ ജീവിക്കും

പണം സംസാരിക്കുമ്പോൾ സത്യം നിശബ്ദമാണ്

ബുദ്ധിപൂർവ്വം മോഷ്ടിക്കുക - കുഴപ്പങ്ങൾ ഒഴിവാക്കാൻ കഴിയില്ല

ഒരിക്കൽ മോഷ്ടിച്ചു - എന്നെന്നേക്കുമായി ഒരു കള്ളനായി

ആരാണ് ശക്തൻ ശരിയാണ്

നിങ്ങൾ ആരെ നയിക്കും - അതിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ ടൈപ്പ് ചെയ്യും

ബുദ്ധിശൂന്യമായ സത്യത്തേക്കാൾ ബുദ്ധിപരമായ നുണയാണ് നല്ലത്

ഓടിപ്പോയി - ശരിയാണ്, പക്ഷേ പിടിക്കപ്പെട്ടു - കുറ്റക്കാരൻ

4. ഗെയിം "എന്നെ മനസ്സിലാക്കുക"

അതേ സമയം, എല്ലാ പങ്കാളികളും അവരുടെ വാക്ക് ഉച്ചത്തിൽ ഉച്ചരിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഡ്രൈവർ അവർക്ക് കേൾക്കാൻ കഴിഞ്ഞ എല്ലാ വാക്കുകളും ആവർത്തിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഡിഗ്നിറ്റി ഫെയർ"

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് “ഞാൻ വിൽക്കുന്നു”, “വാങ്ങുക” എന്നീ പേരുകളുള്ള 2 ഷീറ്റുകൾ ലഭിക്കും, ഹോസ്റ്റ് ഒരു ഷീറ്റിൽ, “ഞാൻ വിൽക്കുന്നു” എന്ന ലിഖിതത്തിന് കീഴിൽ, അവൻ ഒഴിവാക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന എല്ലാ പോരായ്മകളും എഴുതുക, കൂടാതെ "ഞാൻ വാങ്ങുന്നു" എന്ന ലിഖിതത്തിന് കീഴിലുള്ള മറ്റ് ഷീറ്റ്, ആശയവിനിമയത്തിൽ കുറവുള്ള മെറിറ്റുകൾ എഴുതുക. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ നെഞ്ചിൽ ഷീറ്റുകൾ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, അവർ മേളയുടെ സന്ദർശകരായി മാറുന്നു, ചുറ്റും നടക്കാൻ തുടങ്ങുകയും അവർക്ക് ആവശ്യമുള്ളത് വാങ്ങാൻ (അല്ലെങ്കിൽ വിൽക്കുകയും) വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. എല്ലാവരും ചുറ്റിനടന്ന് അവനുവേണ്ടി ആവശ്യമായ ഗുണങ്ങൾ വാങ്ങുന്നതിനും വിൽക്കുന്നതിനുമുള്ള സാധ്യമായ എല്ലാ ഓപ്ഷനുകളും വായിക്കുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഒരു വികാരത്തിന് പേര് നൽകുക"

ഒരു സർക്കിളിൽ പന്ത് കടന്നുപോകുമ്പോൾ, പങ്കാളികൾ ആശയവിനിമയത്തിൽ ഇടപെടുന്ന വികാരങ്ങൾക്ക് പേരിടുന്നു. അപ്പോൾ പന്ത് മറുവശത്തേക്ക് കൈമാറുകയും ആശയവിനിമയത്തെ സഹായിക്കുന്ന വികാരങ്ങളെ വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വികാരങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത മാർഗങ്ങളിലൂടെ പ്രകടിപ്പിക്കാൻ കഴിയും - ചലനം, ഭാവം, മുഖഭാവങ്ങൾ, ആംഗ്യങ്ങൾ, സ്വരഭേദം എന്നിവയിലൂടെ.

രീതി "നിങ്ങളുടെ പേര്"

പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ഒരാൾ പന്ത് അയൽക്കാരന് കൈമാറുന്നു, അവന്റെ മുഴുവൻ പേര് വിളിക്കുന്നു. മറ്റുള്ളവരുടെ ചുമതല, അവന്റെ പേരിന്റെ കഴിയുന്നത്ര വകഭേദങ്ങൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, കത്യ, കത്യുഷ, കാറ്റെറിന, കാറ്റെങ്ക, കത്യുഷ, എകറ്റെറിന) ഒരു സർക്കിളിൽ പന്ത് കൈമാറുക എന്നതാണ്. ഓരോ പങ്കാളിക്കും ചുമതല ആവർത്തിക്കുന്നു. അപ്പോൾ എല്ലാവരും അവരുടെ പേര് കേട്ടപ്പോൾ തോന്നിയ അനുഭവങ്ങൾ പങ്കുവെക്കുന്നു.

ഗെയിം-വ്യായാമം "ചവറ്റുകുട്ട"

കുട്ടികൾ അവരുടെ നിഷേധാത്മക ചിന്തകൾ, അസുഖകരമായ സംഭവങ്ങൾ, കഥകൾ, സാഹചര്യങ്ങൾ എന്നിവ കടലാസ് ഷീറ്റുകളിൽ എഴുതുന്നു, ഷീറ്റുകൾ പൊടിച്ച് ബക്കറ്റിലേക്ക് എറിയുന്നു (ഇത് എന്നെന്നേക്കുമായി മറക്കുന്നു).

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "BURIME"

കവിത രചിക്കാൻ എളുപ്പമാണ്, കവി ഷ്വെറ്റിക് പറഞ്ഞു. അർത്ഥവും പ്രാസവും ഉണ്ടായിരിക്കുക എന്നതാണ് പ്രധാന കാര്യം. എല്ലാവരും ഒരു കടലാസും പേനയും എടുത്ത് മനസ്സിൽ വരുന്ന ഏത് വരിയും എഴുതുന്നു, റിഥമിക് പാറ്റേണിലുള്ള ഒരു വാക്യത്തോട് വിദൂരമായി പോലും. തുടർന്ന് എല്ലാ കടലാസ് കഷ്ണങ്ങളും ഒരു സർക്കിളിലെ ഒന്നിലേക്ക് മാറ്റുകയും മറ്റൊരു വരി എഴുതുകയും ചെയ്യുന്നു - മുൻ വരിയുടെ തുടർച്ച, വെയിലത്ത് റൈമിൽ മുതലായവ. ഒരു സർപ്രൈസ് ഘടകത്തിന്, ഷീറ്റ് ഒരു ട്യൂബിൽ പൊതിയുന്നതാണ് നല്ലത്, അവസാനത്തെ മൂന്ന് വരികൾ മാത്രം ദൃശ്യമാകും. എല്ലാ ഷീറ്റുകളും ഒന്നോ രണ്ടോ മൂന്നോ സർക്കിളുകൾ കടന്നുപോകുമ്പോൾ, എല്ലാവരും ആരംഭിച്ച ഷീറ്റ് എടുത്ത് പൊതുസമൂഹത്തിന്റെ ചിരിയിലേക്ക് വ്യക്തതയോടെ ചൊല്ലുന്നു.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഫ്ലൈ"

ഏകാഗ്രതയുടെയും ശ്രദ്ധയുടെയും ഗെയിം. മോശം ശ്രദ്ധയും ഏകാഗ്രതയും കാണിക്കുന്നവരെ ബഹിരാകാശ സഞ്ചാരികളായി കണക്കാക്കില്ല. എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു മേശയ്ക്ക് ചുറ്റും ഇരിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഒരു ടിക്-ടാക്-ടോ ഫീൽഡ് സങ്കൽപ്പിക്കുക, മൂന്ന് മൂന്ന് ചതുരങ്ങൾ. മധ്യത്തിൽ ഒരു ഈച്ച ഇരിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ ഈച്ചയെ ചലിപ്പിക്കും. നാല് നീക്കങ്ങൾ മാത്രമേയുള്ളൂ: മുകളിലേക്ക്, താഴേക്ക്, വലത്, ഇടത്. തെറ്റ് വിപരീതമായിരിക്കും: മുകളിലേക്കും താഴേക്കും, വയലിന് പുറത്തേക്കും പറക്കും. എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച്, ഒരു സർക്കിളിൽ, ഈച്ചയെ മാനസികമായി ചലിപ്പിക്കുക, നിങ്ങളുടെ നീക്കത്തിന് ശബ്ദം നൽകുകയും തെറ്റുകൾ വരുത്താതിരിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് ചുമതല. ആരെങ്കിലും തെറ്റ് ചെയ്താൽ - പുനഃസജ്ജമാക്കുക, വീണ്ടും മധ്യഭാഗത്ത് ഒരു പറക്കുക. മത്സര ഘടകത്തിനായുള്ള പിശകുകൾക്കായി നിങ്ങൾക്ക് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ നൽകാം.

വലിയ ഈച്ച. ഇത് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഓപ്ഷനാണ്, എല്ലാവർക്കും ലഭ്യമല്ല, പക്ഷേ ഏറ്റവും ശ്രദ്ധയുള്ളവർക്ക് മാത്രം. ടിക്-ടാക്-ടോ കളിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വലിയ ഫീൽഡ് സങ്കൽപ്പിക്കുക - ത്രീ-ബൈ-ത്രീ റൂബിക്സ് ക്യൂബ്. ഞങ്ങൾ രണ്ട് നീക്കങ്ങൾ കൂടി ചേർക്കുന്നു - നമ്മിലേക്കും നമ്മിൽ നിന്നും. ഈച്ചയെ നഷ്ടപ്പെടാതിരിക്കുക, അതിന്റെ ചലനങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുക, തെറ്റുകൾ വരുത്താതിരിക്കുക എന്നിവ പ്രധാനമാണ്.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ട്രോച്ച്ക"

ശ്രദ്ധയും ഏകാഗ്രതയും പരിശോധിക്കുന്നതിന് നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഒരു ലളിതമായ ഗെയിം ഉണ്ട്. നിർദ്ദേശം. ഒരു സർക്കിളിലെ സംഖ്യകളുടെ സ്വാഭാവിക ശ്രേണി ഞങ്ങൾ താളാത്മകമായി കണക്കാക്കും: ഒന്ന്-രണ്ട്-മൂന്ന്-നാല്-അഞ്ച് എന്നിങ്ങനെ. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, "3" എന്ന സംഖ്യയും, "13" പോലെ മൂന്നിൽ അവസാനിക്കുന്ന സംഖ്യകളും, "6" പോലെ മൂന്നാൽ ഹരിക്കാവുന്ന സംഖ്യകളും പറയാതെ, കൈയ്യടിക്കുന്നു എന്നതാണ് ബുദ്ധിമുട്ട്. ഒരു പിശക് തെറ്റ് തന്നെയും താളത്തിന്റെ പരാജയവുമാണ്. ഒരു പിശക് സംഭവിച്ചാൽ, എല്ലാം റീസെറ്റ് ചെയ്യുകയും ഒരു സർക്കിളിലെ ഏത് ദിശയിലും ഈ പങ്കാളിയിൽ നിന്ന് ("ഒന്ന്") ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യും.

കളിയുടെ ബാഹ്യമായ ലാളിത്യം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, എല്ലാ ടീമുകൾക്കും കുറഞ്ഞത് ഇരുപതിൽ എത്താൻ കഴിയുന്നില്ല. നിങ്ങൾ മുപ്പതിൽ എത്തിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഇത് ശ്രദ്ധയുടെ നല്ല ഏകാഗ്രതയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. താളം കുറയ്ക്കുകയോ വേഗത്തിലാക്കുകയോ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ ഗെയിമിന്റെ ലളിതവൽക്കരണമോ സങ്കീർണ്ണതയോ സാധ്യമാണ്.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ZOO"

അഭിനയ ഗെയിം. 7-8 ആളുകൾ പങ്കെടുക്കുന്നു, എല്ലാവരും തനിക്കായി ഏതെങ്കിലും മൃഗത്തെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു: ഒരു ആട്, ഒരു കുതിര, ഒരു പന്നി, ഒരു പൂച്ച, ഒരു നായ, ഒരു മുതല, ഒരു പ്ലാറ്റിപസ്, ശൈത്യകാലത്ത് ഒരു കുറുക്കൻ, ഇണചേരൽ സമയത്ത് ഒരു മാൻ മുതലായവ. കൂടുതൽ പരിചയം: ഒരു സർക്കിളിലെ ഓരോന്നും ഈ മൃഗത്തിന്റെ സ്വഭാവസവിശേഷതയുള്ള ചലനം ബാക്കിയുള്ളവർക്ക് വ്യക്തമായി പ്രകടമാക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, നിങ്ങൾ ആദ്യം "സ്വയം" കാണിക്കണം, തുടർന്ന് മറ്റേതെങ്കിലും "മൃഗം" ഉണ്ട്. ഈ "മൃഗം" ഒരു തിരിവ് നേടുന്നു, സ്വയം കാണിക്കുന്നു, തുടർന്ന് മറ്റൊരു മൃഗം. തുടങ്ങിയവ. അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു "സൂപ്പർസൂ" പ്രഖ്യാപിക്കാം. എല്ലാ മൃഗങ്ങളെയും കഴിയുന്നത്ര അതിശയോക്തിപരവും തിളക്കവുമുള്ളതായി കാണിക്കുമ്പോൾ ഇതാണ്! നിങ്ങൾക്ക് നേരിട്ട് കളിക്കാം. നീക്കത്തിന്റെ കൈമാറ്റത്തിൽ ഒരു തെറ്റ് ചെയ്തു - ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തായി.

കുട്ടികൾക്കുള്ള മാനസിക വ്യായാമം "പയറിൽ രാജകുമാരി"

സ്ത്രീകൾ മാത്രമാണ് ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നത്. പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന പങ്കാളികളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് സ്റ്റൂളുകൾ (അല്ലെങ്കിൽ അപ്ഹോൾസ്റ്ററി ഇല്ലാതെ കസേരകൾ) ഒരു നിരയിൽ ഇടേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് (3-4 ആണ് നല്ലത്). ഓരോ സ്റ്റൂളിലും ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം റൗണ്ട് കാരമലുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു (അത്തരം മധുരപലഹാരങ്ങൾ ഉണ്ട്, അവ ആകൃതിയിലുള്ള ചെറിയ കൊളോബോക്കുകളാണ്), നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കാലിൽ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കാം (വെയിലത്ത് വലുത്). ഉദാഹരണത്തിന്, ആദ്യത്തെ സ്റ്റൂളിൽ - 3 മധുരപലഹാരങ്ങൾ, രണ്ടാമത്തേത് - 2, മൂന്നാമത്തേത് - 4. മുകളിൽ നിന്ന്, മലം അതാര്യമായ പ്ലാസ്റ്റിക് ബാഗുകൾ കൊണ്ട് മൂടിയിരിക്കുന്നു. ഒരുക്കങ്ങൾ പൂർത്തിയായി. ആഗ്രഹിക്കുന്നവരെ വിളിക്കും. അവർ സ്റ്റൂളുകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. സംഗീതം ഓണാക്കുന്നു. സാധാരണയായി ഈ മത്സരത്തിനായി "മൂവ് യുവർ ബൂട്ടി" എന്ന ഗാനം ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. അതിനാൽ, ഒരു സ്റ്റൂളിൽ ഇരുന്നു നൃത്തം ചെയ്യുമ്പോൾ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ കീഴിൽ എത്ര മധുരപലഹാരങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് നിർണ്ണയിക്കണം. അത് വേഗത്തിലും കൃത്യമായും ചെയ്യുന്നയാൾ വിജയിക്കും.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ക്രിസ്മസ് ട്രീ"

ഗെയിമിനായി നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ളത്: ഒരു സ്റ്റൂൾ അല്ലെങ്കിൽ കസേര - 1 കഷണം, ഒരു പെൺകുട്ടി - 1 വ്യക്തി, വസ്ത്രങ്ങൾ - ഒരുപാട്. പെൺകുട്ടിയുടെ വസ്ത്രത്തിൽ ക്ലോത്ത്സ്പിനുകൾ ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, പെൺകുട്ടിയെ സ്റ്റൂളിൽ കിടത്തുന്നു, കമ്പനിയിൽ നിന്ന് 2 യുവാക്കളെ തിരഞ്ഞെടുത്തു (നിങ്ങൾക്ക് പൊതുവെ 2 ടീമുകളായി തിരിക്കാം), അവർ അവളുടെ കണ്ണടച്ച് നിന്ന് വസ്ത്രങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നു. അവസാനത്തെ ക്ലോസ്‌പിൻ നീക്കം ചെയ്യുന്നവൻ, അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ വസ്ത്രങ്ങൾ ഉള്ളവൻ, പെൺകുട്ടിയെ കസേരയിൽ നിന്ന് മാറ്റി, അയാൾക്ക് തുണികൊണ്ടുള്ള എത്ര തവണ അവളെ ചുംബിക്കുന്നു. ഗെയിം വിപരീതമായി കളിക്കാം, അതായത്. ഒരാൾ സ്റ്റൂളിൽ നിൽക്കുന്നു.

ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ

പറ്റുമെങ്കിൽ പിടിക്കൂ

ഞങ്ങൾ നിരീക്ഷണം, നോൺ-വെബ്രൽ സിഗ്നലുകൾ, ശ്രദ്ധ എന്നിവ മനസ്സിലാക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നു

വിവരണം:ധാരാളം പങ്കാളികൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ഒരു ടീം ഗെയിമാണിത്.

കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ആദ്യ റൗണ്ട് ആരംഭിക്കാൻ ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. മറ്റെല്ലാ പങ്കാളികളും ഒരു വരിയിൽ അണിനിരക്കുന്നു. ആൺകുട്ടികൾ അണിനിരന്നപ്പോൾ, നേതാവ് ഒരു കളിപ്പാട്ടമെടുത്ത് അവരുടെ പിന്നാലെ നടക്കാൻ തുടങ്ങി, അത് അവരുടെ കൈകളിൽ വയ്ക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അദ്ദേഹം ഇപ്പോഴും നൽകുന്ന പങ്കാളി ഉടൻ തന്നെ പ്രവർത്തനരഹിതമായിരിക്കണം. ഈ സമയത്ത്, പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ബാക്കിയുള്ളവർ നേതാവിനെ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കണം, കാരണം കളിപ്പാട്ടം ആരുടെ കൈയിലായിരിക്കുമെന്ന കളിക്കാരനെ പിടിക്കേണ്ടതുണ്ട്. മാത്രമല്ല, പരിധിക്കപ്പുറം പോകാതെ അവർ ഇത് ചെയ്യണം. ഓടിപ്പോയ പങ്കാളിയെ പിടിക്കാൻ അവർക്ക് കഴിഞ്ഞാൽ, അവൻ തന്റെ സ്ഥലത്തേക്ക് മടങ്ങണം. ഈ കളിക്കാരന് ഇപ്പോഴും രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിഞ്ഞാൽ, അവൻ നേതാവാകുന്നു, മുമ്പത്തേത് അവന്റെ സ്ഥാനത്ത് എത്തുന്നു.

കൈയിൽ നിന്ന് കൈകളിലേക്ക് കൈമാറാൻ കഴിയുന്ന ചില ചെറിയ വസ്തുക്കൾ (അത് ഒരു പന്തോ മറ്റേതെങ്കിലും കളിപ്പാട്ടമോ ആകാം).

അന്വേഷണം

ഞങ്ങൾ ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ആശയവിനിമയം, വിശകലന കഴിവുകൾ, നിരീക്ഷണം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു

വിവരണം: എല്ലാ പങ്കാളികളും അവരുടെ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു, നേതാവ് അവരിൽ ഒരാളെ തിരഞ്ഞെടുത്ത് തിരശ്ശീലയ്ക്ക് പിന്നിൽ നിർത്തുന്നു. അപ്പോൾ എല്ലാവരും അവരുടെ കണ്ണുകൾ തുറക്കുന്നു, ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ചുമതല വിശദീകരിക്കുന്നു. തിരശ്ശീലയ്ക്ക് പിന്നിൽ ആരാണെന്ന് ആൺകുട്ടികൾ കണ്ടെത്തണം (അല്ലെങ്കിൽ അവരിൽ ആരെയാണ് കാണാതായതെന്ന് വിശകലനം ചെയ്യുക). അപ്പോൾ അവർ അവന്റെ രൂപത്തിന്റെ കഴിയുന്നത്ര വിശദാംശങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കണം (അവന്റെ കണ്ണുകളുടെ നിറം, മുടി, അവൻ എന്താണ് ധരിക്കുന്നത്, ഏത് ഹെയർസ്റ്റൈൽ മുതലായവ), അതായത്, അവർ അവന്റെ ഛായാചിത്രം കഴിയുന്നത്ര കൃത്യമായി നൽകണം.

ആൺകുട്ടികൾ അവരുടെ എല്ലാ ഊഹങ്ങളും കണ്ടുകഴിഞ്ഞാൽ, തിരശ്ശീലയ്ക്ക് പിന്നിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന കളിക്കാരന് പുറത്തുവരാനും അവരുടെ വിവരണം എത്ര കൃത്യമാണെന്ന് മറ്റെല്ലാവർക്കും കാണാനും കഴിയും.

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ വളരെ ചെറുപ്പമാണെങ്കിൽ, അവരുടെ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കാം. അതിനാൽ സ്റ്റമ്പുകൾക്ക് പരസ്പരം രൂപഭാവം ബോധപൂർവ്വം വിശകലനം ചെയ്യാനും കൂടുതൽ വിശദാംശങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കാനും കഴിയും.

ഗെയിമിനുള്ള മെറ്റീരിയലുകളും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളും

തിരശ്ശീല.

പ്രസന്നമായ ശതാബ്ദി

ഞങ്ങൾ ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ, ഏകോപനം, ശ്രദ്ധ, നിരീക്ഷണം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു

വിവരണം:ഈ ഗെയിം കുറഞ്ഞത് 6 പേരെങ്കിലും കളിക്കുന്നു. കൂടുതൽ കളിക്കാരെ സ്വാഗതം ചെയ്യുന്നു.

എല്ലാ പങ്കാളികളും ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിൽക്കുകയും മുന്നിലുള്ള വ്യക്തിയുടെ തോളിൽ കൈകൾ വയ്ക്കുകയും വേണം. ആദ്യം വരുന്ന കളിക്കാരൻ വഴികാട്ടിയും നേതാവും ആയിരിക്കും. ആൺകുട്ടികൾ നേതാവിനെ നിരീക്ഷിക്കുകയും അവന്റെ കാൽച്ചുവടുകൾ കർശനമായി പിന്തുടരുകയും വേണം. സംഗീതത്തിന്റെ സഹായത്തോടെ, നിങ്ങൾക്ക് ചലനം വേഗത്തിലാക്കാനും വേഗത കുറയ്ക്കാനും കഴിയും. ആൺകുട്ടികൾ ഈ ചുമതലയെ നേരിടുകയാണെങ്കിൽ, അത് സങ്കീർണ്ണമാകും. നേതാവിന് ദിശ മാത്രമല്ല, ചില സങ്കീർണ്ണമായ ചലനങ്ങളും കാണിക്കാൻ കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കാലിൽ ചാടുക, ഒരു ലംബാഡയുടെ താളത്തിൽ ചലിപ്പിക്കുക (സംഗീതം ഇതിന് സഹായിക്കും), ചിലതരം കൈ കൃത്രിമങ്ങൾ മുതലായവ. ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കാത്ത പങ്കാളികൾ ചെയിനിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കപ്പെടുന്നു.

ഗെയിമിനുള്ള മെറ്റീരിയലുകളും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളും

രസകരമായ സംഗീതം.

ആരാണ് നിന്റെ സുഹൃത്ത്?

ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കൽ

വിവരണം: ഈ ഗെയിം വളരെക്കാലം കളിക്കാൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ളതാണ്. ഇത് ഒരു സായാഹ്നമോ പകലോ നിരവധി ദിവസങ്ങളോ നീണ്ടുനിൽക്കുകയും മറ്റ് ഗെയിമുകളുമായി സംയോജിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യാം. മുതിർന്നവർക്കും അതിൽ സജീവമായി പങ്കെടുക്കാം.

ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, നിങ്ങൾ പങ്കെടുക്കുന്ന എല്ലാവരുടെയും പേരുകൾ പ്രത്യേക കടലാസുകളിൽ എഴുതേണ്ടതുണ്ട്. ഈ കടലാസ് കഷണം പുറത്തെടുത്ത വ്യക്തി അതിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നയാളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് വഹിക്കുന്ന പങ്ക് നിങ്ങൾ സമീപത്ത് ഒപ്പിടേണ്ടതുണ്ട്. അത് കാമുകനോ സുഹൃത്തോ അമ്മയോ ആകാം. തുടർന്ന് എല്ലാ പങ്കാളികളും ഒരു രഹസ്യ സുഹൃത്തിന്റെ പേര് വരയ്ക്കണം. മറ്റാരും ഇത് ഇതുവരെ അറിയാൻ പാടില്ലാത്തതിനാൽ അദ്ദേഹത്തിന്റെ പേര് ഉച്ചരിക്കാൻ കഴിയില്ല.

അതിനുശേഷം, ഗെയിമിലെ ഓരോ പങ്കാളിയും രഹസ്യസുഹൃത്തിനോട് തന്റെ പങ്കാളി എന്ത് പങ്കാണ് വഹിക്കുന്നതെന്ന് ഊഹിക്കാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ പെരുമാറണം. ഗെയിമിലുടനീളം നിങ്ങളുടെ പെരുമാറ്റം നിരീക്ഷിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ബാർക്കിംഗ് ഗെയിമിന്റെ മെറ്റീരിയലുകളും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളും

ശൂന്യമായ കടലാസ്, പെൻസിൽ.

വന സഹോദരങ്ങൾ

ഞങ്ങൾ ആശയവിനിമയം, കലാപരമായ കഴിവുകൾ, ശ്രദ്ധ എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

ഗെയിം ആശയവിനിമയവും കുട്ടികളുടെ പരസ്പര ധാരണയും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു

വിവരണം: കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർക്കിടയിൽ റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു. ഇവ ചില മൃഗങ്ങളാകാം (ഒരു ജന്മദിന മുയൽ, ഒരു കുറുക്കൻ വഞ്ചകൻ, ഒരു സംരക്ഷക കരടി മുതലായവ), സ്വഭാവ സവിശേഷതകളായ ഫെയറി-കഥ കഥാപാത്രങ്ങൾ (ഡുന്നോ, മാൽവിന, പിനോച്ചിയോ, സ്നായിക, ബാർമലി). കളിക്കാർക്ക് അവരുടെ പോസിറ്റീവ്, നെഗറ്റീവ് മാനുഷിക ഗുണങ്ങൾ (നല്ലത്, തിന്മ, ഔട്ട്ഗോയിംഗ് മുതലായവ) പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന പേരുകൾ നൽകാം.

റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുമ്പോൾ, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ അവരുടെ സ്വഭാവം പെരുമാറുന്നതുപോലെ ഗെയിമിലുടനീളം അവർ പെരുമാറണമെന്ന് ആൺകുട്ടികളോട് വിശദമായി വിശദീകരിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഒരു പെൺകുട്ടി മാൽവിനയുടെ വേഷം ചെയ്യുന്നുവെങ്കിൽ, അവളുടെ നായികയെപ്പോലെ അവളും ഗെയിമിലുടനീളം ആതിഥ്യമര്യാദയും സൗഹൃദവും ആയിരിക്കണം (എളിമയുള്ളതും വ്യക്തമല്ലാത്തതുമായ ഒരു പെൺകുട്ടിക്ക് അത്തരമൊരു വേഷം ലഭിക്കുന്നത് നന്നായിരിക്കും). ഒരു ആൺകുട്ടി പിനോച്ചിയോയുടെ വേഷം ചെയ്യുന്നുവെങ്കിൽ, അവൻ എല്ലാവരോടും ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കണം, കുറച്ച് നുഴഞ്ഞുകയറുക. അതുപോലെ, എല്ലാ റോളുകളും ഡിസ്അസംബ്ലിംഗ് ചെയ്യുകയും വിശകലനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

ആൺകുട്ടികൾക്ക് പരിചിതമായ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ റോളുകൾ നിങ്ങൾ വിതരണം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. അവർ കുട്ടിയുടെ സ്വഭാവത്തിന് പൂർണ്ണമായി വിപരീതമായിരിക്കുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്. നേതാവ് കളി കാണണം.

ആൺകുട്ടികളിൽ ഒരാൾ ഈ വേഷത്തിൽ വിജയിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അത് വീണ്ടും വിശകലനം ചെയ്യണം അല്ലെങ്കിൽ മാറ്റണം.

ഗെയിമിനുള്ള മെറ്റീരിയലുകളും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളും

ഉച്ചത്തിലുള്ള ആഹ്ലാദകരമായ സംഗീതം.

➢ ഈ ഗെയിമിൽ വിജയികളും പരാജിതരും ഇല്ല. അവധി ദിവസങ്ങളിൽ ഇത് അനുയോജ്യമാണ്, ഇത് ആദ്യ ആമുഖമായി ഉപയോഗിക്കാം.

സ്ഥലങ്ങൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യുക

ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ, ശ്രദ്ധ, ഏകോപനം, വിശകലന കഴിവുകൾ എന്നിവ ഞങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു

വിവരണം: ഈ ഗെയിം പ്രാരംഭ പരിചയത്തിന് അനുയോജ്യമാണ്. ഇത് കുട്ടികൾക്കിടയിൽ സമ്പർക്കം സ്ഥാപിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, അനൗപചാരിക അന്തരീക്ഷത്തിന്റെ ആവിർഭാവത്തിന് കാരണമാകുന്നു.

പങ്കെടുക്കുന്നവരെല്ലാം, ഒരാൾ ഒഴികെ (അവൻ ആദ്യത്തെ ഡ്രൈവറായിരിക്കും), കസേരകളിൽ ഇരിക്കണം. ഈ സമയത്ത്, പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ എല്ലാവർക്കും (അല്ലെങ്കിൽ ചിലർക്ക്) പൊതുവായ ചില അടയാളങ്ങൾ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ പേരിടണം. ഇത് മുടിയുടെ നിറം, ലിംഗഭേദം, വാർഡ്രോബ് വിശദാംശങ്ങൾ മുതലായവയായിരിക്കാം. പേരിട്ടിരിക്കുന്ന നിർവ്വചനം ബാധകമാകുന്ന പങ്കാളികൾ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റണം. അതേസമയം, ഒഴിഞ്ഞ കസേര സ്വയം എടുക്കാൻ സമയമെടുക്കുക എന്നതാണ് നേതാവിന്റെ ലക്ഷ്യം. ഒരു കസേരയിൽ ഇരിക്കാൻ സമയമില്ലാത്ത പങ്കാളി പുതിയ ഡ്രൈവറായി മാറുന്നു. നിരവധി പങ്കാളികളെ ഒന്നിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു പുതിയ ഗുണത്തിന് അദ്ദേഹം പേര് നൽകണം. ഇപ്പോൾ, കമാൻഡിൽ, അവർ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റണം.

അവതാരകൻ പെട്ടെന്ന് സന്ദേശം നൽകേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, അത് സ്വയം ഏറ്റെടുക്കാൻ സമയമുണ്ട്.

ഗെയിമിനുള്ള മെറ്റീരിയലുകളും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളും

ഒരാൾ ഒഴികെ ഓരോ പങ്കാളിക്കും കസേരകൾ.

ഒരു വ്യക്തിയുടെ ധാർമ്മികവും ഇച്ഛാശക്തിയുള്ളതുമായ ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ

മുത്തച്ഛനെ സഹായിക്കൂ!

ചുറ്റുമുള്ള ആളുകളോട് ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കാനും പരസ്പരം വിശ്വസിക്കാനും ഏകാഗ്രത പുലർത്താനും ഞങ്ങൾ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുന്നു

വിവരണം:ഫെസിലിറ്റേറ്റർ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ജോഡികളായി വിഭജിച്ച് അവരിൽ ആരാണ് മുത്തച്ഛന്റെ വേഷം ചെയ്യുന്നതെന്നും ആരാണ് അവനെ സഹായിക്കുന്നതെന്നും കണ്ടെത്തുന്നതിന് ക്ഷണിക്കുന്നു. തുടർന്ന് “മുത്തച്ഛൻ” കണ്ണടച്ചിരിക്കുന്നു (“മുത്തച്ഛൻ” വളരെ മോശമായി കാണുന്നുവെന്ന് കുട്ടികളെ വിശദീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്) കൂടാതെ ബാക്കിയുള്ളവരുമായി അവർ ഒരു വഴി കണ്ടെത്തുന്നു, അതിലൂടെ “അന്ധനായ മുത്തച്ഛനെ” നയിക്കേണ്ടതുണ്ട്. നിങ്ങൾ മരങ്ങൾ, പ്രകൃതിയിലെ കുറ്റിക്കാടുകൾ അല്ലെങ്കിൽ അപ്പാർട്ട്മെന്റിലെ ചില ഫർണിച്ചറുകൾ എന്നിവ മറികടക്കേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ അത് നന്നായിരിക്കും. ദമ്പതികൾ തുടക്കത്തിൽ എഴുന്നേറ്റു, ആതിഥേയന്റെ വിസിലിൽ, പുറപ്പെടുന്നു. വേഗത്തിലും പിശകുകളില്ലാതെയും ഈ പാതയെ മറികടക്കുന്ന ജോഡിയാണ് വിജയി.

“മുത്തച്ഛനെ” തൊടാൻ കഴിയാത്ത നിയമപ്രകാരം ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാക്കാം, മാത്രമല്ല നിങ്ങൾക്ക് അവന്റെ ചലനം വാക്കുകളാൽ മാത്രമേ നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയൂ.

ഗെയിമിനുള്ള മെറ്റീരിയലുകളും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളും

സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച്, മൃദു സംഗീതം.

വിലക്കപ്പെട്ട വാക്കുകൾ

ഞങ്ങൾ പദാവലി വാലുകൾ വികസിപ്പിക്കുകയും ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ലക്ഷ്യബോധം, നല്ലതും വേഗത്തിലുള്ളതുമായ പ്രതികരണം, ആത്മവിശ്വാസം

വിവരണം:വിലക്കപ്പെട്ടതായി കണക്കാക്കുന്ന വാക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്തു (ഉദാഹരണത്തിന്, "അതെ", "ഇല്ല"). ഗെയിം തന്നെ ഒരു സംഭാഷണത്തിന്റെ രൂപമെടുക്കുന്നു. പങ്കെടുക്കുന്നവർ മുറിയിൽ ചുറ്റിനടന്ന് പരസ്പരം സംഭാഷണം ആരംഭിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

വിലക്കപ്പെട്ട വാക്കുകളിൽ ഒന്ന് എതിരാളിയെ ഉച്ചരിക്കുക എന്നതാണ് പ്രധാന ലക്ഷ്യം. നിരോധനം ലംഘിച്ചയാളെ പരാജിതനായി കണക്കാക്കുകയും ഈ തന്ത്രപരമായ ചോദ്യം ചോദിച്ചയാൾക്ക് 1 ടോക്കൺ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

1 മിനിറ്റിൽ കൂടുതൽ ഒരു ചോദ്യത്തെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്ന ആർക്കും ഒരു ടോക്കണും നഷ്‌ടപ്പെടും. എല്ലാ ടോക്കണുകളും നഷ്ടപ്പെട്ടയാൾ ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.

ഗെയിമിനുള്ള മെറ്റീരിയലുകളും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളും

ഗെയിമിലെ ഓരോ പങ്കാളിക്കും അഞ്ച് ടോക്കണുകൾ (മുത്തുകൾ, ബട്ടണുകൾ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് ചെറിയ ഇനങ്ങൾ ടോക്കണുകളായി ഉപയോഗിക്കാം).

ഞാൻ എന്നെത്തന്നെ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നതും ഇഷ്ടപ്പെടാത്തതും

തങ്ങളെയും മറ്റുള്ളവരെയും വേണ്ടത്ര വിലയിരുത്താൻ ഞങ്ങൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു, മറ്റൊരു വ്യക്തിയെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ അഭിപ്രായം തന്ത്രപരമായി പ്രകടിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ്, അവൻ വളരെ നല്ലവനല്ലെങ്കിലും; വിശകലന കഴിവുകൾ, ആത്മവിശ്വാസം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക

വിവരണം: കുട്ടികളിലൊരാൾ ചില കാരണങ്ങളാൽ സങ്കീർണ്ണമാകാനും സ്വയം അടുക്കാനും തുടങ്ങിയത് നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ചാൽ ഗെയിം സമയബന്ധിതമാകും.

ഓരോ പങ്കാളിക്കും ഒരു ഷീറ്റ് പേപ്പറും പെൻസിലും നൽകുന്നു (ആദ്യം കുറച്ച് കുട്ടികൾ ഈ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുത്താൽ നന്നായിരിക്കും). ഓരോ ഷീറ്റും ഒപ്പിട്ട് 2 നിരകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: ആദ്യത്തേതിൽ, ആൺകുട്ടികൾ ഓരോരുത്തരും തങ്ങളിൽ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന ഗുണങ്ങൾ എഴുതുന്നു, രണ്ടാമത്തേതിൽ - അവർ ഇഷ്ടപ്പെടാത്ത ഗുണങ്ങൾ. തുടർന്ന് ഈ ലഘുലേഖകൾ ശേഖരിച്ച് മറ്റ് കുട്ടികൾക്ക് വിതരണം ചെയ്യുന്നു. ഈ ഷീറ്റിന്റെ മറുവശത്ത്, അവരുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, ഈ ഷീറ്റിന്റെ ഉടമയ്ക്ക് ഉള്ള പോസിറ്റീവ്, നെഗറ്റീവ് ഗുണങ്ങൾ അവർ എഴുതുന്നു.

തുടർന്ന് ഷീറ്റുകൾ നേതാവിന് (മുതിർന്നവർക്കുള്ള) കൈമാറുന്നു. അവൻ ഈ കുറിപ്പുകൾ വായിക്കുന്നു, എല്ലാം ഒരുമിച്ച് വിശകലനം ചെയ്യുന്നു. അതിനാൽ, ഓരോ കുട്ടിയിലും എന്താണ് പോസിറ്റീവ്, നെഗറ്റീവ് ഗുണങ്ങൾ ഉള്ളതെന്നും ഏതൊക്കെയാണ് അവൻ സ്വയം കണ്ടുപിടിച്ചതെന്നും ഇത് മാറുന്നു.

ഗെയിമിനുള്ള മെറ്റീരിയലുകളും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളും

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് ശൂന്യമായ പേപ്പറിന്റെ ഷീറ്റുകളും പെൻസിലുകളും.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിമുകളുടെ കാർഡ് സൂചിക.

കുട്ടികൾക്കുള്ള ഒരു ഗെയിം വിനോദം മാത്രമല്ല. ഒരു കുട്ടിയെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം കളിയാണ് പ്രധാന പ്രവർത്തനം. ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെ വികസിപ്പിക്കാനും പഠിക്കാനും അത് അവനെ സഹായിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഒരു കുട്ടിയെ വളർത്തുന്നതിൽ മാതാപിതാക്കളും അധ്യാപകരും പലപ്പോഴും കുട്ടികൾക്കായി മനഃശാസ്ത്രപരമായ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ ഗെയിമുകളിൽ ചിലത് ഞങ്ങൾ നിങ്ങളുമായി പങ്കിടും.
കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിമുകൾ മെമ്മറി, പ്രതികരണം, ചാതുര്യം, ശ്രദ്ധ, ഭാവന, സംഗീതത്തിനായുള്ള ചെവി എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിടുന്നു. കുട്ടികളുടെ ടീമിലെ നേതാക്കളെ തിരിച്ചറിയാനും സുഹൃത്തുക്കളെ ഉണ്ടാക്കാനും ടീമിനെ അണിനിരത്താനും ലജ്ജയെ മറികടക്കാനും ആത്മവിശ്വാസം വളർത്താനും അവർ സഹായിക്കും. കുട്ടികൾക്കുള്ള മനഃശാസ്ത്രപരമായ ഗെയിമുകളുടെ പ്രയോജനം, കുട്ടി കളിക്കാൻ സന്തുഷ്ടനാകും, ആ നിമിഷം അവൻ വളർത്തപ്പെടുകയാണെന്ന് പോലും സംശയിക്കരുത്. കുട്ടികൾക്കുള്ള ചില തരം മനഃശാസ്ത്ര ഗെയിമുകൾ പരിഗണിക്കുക.


"തമാശയുള്ള ഡ്രോയിംഗുകൾ".ഗെയിം പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ വസ്തുക്കളുടെ പേരുകൾക്കായി മെമ്മറി പരിശീലിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പത്ത് പേപ്പറുകളിൽ നിങ്ങൾ തമാശയില്ലാത്ത വസ്തുക്കൾ വരയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട് - പഴങ്ങൾ, പച്ചക്കറികൾ, മൃഗങ്ങൾ മുതലായവ. ഓരോ ഇനത്തിനും ഒരു പ്രത്യേക നാമമുണ്ട്. തുടർന്ന് കുട്ടികളെ ഡ്രോയിംഗുകൾ കാണിക്കുകയും ഓരോന്നിന്റെയും പേരുകൾ പറയുകയും ചെയ്യുന്നു, അവർ ഓർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് മുമ്പ് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകിയിരുന്നു. തുടർന്ന് ഡ്രോയിംഗുകൾ നീക്കംചെയ്യുന്നു, കുറച്ച് നിമിഷങ്ങൾക്ക് ശേഷം അവ വീണ്ടും കാണിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ അവരുടെ പേരുകൾ ഊഹിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഒരു കുട്ടിയുമായി കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അയാൾക്ക് കഴിയുന്നത്ര വസ്തുക്കൾ ഊഹിക്കേണ്ടതുണ്ട്. പലരുമുണ്ടെങ്കിൽ - ഒരു മത്സരം ക്രമീകരിക്കുക, ഊഹിച്ച ഓരോ ഇനത്തിനും ഒരു പോയിന്റ് നേടുക അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പ്രതിഫലം നൽകുക. കളിക്കാർ വളരെ ചെറുതാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഒരു ലളിതമായ പേര് കൊണ്ടുവരേണ്ടതുണ്ട്, കൂടാതെ ചിത്രങ്ങളുള്ള ചെറിയ കാർഡുകൾ ഉണ്ടാക്കുക.

"ടേസ്റ്റർ".പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കും ഇളയ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുമുള്ള ഈ ഗെയിം രുചിയും വിഷ്വൽ മെമ്മറിയും വികസിപ്പിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഇത് ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികളുമായി കളിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി ഒറ്റയ്ക്ക് കളിക്കാം, അപ്പോൾ നിങ്ങൾ നേതാവാകും. കുട്ടികൾക്ക് മനഃപാഠമാക്കേണ്ട വ്യത്യസ്ത പഴങ്ങളുള്ള ഒരു കൊട്ട കാണിക്കുന്നു. തുടർന്ന് മുറിയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു, അവതാരകൻ പഴങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു സാലഡ് ഉണ്ടാക്കുന്നു, നന്നായി മൂപ്പിക്കുക, പുളിച്ച വെണ്ണ കൊണ്ട് താളിക്കുക. നിങ്ങൾ എല്ലാ പഴങ്ങളും ഉപയോഗിക്കേണ്ടതില്ല, പക്ഷേ കൊട്ട മറയ്ക്കുക. കുട്ടികൾ സാലഡ് പരീക്ഷിക്കുന്നു, തുടർന്ന് സാലഡിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ലാത്തതും കൊട്ടയിൽ ഉണ്ടായിരുന്നതുമായ പഴങ്ങൾക്ക് പേരിടാൻ ശ്രമിക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് പച്ചക്കറികൾ ഉപയോഗിച്ച് ഈ ഗെയിം കളിക്കാം. ഒരു കല്ലുകൊണ്ട് രണ്ട് പക്ഷികളെ കൊല്ലാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു: നിങ്ങളുടെ മെമ്മറി പരിശീലിപ്പിക്കുകയും ആരോഗ്യകരവും രുചികരവുമായ പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും കൊണ്ട് നിങ്ങളുടെ കുട്ടിക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുകയും ചെയ്യുക.


"രണ്ട് വാക്കുകൾ എങ്ങനെ ബന്ധിപ്പിക്കും?"ഈ ഗെയിം ഭാവനയും അനുബന്ധ (സെമാന്റിക്) കണക്ഷനുകൾ സ്ഥാപിക്കാനുള്ള കഴിവും വികസിപ്പിക്കുന്നു. ഇത് മിഡിൽ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാളാണ് ഈ ഗെയിമിലെ റഫറി. അവൻ ഏതെങ്കിലും രണ്ട് വാക്കുകൾക്ക് പേരിടുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, "ആരാണാവോ", "മുത്തശ്ശി". ഈ വാക്കുകൾ എങ്ങനെ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്ന് കുട്ടികൾ വിശദീകരിക്കണം. ഓപ്ഷനുകൾ വളരെ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും: മുത്തശ്ശി windowsill ന് ആരാണാവോ വളരുന്നു; മുത്തശ്ശിക്ക് ആരാണാവോ മുതലായ ചുരുണ്ട മുടിയുണ്ട്. ഓരോ ഓപ്ഷനും, കളിക്കാരന് ഒരു പോയിന്റ് നൽകും. നിങ്ങൾക്ക് രസകരവും അസാധാരണവുമായ ഓപ്ഷനുകൾ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനാകും, പക്ഷേ അവ ഇപ്പോഴും അർത്ഥവും യുക്തിയും ഇല്ലാത്തതായിരിക്കരുത്.

"ആരുടെ മഴവില്ല് തെളിച്ചമുള്ളതാണ്?"പ്രൈമറി, സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഈ ഗെയിം ഭാവനയെ വികസിപ്പിക്കുക മാത്രമല്ല, അവരുടെ പ്രസ്താവനകൾക്ക് വൈകാരിക നിറം നൽകാനും രേഖാമൂലം ചിന്തകൾ എങ്ങനെ ശരിയായി പ്രകടിപ്പിക്കാമെന്നും പഠിക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കുന്നു. ഓരോ കുട്ടിക്കും ഒരു വാചകം എഴുതിയ ഒരു കടലാസ് ലഭിക്കും. ഇതാണ് കഥയുടെ തുടക്കം. കളിക്കാർ സ്വയം കഥ പൂർത്തിയാക്കുകയും അതേ സമയം ചോദ്യം ചെയ്യലും ആശ്ചര്യപ്പെടുത്തുന്നതുമായ വാക്യങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുകയും വേണം - കൂടുതൽ മികച്ചത്. പ്രാരംഭ വാക്യങ്ങൾ വളരെ ലളിതമായിരിക്കണം (കളിക്കാരുടെ പ്രായം കണക്കിലെടുക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക), എന്നാൽ അവയിൽ എളുപ്പത്തിൽ വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു ആശയം അടങ്ങിയിരിക്കണം.


"ഞങ്ങളുടെ ബാർബർഷോപ്പ്"ചില കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ ഹെയർസ്റ്റൈൽ കാരണം കോംപ്ലക്സുകൾ ഉണ്ട് - അവരുടെ മുടിയുടെ നീളമോ മുടിയുടെ നിറമോ, അവരുടെ മുടി ചുരുണ്ടതോ നേരായതോ ആയ വസ്തുത അവർക്ക് ഇഷ്ടപ്പെട്ടേക്കില്ല, മറ്റുള്ളവരുടേത് മറിച്ചാണ്. "ഞങ്ങളുടെ ബാർബർഷോപ്പ്" എന്ന ഗെയിം ഈ സമുച്ചയത്തിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ അവരെ സഹായിക്കും. മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുമായി ഇത് കളിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. കളിക്കാരെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോ ജോഡിക്കും ഒരു "ക്ലയന്റ്" ഉം "ഹെയർഡ്രെസ്സറും" ഉണ്ട്. "ഹെയർഡ്രെസ്സർ" ക്ലയന്റിനെ ഒരു യഥാർത്ഥ ഹെയർസ്റ്റൈൽ ആക്കണം. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്ത ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡുകളും ഹെയർപിനുകളും, നുരകൾ, ജെൽസ്, മൗസ് എന്നിവ ഉപയോഗിക്കാം. എന്നാൽ എല്ലാ മാർഗങ്ങളും എളുപ്പത്തിൽ വെള്ളം ഉപയോഗിച്ച് കഴുകണം. ഹെയർസ്പ്രേ ഉപയോഗിക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നില്ല - ഇത് കണ്ണുകളിൽ കയറാം, അതിന്റെ മണം എല്ലായ്പ്പോഴും സുഖകരമല്ല. നിരോധനത്തിന് കീഴിൽ കത്രിക - ഒരു വിജയിക്കാത്ത ഹെയർകട്ട് പരിഹരിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. എല്ലാ ഹെയർസ്റ്റൈലുകളും തയ്യാറാകുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് ഹെയർഡ്രെസ്സറുകളുടെയും മോഡലുകളുടെയും ഒരു മത്സരം നടത്താനും ഏറ്റവും അസാധാരണമായ ഹെയർസ്റ്റൈൽ നിർണ്ണയിക്കാനും കഴിയും, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഓരോ ദമ്പതികളെയും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാം. തുടർന്ന് ജോഡികളിലുള്ള കളിക്കാർ റോളുകൾ മാറുന്നു.

പലപ്പോഴും കുട്ടികളുടെ സമുച്ചയങ്ങൾ, ലജ്ജ, ലജ്ജ എന്നിവ കുട്ടിക്ക് ഒരു പ്രത്യേക സാഹചര്യത്തിൽ എങ്ങനെ ശരിയായി പെരുമാറണമെന്ന് അറിയില്ല, നല്ല പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ അറിയില്ല എന്ന വസ്തുതയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. മിഡിൽ, ഹൈസ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഈ ഗെയിം ഈ സമുച്ചയത്തെ നേരിടാൻ സഹായിക്കും. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ (വെയിലത്ത് മുതിർന്നയാൾ) ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ സാഹചര്യങ്ങൾ അഭിനയിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. നിങ്ങളെ സന്ദർശിക്കാൻ ക്ഷണിച്ചാൽ എന്തുചെയ്യും? അല്ലെങ്കിൽ തിരിച്ചും, അതിഥികൾ നിങ്ങളുടെ അടുക്കൽ വന്നോ? ആഗ്രഹിക്കുന്നവർ അവരുടെ സ്കിറ്റുകൾ കാണിച്ച ശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് അവ ചർച്ച ചെയ്ത് ശരിയായ കാര്യം എങ്ങനെ ചെയ്യണമെന്ന് തീരുമാനിക്കാം.


"ഒന്ന് ചെയ്യുക, രണ്ട് ചെയ്യുക."സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം. തന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, എല്ലാ കുട്ടികളും ഒരേസമയം ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യണമെന്ന് ഹോസ്റ്റ് പറയുന്നു. "വീണ്ടും ചെയ്യുക" എന്ന കമാൻഡിൽ, അവർ കസേരകൾ മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തുകയും കസേരകൾ താഴ്ത്താൻ അവരിൽ ഒരാൾ പറയുന്നതുവരെ പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനയിൽ, "രണ്ട് ചെയ്യുക", കളിക്കാർ കസേരകൾക്ക് ചുറ്റും ഓടാൻ തുടങ്ങുന്നു. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ കമാൻഡ് നൽകുമ്പോൾ, അവർ ഒരേ സമയം ഇരിക്കണം. കസേരകൾ താഴ്ത്തി ഇരിക്കാൻ കൽപ്പന നൽകിയ കുട്ടികളിൽ ഏറ്റവും സാധ്യതയുള്ളവർ നേതാക്കളാണ്, പ്രത്യേകിച്ചും അത് ഒരേ വ്യക്തിയാണെങ്കിൽ.

"കൗണ്ടറുകൾ".കൗമാരക്കാർക്കുള്ള ഗെയിം. കളിക്കാർ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു, അവരുടെ ചുമതല പത്തായി എണ്ണുക എന്നതാണ്. ക്രമരഹിതമായി കണക്കാക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അതായത്. ഒരു കളിക്കാരന് തുടർച്ചയായി രണ്ട് അക്കങ്ങൾ പറയാൻ കഴിയില്ല, നിങ്ങൾക്ക് ചർച്ച ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല. രണ്ട് കളിക്കാർ ഒരേ സമയം സംസാരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കളി വീണ്ടും ആരംഭിക്കും. ഏറ്റവും കൂടുതൽ നമ്പറുകൾ വിളിക്കുന്ന കളിക്കാരനാണ് നേതാവ്.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "നിങ്ങൾക്കിത് ഇഷ്ടമാണെങ്കിൽ, അത് ചെയ്യുക!"

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അവരിൽ ഒരാൾ ഏതെങ്കിലും ചലനം കാണിക്കുന്നു, "നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടമാണെങ്കിൽ, അത് ചെയ്യുക ..." എന്ന ഗാനത്തിന്റെ ആദ്യ വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ, ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ ചലനം ആവർത്തിക്കുന്നു, പാട്ട് തുടരുന്നു: " നിങ്ങൾക്കിത് ഇഷ്ടപ്പെട്ടാൽ മറ്റുള്ളവരെ കാണിക്കുക, ഇഷ്ടപ്പെട്ടാൽ ചെയ്യുക..." അപ്പോൾ അടുത്ത കുട്ടി അവന്റെ ചലനം കാണിക്കുന്നു, അങ്ങനെ സർക്കിൾ പൂർത്തിയാകുന്നതുവരെ.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പന്ത് എറിയുന്നു."

നിർവീര്യമാക്കാനും സന്തോഷിപ്പിക്കാനും, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ബോൾ ഗെയിം വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം. സർക്കിളിൽ, എല്ലാവരും പന്ത് പരസ്പരം എറിയുകയും അത് എറിയുന്ന വ്യക്തിക്ക് പേര് നൽകുകയും വാക്കുകൾ പറയുകയും ചെയ്യും: "ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പുഷ്പം (മിഠായി, ആന മുതലായവ) എറിയുന്നു." പന്ത് എറിയുന്നയാൾ വേണ്ടത്ര പ്രതികരിക്കണം.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "തകർന്ന ഫോൺ"

പങ്കെടുക്കുന്നവർ പരസ്പരം പഴഞ്ചൊല്ലുകൾ കൈമാറുന്നു, അവതാരകൻ രണ്ടറ്റത്തും ഇരിക്കുന്ന വ്യക്തിയുടെ ചെവിയിൽ വിളിച്ചു. അപ്പോൾ ഓരോരുത്തരും പഴഞ്ചൊല്ല് പറയുന്നു, അത് മറ്റേ അറ്റത്ത് നിന്ന് അവനിലേക്ക് പകരുന്നു.

പാപം ചെയ്യാത്ത ഒരു വ്യക്തി ഇല്ല

എല്ലാ അസത്യവും പാപമാണ്

നിങ്ങൾക്ക് വിധിയിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയില്ല

അപകടസാധ്യത ഒരു മഹത്തായ കാരണമാണ്

നിങ്ങൾ പണം സമ്പാദിക്കും - നിങ്ങൾ ആവശ്യമില്ലാതെ ജീവിക്കും

പണം സംസാരിക്കുമ്പോൾ സത്യം നിശബ്ദമാണ്

ബുദ്ധിപൂർവ്വം മോഷ്ടിക്കുക - കുഴപ്പങ്ങൾ ഒഴിവാക്കാൻ കഴിയില്ല

ഒരിക്കൽ മോഷ്ടിച്ചു - എന്നെന്നേക്കുമായി ഒരു കള്ളനായി

ആരാണ് ശക്തൻ ശരിയാണ്

നിങ്ങൾ ആരെ നയിക്കും - അതിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ ടൈപ്പ് ചെയ്യും

ബുദ്ധിശൂന്യമായ സത്യത്തേക്കാൾ ബുദ്ധിപരമായ നുണയാണ് നല്ലത്

ഓടിപ്പോയി - ശരിയാണ്, പക്ഷേ പിടിക്കപ്പെട്ടു - കുറ്റക്കാരൻ

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "എന്നെ മനസ്സിലാക്കുക"

അതേ സമയം, എല്ലാ പങ്കാളികളും അവരുടെ വാക്ക് ഉച്ചത്തിൽ ഉച്ചരിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഡ്രൈവർ അവർക്ക് കേൾക്കാൻ കഴിഞ്ഞ എല്ലാ വാക്കുകളും ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് "ഞാൻ വിൽക്കുന്നു", "വാങ്ങുക" എന്നീ പേരുകളുള്ള 2 ഷീറ്റുകൾ സ്വീകരിക്കുന്നു, "ഞാൻ വിൽക്കുന്നു" എന്ന ലിഖിതത്തിന് കീഴിൽ ഒരു ഷീറ്റിൽ എഴുതാൻ ഹോസ്റ്റ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അവൻ ഒഴിവാക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന എല്ലാ പോരായ്മകളും. "ഞാൻ വാങ്ങുന്നു" എന്ന ലിഖിതത്തിന് കീഴിലുള്ള മറ്റ് ഷീറ്റ്, ആശയവിനിമയത്തിൽ കുറവുള്ള മെറിറ്റുകൾ എഴുതുക. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ നെഞ്ചിൽ ഷീറ്റുകൾ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, അവർ മേളയുടെ സന്ദർശകരായി മാറുന്നു, ചുറ്റും നടക്കാൻ തുടങ്ങുകയും അവർക്ക് ആവശ്യമുള്ളത് വാങ്ങാൻ (അല്ലെങ്കിൽ വിൽക്കുകയും) വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. എല്ലാവരും ചുറ്റിനടന്ന് അവനുവേണ്ടി ആവശ്യമായ ഗുണങ്ങൾ വാങ്ങുന്നതിനും വിൽക്കുന്നതിനുമുള്ള സാധ്യമായ എല്ലാ ഓപ്ഷനുകളും വായിക്കുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഒരു വികാരത്തിന് പേര് നൽകുക"

ഒരു സർക്കിളിൽ പന്ത് കടന്നുപോകുമ്പോൾ, പങ്കാളികൾ ആശയവിനിമയത്തിൽ ഇടപെടുന്ന വികാരങ്ങൾക്ക് പേരിടുന്നു. അപ്പോൾ പന്ത് മറുവശത്തേക്ക് കൈമാറുകയും ആശയവിനിമയത്തെ സഹായിക്കുന്ന വികാരങ്ങളെ വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വികാരങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത മാർഗങ്ങളിലൂടെ പ്രകടിപ്പിക്കാൻ കഴിയും - ചലനം, ഭാവം, മുഖഭാവങ്ങൾ, ആംഗ്യങ്ങൾ, സ്വരഭേദം എന്നിവയിലൂടെ.

രീതി "നിങ്ങളുടെ പേര്"

പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ഒരാൾ പന്ത് അയൽക്കാരന് കൈമാറുന്നു, അവന്റെ മുഴുവൻ പേര് വിളിക്കുന്നു. മറ്റുള്ളവരുടെ ചുമതല, അവന്റെ പേരിന്റെ കഴിയുന്നത്ര വകഭേദങ്ങൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, കത്യ, കത്യുഷ, കാറ്റെറിന, കാറ്റെങ്ക, കത്യുഷ, എകറ്റെറിന) ഒരു സർക്കിളിൽ പന്ത് കൈമാറുക എന്നതാണ്. ഓരോ പങ്കാളിക്കും ചുമതല ആവർത്തിക്കുന്നു. അപ്പോൾ എല്ലാവരും അവരുടെ പേര് കേട്ടപ്പോൾ തോന്നിയ അനുഭവങ്ങൾ പങ്കുവെക്കുന്നു.

ഗെയിം-വ്യായാമം "ചവറ്റുകുട്ട"

കുട്ടികൾ അവരുടെ നിഷേധാത്മക ചിന്തകൾ, അസുഖകരമായ സംഭവങ്ങൾ, കഥകൾ, സാഹചര്യങ്ങൾ എന്നിവ കടലാസ് ഷീറ്റുകളിൽ എഴുതുന്നു, ഷീറ്റുകൾ പൊടിച്ച് ബക്കറ്റിലേക്ക് എറിയുന്നു (ഇത് എന്നെന്നേക്കുമായി മറക്കുന്നു).

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "BURIME"

കവിത രചിക്കാൻ എളുപ്പമാണ്, കവി ഷ്വെറ്റിക് പറഞ്ഞു. അർത്ഥവും പ്രാസവും ഉണ്ടായിരിക്കുക എന്നതാണ് പ്രധാന കാര്യം. എല്ലാവരും ഒരു കടലാസും പേനയും എടുത്ത് മനസ്സിൽ വരുന്ന ഏത് വരിയും എഴുതുന്നു, റിഥമിക് പാറ്റേണിലുള്ള ഒരു വാക്യത്തോട് വിദൂരമായി പോലും. തുടർന്ന് എല്ലാ കടലാസ് കഷ്ണങ്ങളും ഒരു സർക്കിളിലെ ഒന്നിലേക്ക് മാറ്റുകയും മറ്റൊരു വരി എഴുതുകയും ചെയ്യുന്നു - മുൻ വരിയുടെ തുടർച്ച, വെയിലത്ത് റൈമിൽ മുതലായവ. ഒരു സർപ്രൈസ് ഘടകത്തിന്, ഷീറ്റ് ഒരു ട്യൂബിൽ പൊതിയുന്നതാണ് നല്ലത്, അവസാനത്തെ മൂന്ന് വരികൾ മാത്രം ദൃശ്യമാകും. എല്ലാ ഷീറ്റുകളും ഒന്നോ രണ്ടോ മൂന്നോ സർക്കിളുകൾ കടന്നുപോകുമ്പോൾ, എല്ലാവരും ആരംഭിച്ച ഷീറ്റ് എടുത്ത് പൊതുസമൂഹത്തിന്റെ ചിരിയിലേക്ക് വ്യക്തതയോടെ ചൊല്ലുന്നു.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഫ്ലൈ"

ഏകാഗ്രതയുടെയും ശ്രദ്ധയുടെയും ഗെയിം. മോശം ശ്രദ്ധയും ഏകാഗ്രതയും കാണിക്കുന്നവരെ ബഹിരാകാശ സഞ്ചാരികളായി കണക്കാക്കില്ല. എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു മേശയ്ക്ക് ചുറ്റും ഇരിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഒരു ടിക്-ടാക്-ടോ ഫീൽഡ് സങ്കൽപ്പിക്കുക, മൂന്ന് മൂന്ന് ചതുരങ്ങൾ. മധ്യത്തിൽ ഒരു ഈച്ച ഇരിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ ഈച്ചയെ ചലിപ്പിക്കും. നാല് നീക്കങ്ങൾ മാത്രമേയുള്ളൂ: മുകളിലേക്ക്, താഴേക്ക്, വലത്, ഇടത്. തെറ്റ് വിപരീതമായിരിക്കും: മുകളിലേക്കും താഴേക്കും, വയലിന് പുറത്തേക്കും പറക്കും. എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച്, ഒരു സർക്കിളിൽ, ഈച്ചയെ മാനസികമായി ചലിപ്പിക്കുക, നിങ്ങളുടെ നീക്കത്തിന് ശബ്ദം നൽകുകയും തെറ്റുകൾ വരുത്താതിരിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് ചുമതല. ആരെങ്കിലും തെറ്റ് ചെയ്താൽ - പുനഃസജ്ജമാക്കുക, വീണ്ടും മധ്യഭാഗത്ത് ഒരു പറക്കുക. മത്സര ഘടകത്തിനായുള്ള പിശകുകൾക്കായി നിങ്ങൾക്ക് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ നൽകാം.

വലിയ ഈച്ച. ഇത് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഓപ്ഷനാണ്, എല്ലാവർക്കും ലഭ്യമല്ല, പക്ഷേ ഏറ്റവും ശ്രദ്ധയുള്ളവർക്ക് മാത്രം. ടിക്-ടാക്-ടോ കളിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വലിയ ഫീൽഡ് സങ്കൽപ്പിക്കുക - ത്രീ-ബൈ-ത്രീ റൂബിക്സ് ക്യൂബ്. ഞങ്ങൾ രണ്ട് നീക്കങ്ങൾ കൂടി ചേർക്കുന്നു - നമ്മിലേക്കും നമ്മിൽ നിന്നും. ഈച്ചയെ നഷ്ടപ്പെടാതിരിക്കുക, അതിന്റെ ചലനങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുക, തെറ്റുകൾ വരുത്താതിരിക്കുക എന്നിവ പ്രധാനമാണ്.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ട്രോച്ച്ക"

ശ്രദ്ധയും ഏകാഗ്രതയും പരിശോധിക്കുന്നതിന് നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഒരു ലളിതമായ ഗെയിം ഉണ്ട്. നിർദ്ദേശം. ഒരു സർക്കിളിലെ സംഖ്യകളുടെ സ്വാഭാവിക ശ്രേണി ഞങ്ങൾ താളാത്മകമായി കണക്കാക്കും: ഒന്ന്-രണ്ട്-മൂന്ന്-നാല്-അഞ്ച് എന്നിങ്ങനെ. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, "3" എന്ന സംഖ്യയും, "13" പോലെ മൂന്നിൽ അവസാനിക്കുന്ന സംഖ്യകളും, "6" പോലെ മൂന്നാൽ ഹരിക്കാവുന്ന സംഖ്യകളും പറയാതെ, കൈയ്യടിക്കുന്നു എന്നതാണ് ബുദ്ധിമുട്ട്. ഒരു പിശക് തെറ്റ് തന്നെയും താളത്തിന്റെ പരാജയവുമാണ്. ഒരു പിശക് സംഭവിച്ചാൽ, എല്ലാം റീസെറ്റ് ചെയ്യുകയും ഒരു സർക്കിളിലെ ഏത് ദിശയിലും ഈ പങ്കാളിയിൽ നിന്ന് ("ഒന്ന്") ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യും.

കളിയുടെ ബാഹ്യമായ ലാളിത്യം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, എല്ലാ ടീമുകൾക്കും കുറഞ്ഞത് ഇരുപതിൽ എത്താൻ കഴിയുന്നില്ല. നിങ്ങൾ മുപ്പതിൽ എത്തിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഇത് ശ്രദ്ധയുടെ നല്ല ഏകാഗ്രതയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. താളം കുറയ്ക്കുകയോ വേഗത്തിലാക്കുകയോ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ ഗെയിമിന്റെ ലളിതവൽക്കരണമോ സങ്കീർണ്ണതയോ സാധ്യമാണ്.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ZOO"

അഭിനയ ഗെയിം. 7-8 ആളുകൾ പങ്കെടുക്കുന്നു, എല്ലാവരും തനിക്കായി ഏതെങ്കിലും മൃഗത്തെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു: ഒരു ആട്, ഒരു കുതിര, ഒരു പന്നി, ഒരു പൂച്ച, ഒരു നായ, ഒരു മുതല, ഒരു പ്ലാറ്റിപസ്, ശൈത്യകാലത്ത് ഒരു കുറുക്കൻ, ഇണചേരൽ സമയത്ത് ഒരു മാൻ മുതലായവ. കൂടുതൽ പരിചയം: ഒരു സർക്കിളിലെ ഓരോന്നും ഈ മൃഗത്തിന്റെ സ്വഭാവസവിശേഷതയുള്ള ചലനം ബാക്കിയുള്ളവർക്ക് വ്യക്തമായി പ്രകടമാക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, നിങ്ങൾ ആദ്യം "സ്വയം" കാണിക്കണം, തുടർന്ന് മറ്റേതെങ്കിലും "മൃഗം" ഉണ്ട്. ഈ "മൃഗം" ഒരു തിരിവ് നേടുന്നു, സ്വയം കാണിക്കുന്നു, തുടർന്ന് മറ്റൊരു മൃഗം. തുടങ്ങിയവ. അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു "സൂപ്പർസൂ" പ്രഖ്യാപിക്കാം. എല്ലാ മൃഗങ്ങളെയും കഴിയുന്നത്ര അതിശയോക്തിപരവും തിളക്കവുമുള്ളതായി കാണിക്കുമ്പോൾ ഇതാണ്! നിങ്ങൾക്ക് നേരിട്ട് കളിക്കാം. നീക്കത്തിന്റെ കൈമാറ്റത്തിൽ ഒരു തെറ്റ് ചെയ്തു - ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തായി.

കുട്ടികൾക്കുള്ള മാനസിക വ്യായാമം "പയറിൽ രാജകുമാരി"

സ്ത്രീകൾ മാത്രമാണ് ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നത്. പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന പങ്കാളികളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് സ്റ്റൂളുകൾ (അല്ലെങ്കിൽ അപ്ഹോൾസ്റ്ററി ഇല്ലാതെ കസേരകൾ) ഒരു നിരയിൽ ഇടേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് (3-4 ആണ് നല്ലത്). ഓരോ സ്റ്റൂളിലും ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം റൗണ്ട് കാരമലുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു (അത്തരം മധുരപലഹാരങ്ങൾ ഉണ്ട്, അവ ആകൃതിയിലുള്ള ചെറിയ കൊളോബോക്കുകളാണ്), നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കാലിൽ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കാം (വെയിലത്ത് വലുത്). ഉദാഹരണത്തിന്, ആദ്യത്തെ സ്റ്റൂളിൽ - 3 മധുരപലഹാരങ്ങൾ, രണ്ടാമത്തേത് - 2, മൂന്നാമത്തേത് - 4. മുകളിൽ നിന്ന്, മലം അതാര്യമായ പ്ലാസ്റ്റിക് ബാഗുകൾ കൊണ്ട് മൂടിയിരിക്കുന്നു. ഒരുക്കങ്ങൾ പൂർത്തിയായി. ആഗ്രഹിക്കുന്നവരെ വിളിക്കും. അവർ സ്റ്റൂളുകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. സംഗീതം ഓണാക്കുന്നു. സാധാരണയായി ഈ മത്സരത്തിനായി "മൂവ് യുവർ ബൂട്ടി" എന്ന ഗാനം ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. അതിനാൽ, ഒരു സ്റ്റൂളിൽ ഇരുന്നു നൃത്തം ചെയ്യുമ്പോൾ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ കീഴിൽ എത്ര മധുരപലഹാരങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് നിർണ്ണയിക്കണം. അത് വേഗത്തിലും കൃത്യമായും ചെയ്യുന്നയാൾ വിജയിക്കും.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ക്രിസ്മസ് ട്രീ"

ഗെയിമിനായി നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ളത്: ഒരു സ്റ്റൂൾ അല്ലെങ്കിൽ കസേര - 1 കഷണം, ഒരു പെൺകുട്ടി - 1 വ്യക്തി, വസ്ത്രങ്ങൾ - ഒരുപാട്. പെൺകുട്ടിയുടെ വസ്ത്രത്തിൽ ക്ലോത്ത്സ്പിനുകൾ ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, പെൺകുട്ടിയെ സ്റ്റൂളിൽ കിടത്തുന്നു, കമ്പനിയിൽ നിന്ന് 2 യുവാക്കളെ തിരഞ്ഞെടുത്തു (നിങ്ങൾക്ക് പൊതുവെ 2 ടീമുകളായി തിരിക്കാം), അവർ അവളുടെ കണ്ണടച്ച് നിന്ന് വസ്ത്രങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നു. അവസാനത്തെ ക്ലോസ്‌പിൻ നീക്കം ചെയ്യുന്നവൻ, അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ വസ്ത്രങ്ങൾ ഉള്ളവൻ, പെൺകുട്ടിയെ കസേരയിൽ നിന്ന് മാറ്റി, അയാൾക്ക് തുണികൊണ്ടുള്ള എത്ര തവണ അവളെ ചുംബിക്കുന്നു. ഗെയിം വിപരീതമായി കളിക്കാം, അതായത്. ഒരാൾ സ്റ്റൂളിൽ നിൽക്കുന്നു.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "കാക്റ്റി മരുഭൂമിയിൽ വളരുന്നു".

എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, കൈകോർക്കുക, നടക്കുക, പറയുക:

“കാക്റ്റി മരുഭൂമിയിൽ വളരുന്നു, കള്ളിച്ചെടി മരുഭൂമിയിൽ വളരുന്നു ...” നേതാവ് സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നിൽക്കുന്നു, ചിലപ്പോൾ തിരിയുന്നു. പെട്ടെന്ന്, കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ സർക്കിളിൽ നിന്ന് ചാടി: "ഓ!" ആ നിമിഷം നേതാവ് അവനെ കാണാതിരിക്കാൻ അവൻ ഇത് ചെയ്യണം, ഒപ്പം അവന്റെ തൊട്ടടുത്തുള്ള കളിക്കാർ ഉടൻ തന്നെ കൈകോർക്കുന്നു. ആരെങ്കിലും പുറത്തേക്ക് ചാടാൻ പോകുന്നതായി നേതാവ് കണ്ടാൽ, അവൻ അവന്റെ തോളിൽ തൊടുന്നു, അവൻ ജനറൽ സർക്കിളിൽ തുടരുന്നു.

ആതിഥേയൻ ചോദിക്കുന്നു: "നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് കുഴപ്പം?"

കള്ളിച്ചെടിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഏത് പ്രതികരണവുമായി കളിക്കാരൻ വരുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്: "ഞാൻ കള്ളിച്ചെടി കഴിച്ചു, പക്ഷേ അത് കയ്പേറിയതാണ്" അല്ലെങ്കിൽ "ഞാൻ കള്ളിച്ചെടിയിൽ ചവിട്ടി").

അതിനുശേഷം, കളിക്കാരൻ സർക്കിളിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു, മറ്റുള്ളവർക്ക് പുറത്തേക്ക് ചാടാൻ കഴിയും. അവതാരകന്റെ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുമ്പോൾ സ്വയം ആവർത്തിക്കരുത് എന്നതാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട വ്യവസ്ഥ.

സർക്കിളിന് പുറത്ത് സ്വയം കണ്ടെത്തുന്ന കുട്ടികൾ ഏറ്റവും സജീവവും മികച്ച നേതൃത്വ കഴിവുള്ളവരുമാണ്.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "നടത്തത്തിൽ കരടികൾ"

അത്തരമൊരു ഗെയിമിൽ പ്രീ-സ്കൂൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളെ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് ഉപയോഗപ്രദമാണ്. ഇത് കിന്റർഗാർട്ടനിലോ പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ ഒരു പാർട്ടിയിലോ കളിക്കാം.

ആദ്യം, ആതിഥേയൻ പറയുന്നു: “നിങ്ങളെല്ലാം ചെറിയ കരടിക്കുട്ടികളാണ്, നിങ്ങൾ പുൽമേട്ടിൽ നടന്ന് മധുരമുള്ള സ്ട്രോബെറി എടുക്കുന്നു. നിങ്ങളിൽ ഒരാൾ മൂത്തവനാണ്, അവൻ മറ്റുള്ളവരെ നിരീക്ഷിക്കുന്നു.

സന്തോഷകരമായ സംഗീതം മുഴങ്ങുന്നു, കുട്ടികൾ മുറിയിൽ ചുറ്റിനടന്ന് കുട്ടികളായി നടിക്കുന്നു - ഉരുളുക, സരസഫലങ്ങൾ എടുക്കുന്നതായി നടിക്കുക, പാട്ടുകൾ പാടുക.

ഈ സമയത്ത്, ആതിഥേയൻ ഒരു കളിക്കാരനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും സംഗീതം നിർത്തുമ്പോൾ, അവൻ മുതിർന്ന കരടിക്കുട്ടിയാണെന്ന് പ്രഖ്യാപിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അവന്റെ ചുമതല (മുൻകൂട്ടി പ്രഖ്യാപിച്ചത്) എല്ലാ കുഞ്ഞുങ്ങളും സ്ഥലത്തുണ്ടോ എന്ന് എത്രയും വേഗം പരിശോധിക്കുക എന്നതാണ്, അതായത്, ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും തോളിൽ തൊടുക.

ആരും നഷ്ടപ്പെട്ടിട്ടില്ലെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്തിയ ശേഷം, ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുന്നു, കുറച്ച് മിനിറ്റുകൾക്ക് ശേഷം ഹോസ്റ്റ് മറ്റൊരു മുതിർന്നയാളെ നിയമിക്കുന്നു. എല്ലാവരും ആ റോളിൽ എത്തുന്നതുവരെ കളി തുടരും. ഈ ടാസ്‌ക് ഏറ്റവും വേഗത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കുന്നയാളെ ഏറ്റവും വേഗമേറിയവനും ഏറ്റവും പഴയവനുമായി പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു. സ്വാഭാവികമായും, മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ ശാന്തമായും കൂടുതൽ സംഘടിതമായും പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഒരാൾക്ക് മാത്രമേ ഇത് പ്രവർത്തിക്കൂ. കളിയുടെ അവസാനത്തിൽ, വിജയിക്ക് മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ നന്നായി ടാസ്‌ക് പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിഞ്ഞത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ വിശദീകരിക്കുന്നു. ചുമതലയോട് എങ്ങനെ വേഗത്തിൽ പ്രതികരിക്കാമെന്നും അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ശരിയായി ക്രമീകരിക്കാമെന്നും പഠിക്കാൻ കുട്ടികളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഇത് പലപ്പോഴും ചെയ്യാം, കുഞ്ഞുങ്ങളെ പൂച്ചക്കുട്ടികൾ, കോഴികൾ, ആനകൾ മുതലായവയിലേക്ക് മാറ്റാം.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ ..."

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ളതാണ് ഗെയിം. ഈ പ്രായത്തിൽ, നേതൃത്വഗുണങ്ങൾ വളരെ പ്രകടമാണ്, സാധാരണയായി അവ മാനസികമോ ശാരീരികമോ ആയ ശ്രേഷ്ഠതയുമായി നേരിട്ട് ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. പ്രായത്തിനനുസരിച്ച്, ഈ ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ചില്ലെങ്കിൽ അപ്രത്യക്ഷമാകും.

കളിക്കാർ കസേരകളിൽ ഇരുന്നു, കണ്ണുകൾ അടച്ച്, ആതിഥേയൻ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്നു: "ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ ... ആരാണ്?" കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ ഉത്തരം നൽകുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: "കുറുക്കന്മാർ". ഒരേ സമയം നിരവധി ഉത്തരങ്ങൾ പറഞ്ഞാൽ, നേതാവ് അവ സ്വീകരിക്കാതെ വീണ്ടും വാചകം ആവർത്തിക്കുന്നു. ആരാണ് ഉത്തരം നൽകേണ്ടതെന്ന് തീരുമാനിക്കുന്നത് ചിലപ്പോൾ കളിക്കാർക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടായിരിക്കും, പക്ഷേ നേതാവ് ഇടപെടരുത്, അത് ആൺകുട്ടികളെ സ്വയം മനസിലാക്കാൻ അനുവദിക്കരുത്.

ഒരേയൊരു ഉത്തരം ലഭിക്കുമ്പോൾ, ആതിഥേയൻ ഇനിപ്പറയുന്ന വാചകം പറയുന്നു: "ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ, കുറുക്കൻ കുഞ്ഞുങ്ങൾ ... അവർ എന്താണ് ചെയ്യുന്നത്?" അതേ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായാണ് ഉത്തരങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുന്നത്.

നിങ്ങൾക്ക് ബോറടിക്കുന്നതുവരെ കുറച്ച് സമയം ഈ ഗെയിം കളിക്കാം. അല്ലെങ്കിൽ - ആദ്യത്തെ വാചകം ആവശ്യത്തിന് ദൈർഘ്യമേറിയതായിരിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് വീണ്ടും ആരംഭിക്കാം. ഒരേയൊരു വ്യവസ്ഥ: എല്ലാ ശൈലികളും ഒരേ രീതിയിൽ ആരംഭിക്കണം: "ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ ..."

ഒന്നോ അതിലധികമോ കളിക്കാർ ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉത്തരം നൽകുന്നത് സാധാരണയായി സംഭവിക്കുന്നു. അവരെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നത് മൂല്യവത്താണ് - അവർക്കാണ് ഏറ്റവും വികസിത നേതൃത്വ കഴിവുകൾ ഉള്ളത്.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "കപ്പൽ തകർച്ച"

പ്രീസ്‌കൂൾ, സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ളതാണ് ഗെയിം.

ആതിഥേയൻ പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു: “ഞങ്ങൾ ഒരു വലിയ കപ്പലിൽ യാത്ര ചെയ്യുകയായിരുന്നു, അത് കരക്കടിഞ്ഞു. അപ്പോൾ ശക്തമായ കാറ്റ് ഉയർന്നു, കപ്പൽ വീണ്ടും ഒഴുകി, പക്ഷേ എഞ്ചിൻ തകരാറിലായി. ആവശ്യത്തിന് ബോട്ടുകളുണ്ടെങ്കിലും റേഡിയോ കേടായി. എന്തുചെയ്യും?"

സാഹചര്യം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കാം, പ്രധാന കാര്യം അതിൽ നിന്ന് നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട് എന്നതാണ്.

കുട്ടികൾ നിലവിലെ സാഹചര്യം ചർച്ച ചെയ്യുകയും അതിൽ നിന്ന് സാധ്യമായ എല്ലാ വഴികളും പരിഗണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ആരോ ഒരു വഴി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, മറ്റൊരാൾ. ചർച്ചയിൽ ഏറ്റവും സജീവമായി പങ്കെടുക്കുന്ന, തന്റെ അഭിപ്രായം പ്രതിരോധിക്കുന്ന ഒരാളെ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

ചർച്ചയുടെ ഫലമായി, കളിക്കാർ നേതാവിനോട് ഈ അവസ്ഥയിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാനുള്ള വഴി പറയുന്നു, അതിൽ നിന്ന് എന്താണ് സംഭവിച്ചതെന്ന് അവൻ അവരോട് പറയുന്നു. സ്വാഭാവികമായും, ഫലം വിജയിക്കണം. നേതാവ് കളിക്കാർക്കിടയിൽ ഒരു "വിഭജനം" അനുവദിക്കരുത്, അതായത്, കുട്ടികളുടെ പകുതി ഒരു ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കും, മറ്റേ പകുതി - മറ്റൊന്ന്.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഫയർ ബ്രിഗേഡ്"

കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ "അഗ്നിശമനസേന" ആണ്. നേതാവ് അവരുടെ "തീ" അണയ്ക്കാൻ അയയ്ക്കണം. കളിക്കാർക്ക് ചുറ്റും ഓടണം, തിരക്കിട്ട് ചില മണ്ടത്തരങ്ങൾ ചെയ്യണം. നേതാവിന്റെ ചുമതല അവരെ "ശേഖരിക്കാൻ" കഴിയുകയും "തീ കെടുത്താൻ" അവരെ നിർബന്ധിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്. തൽഫലമായി, ഓരോ കളിക്കാരനും അഞ്ച് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ നേതാവിന്റെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ച് സ്വന്തം വിലയിരുത്തൽ നൽകുന്നു.

അപ്പോൾ കളിക്കാർ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു - മറ്റൊരാൾ നേതാവാകുന്നു. കളി ആവർത്തിക്കുന്നു. അപ്പോൾ ഓരോ കളിക്കാരും വീണ്ടും നേതാവിന്റെ പെരുമാറ്റം വിലയിരുത്തുന്നു. ഓരോ കളിക്കാരും നേതാവിന്റെ സ്ഥാനത്ത് എത്തുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്നയാളായിരിക്കും വിജയി.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ"

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം.

ഗെയിമിന്റെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു - ഒരു "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ". ഹോസ്റ്റ് രസകരമായ "ഫോട്ടോകൾ" എടുക്കണം, അതിനർത്ഥം അവൻ സ്വന്തം വിവേചനാധികാരത്തിൽ ബാക്കിയുള്ളവരെ ഇരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ" വേഗത്തിലും കൃത്യമായും പ്രവർത്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാൾക്ക് അധ്യാപകന്റെ റോൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിയും - അതിനാൽ, അവൻ ഉചിതമായ പോസ് എടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരാൾക്ക് "പോലീസ്", ഒരാൾ "നടി", ഒരാൾ "മാന്ത്രികൻ" ആകാം.

ഓരോ കളിക്കാരും "ഫോട്ടോഗ്രാഫറുടെ" പ്രവർത്തനങ്ങളെ അഞ്ച് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ വിലയിരുത്തുന്നു. അപ്പോൾ കളിക്കാർ മാറുന്നു, "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ" മറ്റൊരാളായി മാറുന്നു. എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ" എന്ന റോളിൽ എത്തുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. ഗെയിം കൂടുതൽ രസകരമാക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പോളറോയിഡ് എടുത്ത് സ്നാപ്പ്ഷോട്ടുകൾ എടുക്കാം. മികച്ച "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ", യഥാക്രമം, മികച്ച ചിത്രങ്ങൾ ലഭിക്കും, അതിനർത്ഥം മറ്റുള്ളവർ തന്റെ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ മികച്ചവനാണെന്നും ഒരു നേതാവാണ്.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഞാൻ മികച്ചതാണ്, നിങ്ങൾ?"

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി.

എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും ഐക്യദാർഢ്യം തോന്നുകയും പ്രോത്സാഹനത്തിന്റെയും അംഗീകാരത്തിന്റെയും ഒരു ഭാഗം ലഭിക്കുകയും വേണം, പരസ്പര ധാരണയുടെയും നല്ല മാനസികാവസ്ഥയുടെയും അന്തരീക്ഷത്തിൽ, കുട്ടികൾ അവരുടെ ഭയങ്ങളും സംശയങ്ങളും കുറച്ചുനേരത്തേക്കെങ്കിലും മറക്കും. അധികം കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തത്തിനായാണ് ഗെയിം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത് (3 മുതൽ 5 വരെ).

കുട്ടികളിലൊരാൾ, അംഗീകാരത്തിന്റെ പൊതുവായ ആശ്ചര്യങ്ങൾക്ക്, ഒരു കസേരയിൽ കൂമ്പാരമായി, സ്റ്റേജിലിരുന്ന് ആവേശഭരിതമായ കരഘോഷം സമ്പാദിക്കാനുള്ള സ്വപ്നം യാഥാർത്ഥ്യമാകും. മറ്റുള്ളവർ കസേരയ്ക്ക് ചുറ്റും ഇറുകിയ വളയമുണ്ടാക്കി കൈകൊട്ടുന്നു.

ഓരോ കളിക്കാരും ഈ ആദരണീയ സ്ഥലം സന്ദർശിക്കണം, കൈയടി വാങ്ങുന്നവർക്കും കയ്യടിക്കുന്നവർക്കും ഗെയിമിൽ നിന്ന് ആനന്ദം ലഭിക്കും.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഒരു ഓർക്കസ്ട്രയുമായി പ്രധാന തെരുവിൽ"

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി.

നെഗറ്റീവ് വികാരങ്ങളിൽ നിന്ന് മുക്തി നേടാനും ഓർക്കസ്ട്രയുടെ ഒരു പ്രധാന കണ്ടക്ടറായി തങ്ങളെ സങ്കൽപ്പിക്കാനും ഗെയിം കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു. ഈ വ്യായാമം ഉത്തേജിപ്പിക്കുക മാത്രമല്ല, ഐക്യദാർഢ്യബോധം സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിനായി, കുട്ടികൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നതും അവർക്ക് പോസിറ്റീവ് വികാരങ്ങൾ ഉളവാക്കുന്നതുമായ ചടുലവും സന്തോഷപ്രദവുമായ സംഗീതത്തിന്റെ റെക്കോർഡിംഗ് ഉള്ള ഒരു കാസറ്റ് ഉപയോഗപ്രദമാണ്.

ഓർക്കസ്ട്ര കുഴിയിൽ അദ്ദേഹം നടത്തുന്ന കണ്ടക്ടറെയും ചലനങ്ങളെയും എല്ലാ കുട്ടികളും ഓർക്കണം. എല്ലാവരും ഒരു പൊതു സർക്കിളിൽ ഒരുമിച്ച് നിൽക്കുകയും സ്വയം കണ്ടക്ടർമാരായി സങ്കൽപ്പിക്കുകയും ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ഓർക്കസ്ട്രയെ "നടത്തുകയും" ചെയ്യണം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ശരീരത്തിന്റെ എല്ലാ ഭാഗങ്ങളും പങ്കെടുക്കണം: ആയുധങ്ങൾ, കാലുകൾ, തോളുകൾ, ഈന്തപ്പനകൾ ...

സൈക്കോളജിക്കൽതോട്ടക്കാരൻ ഗെയിം

പ്രീ-സ്കൂൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി; പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം കുറഞ്ഞത് 10 ആകുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്.

ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. അവർ പലപ്പോഴും മുതിർന്നവരായി മാറുന്നു.

എല്ലാ കുട്ടികളും നിറങ്ങളുടെ പേരുകൾ എടുക്കുന്നു. ആതിഥേയൻ ഇനിപ്പറയുന്ന വാചകം പറഞ്ഞുകൊണ്ട് ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു: "ഞാൻ ഒരു പൂന്തോട്ടക്കാരനായി ജനിച്ചു, ഞാൻ ഗുരുതരമായ ദേഷ്യത്തിലായിരുന്നു, ഒഴികെയുള്ള എല്ലാ പൂക്കളോടും ഞാൻ മടുത്തു ...", കൂടാതെ തിരഞ്ഞെടുത്ത കുട്ടികളിൽ നിന്ന് പൂക്കളിൽ ഒന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, "... റോസ് ഒഴികെ." "റോസ്" ഉടൻ പ്രതികരിക്കണം: "ഓ!". ഹോസ്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ ചോദിക്കുന്നു: "നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് കുഴപ്പം?" "റോസ്" ഉത്തരം നൽകുന്നു: "സ്നേഹത്തിലാണ്." അതേ കളിക്കാരനോ ഹോസ്റ്റോ ചോദിക്കുന്നു: "ആരാണ്?" "റോസ്" മറുപടി, ഉദാഹരണത്തിന്, "വയലറ്റിലേക്ക്." "വയലറ്റ്" ഉടൻ പ്രതികരിക്കണം: "ഓ!" മുതലായവ. നിങ്ങളുടെ പൂവിനെ വിളിച്ചപ്പോൾ നിങ്ങൾ പ്രതികരിച്ചില്ലെങ്കിലോ ഇവിടെ ഇല്ലാത്ത ഒരാളുമായി നിങ്ങൾ സ്വയം "പ്രണയത്തിലായാലോ", നിങ്ങൾ തോറ്റുപോയി. ഗെയിം വീണ്ടും ആരംഭിക്കുന്നു.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "മൂക്ക്, വായ ..."

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി. ഒരു സാഹചര്യത്തോട് വേഗത്തിൽ പ്രതികരിക്കാനുള്ള കഴിവ് ഇത് പഠിപ്പിക്കുന്നു, അവരുടെ ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുകയും ഒരു വിഷയത്തിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് വേഗത്തിൽ മാറാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

സാധാരണയായി മുതിർന്ന ഒരാൾ നേതാവാകുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് അഭിമുഖമായി ഇരിക്കുക, അവരെ ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ ഇരുത്തുക. "മൂക്ക്, മൂക്ക്, മൂക്ക്, മൂക്ക്..." എന്ന് പറഞ്ഞ് ഗെയിം ആരംഭിക്കുക. അതേ സമയം, നീട്ടിയ ചൂണ്ടുവിരൽ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ മൂക്കിൽ സ്പർശിക്കുക. കുട്ടികളും അതുതന്നെ ചെയ്യണം. പെട്ടെന്ന് വാക്ക് മാറ്റുക: "മൂക്ക്, മൂക്ക്, വായ ...", എന്നാൽ നിങ്ങൾ വായിൽ തൊടരുത്, പക്ഷേ നെറ്റി അല്ലെങ്കിൽ ചെവി പോലുള്ള തലയുടെ മറ്റൊരു ഭാഗം. നിങ്ങളുടെ തലയുടെ അതേ ഭാഗം തൊടുക എന്നതാണ് കുട്ടികളുടെ ചുമതല, അല്ലാതെ നിങ്ങൾ പേരിട്ടിരിക്കുന്ന ഒന്നല്ല. മൂന്നിൽ കൂടുതൽ തെറ്റുകൾ ചെയ്യുന്നവർ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്.

ഗെയിമിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ സമയം നിൽക്കുന്ന കളിക്കാരനാണ് വിജയി.

സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഫുഡ് ബേസ്"

പ്രീ-സ്കൂൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ "ഉൽപ്പന്ന അടിത്തറയുടെ ഡയറക്ടർ" ആയിരിക്കും. മറ്റൊന്ന് "സ്റ്റോർ മാനേജർ" ആണ്. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ "വിൽപ്പനക്കാർ" ആണ്. ഗെയിമിന്റെ സാരാംശം ഇപ്രകാരമാണ് - ഒരു "സെയിൽസ്മാൻ" "ഉൽപ്പന്ന അടിത്തറയുടെ ഡയറക്ടറുടെ" അടുത്ത് വന്ന് ഏതൊക്കെ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ലഭ്യമാണ് എന്ന് അവനോട് ചോദിക്കുന്നു. "ബേസിന്റെ ഡയറക്ടർ" അവനെ ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട പട്ടിക എന്ന് വിളിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: "ഐസ്ക്രീം, ഒസ്റ്റാങ്കിൻസ്കായ സോസേജ്, സലാമി സോസേജ്, സ്മോക്ക്ഡ് സോസേജുകൾ, ഡച്ച് ചീസ്, ഇന്ത്യൻ ടീ, പാൽ, വെണ്ണ, അധികമൂല്യ എന്നിവയുണ്ട്."

"വിൽപ്പനക്കാരൻ" എല്ലാം ഓർമ്മിക്കുകയും അത് "സ്റ്റോർ ഡയറക്ടർ" ലേക്ക് കൈമാറുകയും വേണം. നിങ്ങൾക്ക് ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെ പേര് എഴുതാൻ കഴിയില്ല എന്നതാണ് ബുദ്ധിമുട്ട്, നിങ്ങൾക്ക് ഓർമ്മിക്കാൻ മാത്രമേ കഴിയൂ. അതേ സമയം, അവതാരകർ തന്നെ പിന്നീട് കളിക്കാരെ പരിശോധിക്കുന്നതിനായി അവർ പറഞ്ഞ കാര്യങ്ങൾ എഴുതിയേക്കാം. ശരിയായി പേരിട്ടിരിക്കുന്ന ഓരോ ഉൽപ്പന്നത്തിനും, കളിക്കാരന് ഒരു പോയിന്റ് ലഭിക്കും. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ശേഖരിക്കുന്നവർ വിജയിക്കുന്നു.

ഡൗൺലോഡ്:


പ്രിവ്യൂ:

കുട്ടികൾക്കുള്ള ഒരു ഗെയിം വിനോദം മാത്രമല്ല. ഒരു കുട്ടിയെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം കളിയാണ് പ്രധാന പ്രവർത്തനം. ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെ വികസിപ്പിക്കാനും പഠിക്കാനും അത് അവനെ സഹായിക്കുന്നു. അതിനാൽ, മാതാപിതാക്കളും അധ്യാപകരും പലപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്നുകുട്ടികൾക്കുള്ള മാനസിക ഗെയിമുകൾഒരു കുട്ടിയെ വളർത്തുന്നതിൽ. ഈ ഗെയിമുകളിൽ ചിലത് ഞങ്ങൾ നിങ്ങളുമായി പങ്കിടും.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിമുകൾ മെമ്മറി, പ്രതികരണം, ചാതുര്യം, ശ്രദ്ധ, ഭാവന, സംഗീതത്തിനായുള്ള ചെവി എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിടുന്നു. കുട്ടികളുടെ ടീമിലെ നേതാക്കളെ തിരിച്ചറിയാനും സുഹൃത്തുക്കളെ ഉണ്ടാക്കാനും ടീമിനെ അണിനിരത്താനും ലജ്ജയെ മറികടക്കാനും ആത്മവിശ്വാസം വളർത്താനും അവർ സഹായിക്കും. കുട്ടികൾക്കുള്ള മനഃശാസ്ത്രപരമായ ഗെയിമുകളുടെ പ്രയോജനം, കുട്ടി കളിക്കാൻ സന്തുഷ്ടനാകും, ആ നിമിഷം അവൻ വളർത്തപ്പെടുകയാണെന്ന് പോലും സംശയിക്കരുത്.കുട്ടികൾക്കുള്ള ചില തരം മനഃശാസ്ത്ര ഗെയിമുകൾ പരിഗണിക്കുക.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിമുകൾ. മെമ്മറി വികസനം


"തമാശയുള്ള ഡ്രോയിംഗുകൾ".ഗെയിം പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ വസ്തുക്കളുടെ പേരുകൾക്കായി മെമ്മറി പരിശീലിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പത്ത് പേപ്പറുകളിൽ നിങ്ങൾ തമാശയില്ലാത്ത വസ്തുക്കൾ വരയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട് - പഴങ്ങൾ, പച്ചക്കറികൾ, മൃഗങ്ങൾ മുതലായവ. ഓരോ ഇനത്തിനും ഒരു പ്രത്യേക നാമമുണ്ട്. തുടർന്ന് കുട്ടികളെ ഡ്രോയിംഗുകൾ കാണിക്കുകയും ഓരോന്നിന്റെയും പേരുകൾ പറയുകയും ചെയ്യുന്നു, അവർ ഓർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് മുമ്പ് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകിയിരുന്നു. തുടർന്ന് ഡ്രോയിംഗുകൾ നീക്കംചെയ്യുന്നു, കുറച്ച് നിമിഷങ്ങൾക്ക് ശേഷം അവ വീണ്ടും കാണിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ അവരുടെ പേരുകൾ ഊഹിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഒരു കുട്ടിയുമായി കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അയാൾക്ക് കഴിയുന്നത്ര വസ്തുക്കൾ ഊഹിക്കേണ്ടതുണ്ട്. പലരുമുണ്ടെങ്കിൽ - ഒരു മത്സരം ക്രമീകരിക്കുക, ഊഹിച്ച ഓരോ ഇനത്തിനും ഒരു പോയിന്റ് നേടുക അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പ്രതിഫലം നൽകുക. കളിക്കാർ വളരെ ചെറുതാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഒരു ലളിതമായ പേര് കൊണ്ടുവരേണ്ടതുണ്ട്, കൂടാതെ ചിത്രങ്ങളുള്ള ചെറിയ കാർഡുകൾ ഉണ്ടാക്കുക.

"ടേസ്റ്റർ". പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കും ഇളയ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുമുള്ള ഈ ഗെയിം രുചിയും വിഷ്വൽ മെമ്മറിയും വികസിപ്പിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഇത് ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികളുമായി കളിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി ഒറ്റയ്ക്ക് കളിക്കാം, അപ്പോൾ നിങ്ങൾ നേതാവാകും. കുട്ടികൾക്ക് മനഃപാഠമാക്കേണ്ട വ്യത്യസ്ത പഴങ്ങളുള്ള ഒരു കൊട്ട കാണിക്കുന്നു. തുടർന്ന് മുറിയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു, അവതാരകൻ പഴങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു സാലഡ് ഉണ്ടാക്കുന്നു, നന്നായി മൂപ്പിക്കുക, പുളിച്ച വെണ്ണ കൊണ്ട് താളിക്കുക. നിങ്ങൾ എല്ലാ പഴങ്ങളും ഉപയോഗിക്കേണ്ടതില്ല, പക്ഷേ കൊട്ട മറയ്ക്കുക. കുട്ടികൾ സാലഡ് പരീക്ഷിക്കുന്നു, തുടർന്ന് സാലഡിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ലാത്തതും കൊട്ടയിൽ ഉണ്ടായിരുന്നതുമായ പഴങ്ങൾക്ക് പേരിടാൻ ശ്രമിക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് പച്ചക്കറികൾ ഉപയോഗിച്ച് ഈ ഗെയിം കളിക്കാം. ഒരു കല്ലുകൊണ്ട് രണ്ട് പക്ഷികളെ കൊല്ലാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു: നിങ്ങളുടെ മെമ്മറി പരിശീലിപ്പിക്കുകയും ആരോഗ്യകരവും രുചികരവുമായ പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും കൊണ്ട് നിങ്ങളുടെ കുട്ടിക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുകയും ചെയ്യുക.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിമുകൾ. ചിന്തയുടെയും ഭാവനയുടെയും വികസനം


"രണ്ട് വാക്കുകൾ എങ്ങനെ ബന്ധിപ്പിക്കും?"ഈ ഗെയിം ഭാവനയും അനുബന്ധ (സെമാന്റിക്) കണക്ഷനുകൾ സ്ഥാപിക്കാനുള്ള കഴിവും വികസിപ്പിക്കുന്നു. ഇത് മിഡിൽ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാളാണ് ഈ ഗെയിമിലെ റഫറി. അവൻ ഏതെങ്കിലും രണ്ട് വാക്കുകൾക്ക് പേരിടുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, "ആരാണാവോ", "മുത്തശ്ശി". ഈ വാക്കുകൾ എങ്ങനെ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്ന് കുട്ടികൾ വിശദീകരിക്കണം. ഓപ്ഷനുകൾ വളരെ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും: മുത്തശ്ശി windowsill ന് ആരാണാവോ വളരുന്നു; മുത്തശ്ശിക്ക് ആരാണാവോ മുതലായ ചുരുണ്ട മുടിയുണ്ട്. ഓരോ ഓപ്ഷനും, കളിക്കാരന് ഒരു പോയിന്റ് നൽകും. നിങ്ങൾക്ക് രസകരവും അസാധാരണവുമായ ഓപ്ഷനുകൾ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനാകും, പക്ഷേ അവ ഇപ്പോഴും അർത്ഥവും യുക്തിയും ഇല്ലാത്തതായിരിക്കരുത്.

"ആരുടെ മഴവില്ല് തെളിച്ചമുള്ളതാണ്?"പ്രൈമറി, സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഈ ഗെയിം ഭാവനയെ വികസിപ്പിക്കുക മാത്രമല്ല, അവരുടെ പ്രസ്താവനകൾക്ക് വൈകാരിക നിറം നൽകാനും രേഖാമൂലം ചിന്തകൾ എങ്ങനെ ശരിയായി പ്രകടിപ്പിക്കാമെന്നും പഠിക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കുന്നു. ഓരോ കുട്ടിക്കും ഒരു വാചകം എഴുതിയ ഒരു കടലാസ് ലഭിക്കും. ഇതാണ് കഥയുടെ തുടക്കം. കളിക്കാർ സ്വയം കഥ പൂർത്തിയാക്കുകയും അതേ സമയം ചോദ്യം ചെയ്യലും ആശ്ചര്യപ്പെടുത്തുന്നതുമായ വാക്യങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുകയും വേണം - കൂടുതൽ മികച്ചത്. പ്രാരംഭ വാക്യങ്ങൾ വളരെ ലളിതമായിരിക്കണം (കളിക്കാരുടെ പ്രായം കണക്കിലെടുക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക), എന്നാൽ അവയിൽ എളുപ്പത്തിൽ വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു ആശയം അടങ്ങിയിരിക്കണം.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിമുകൾ. കോംപ്ലക്സുകൾ ഒഴിവാക്കുന്നു


"ഞങ്ങളുടെ ബാർബർഷോപ്പ്"ചില കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ ഹെയർസ്റ്റൈൽ കാരണം കോംപ്ലക്സുകൾ ഉണ്ട് - അവരുടെ മുടിയുടെ നീളമോ മുടിയുടെ നിറമോ, അവരുടെ മുടി ചുരുണ്ടതോ നേരായതോ ആയ വസ്തുത അവർക്ക് ഇഷ്ടപ്പെട്ടേക്കില്ല, മറ്റുള്ളവരുടേത് മറിച്ചാണ്. "ഞങ്ങളുടെ ബാർബർഷോപ്പ്" എന്ന ഗെയിം ഈ സമുച്ചയത്തിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ അവരെ സഹായിക്കും. മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുമായി ഇത് കളിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. കളിക്കാരെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോ ജോഡിക്കും ഒരു "ക്ലയന്റ്" ഉം "ഹെയർഡ്രെസ്സറും" ഉണ്ട്. "ഹെയർഡ്രെസ്സർ" ക്ലയന്റിനെ ഒരു യഥാർത്ഥ ഹെയർസ്റ്റൈൽ ആക്കണം. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്ത ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡുകളും ഹെയർപിനുകളും, നുരകൾ, ജെൽസ്, മൗസ് എന്നിവ ഉപയോഗിക്കാം. എന്നാൽ എല്ലാ മാർഗങ്ങളും എളുപ്പത്തിൽ വെള്ളം ഉപയോഗിച്ച് കഴുകണം. ഹെയർസ്പ്രേ ഉപയോഗിക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നില്ല - ഇത് കണ്ണുകളിൽ കയറാം, അതിന്റെ മണം എല്ലായ്പ്പോഴും സുഖകരമല്ല. നിരോധനത്തിന് കീഴിൽ കത്രിക - ഒരു വിജയിക്കാത്ത ഹെയർകട്ട് പരിഹരിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. എല്ലാ ഹെയർസ്റ്റൈലുകളും തയ്യാറാകുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് ഹെയർഡ്രെസ്സറുകളുടെയും മോഡലുകളുടെയും ഒരു മത്സരം നടത്താനും ഏറ്റവും അസാധാരണമായ ഹെയർസ്റ്റൈൽ നിർണ്ണയിക്കാനും കഴിയും, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഓരോ ദമ്പതികളെയും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാം. തുടർന്ന് ജോഡികളിലുള്ള കളിക്കാർ റോളുകൾ മാറുന്നു.

"സമൂഹത്തിൽ പെരുമാറാനുള്ള കഴിവ്."പലപ്പോഴും കുട്ടികളുടെ സമുച്ചയങ്ങൾ, ലജ്ജ, ലജ്ജ എന്നിവ കുട്ടിക്ക് ഒരു പ്രത്യേക സാഹചര്യത്തിൽ എങ്ങനെ ശരിയായി പെരുമാറണമെന്ന് അറിയില്ല, നല്ല പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ അറിയില്ല എന്ന വസ്തുതയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. മിഡിൽ, ഹൈസ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഈ ഗെയിം ഈ സമുച്ചയത്തെ നേരിടാൻ സഹായിക്കും. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ (വെയിലത്ത് മുതിർന്നയാൾ) ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ സാഹചര്യങ്ങൾ അഭിനയിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. നിങ്ങളെ സന്ദർശിക്കാൻ ക്ഷണിച്ചാൽ എന്തുചെയ്യും? അല്ലെങ്കിൽ തിരിച്ചും, അതിഥികൾ നിങ്ങളുടെ അടുക്കൽ വന്നോ? ആഗ്രഹിക്കുന്നവർ അവരുടെ സ്കിറ്റുകൾ കാണിച്ച ശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് അവ ചർച്ച ചെയ്ത് ശരിയായ കാര്യം എങ്ങനെ ചെയ്യണമെന്ന് തീരുമാനിക്കാം.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിമുകൾ. ഒരു നേതാവിനെ എങ്ങനെ നിർവചിക്കാം?


"ഒന്ന് ചെയ്യുക, രണ്ട് ചെയ്യുക."സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം. തന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, എല്ലാ കുട്ടികളും ഒരേസമയം ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യണമെന്ന് ഹോസ്റ്റ് പറയുന്നു. "വീണ്ടും ചെയ്യുക" എന്ന കമാൻഡിൽ, അവർ കസേരകൾ മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തുകയും കസേരകൾ താഴ്ത്താൻ അവരിൽ ഒരാൾ പറയുന്നതുവരെ പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനയിൽ, "രണ്ട് ചെയ്യുക", കളിക്കാർ കസേരകൾക്ക് ചുറ്റും ഓടാൻ തുടങ്ങുന്നു. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ കമാൻഡ് നൽകുമ്പോൾ, അവർ ഒരേ സമയം ഇരിക്കണം. കസേരകൾ താഴ്ത്തി ഇരിക്കാൻ കൽപ്പന നൽകിയ കുട്ടികളിൽ ഏറ്റവും സാധ്യതയുള്ളവർ നേതാക്കളാണ്, പ്രത്യേകിച്ചും അത് ഒരേ വ്യക്തിയാണെങ്കിൽ.

"കൗണ്ടറുകൾ". കൗമാരക്കാർക്കുള്ള ഗെയിം. കളിക്കാർ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു, അവരുടെ ചുമതല പത്തായി എണ്ണുക എന്നതാണ്. ക്രമരഹിതമായി കണക്കാക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അതായത്. ഒരു കളിക്കാരന് തുടർച്ചയായി രണ്ട് അക്കങ്ങൾ പറയാൻ കഴിയില്ല, നിങ്ങൾക്ക് ചർച്ച ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല. രണ്ട് കളിക്കാർ ഒരേ സമയം സംസാരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കളി വീണ്ടും ആരംഭിക്കും. ഏറ്റവും കൂടുതൽ നമ്പറുകൾ വിളിക്കുന്ന കളിക്കാരനാണ് നേതാവ്.

"നിങ്ങൾക്കിത് ഇഷ്ടമാണെങ്കിൽ, അത് ചെയ്യുക!"

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അവരിൽ ഒരാൾ ഏതെങ്കിലും ചലനം കാണിക്കുന്നു, "നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടമാണെങ്കിൽ, അത് ചെയ്യുക ..." എന്ന ഗാനത്തിന്റെ ആദ്യ വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ, ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ ചലനം ആവർത്തിക്കുന്നു, പാട്ട് തുടരുന്നു: " നിങ്ങൾക്കിത് ഇഷ്ടപ്പെട്ടാൽ മറ്റുള്ളവരെ കാണിക്കുക, ഇഷ്ടപ്പെട്ടാൽ ചെയ്യുക..." അപ്പോൾ അടുത്ത കുട്ടി അവന്റെ ചലനം കാണിക്കുന്നു, അങ്ങനെ സർക്കിൾ പൂർത്തിയാകുന്നതുവരെ.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം"ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പന്ത് എറിയുന്നു."

നിർവീര്യമാക്കാനും സന്തോഷിപ്പിക്കാനും, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ബോൾ ഗെയിം വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം. സർക്കിളിൽ, എല്ലാവരും പന്ത് പരസ്പരം എറിയുകയും അത് എറിയുന്ന വ്യക്തിക്ക് പേര് നൽകുകയും വാക്കുകൾ പറയുകയും ചെയ്യും: "ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പുഷ്പം (മിഠായി, ആന മുതലായവ) എറിയുന്നു." പന്ത് എറിയുന്നയാൾ വേണ്ടത്ര പ്രതികരിക്കണം.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം"തകർന്ന ഫോൺ"

പങ്കെടുക്കുന്നവർ പരസ്പരം പഴഞ്ചൊല്ലുകൾ കൈമാറുന്നു, അവതാരകൻ രണ്ടറ്റത്തും ഇരിക്കുന്ന വ്യക്തിയുടെ ചെവിയിൽ വിളിച്ചു. അപ്പോൾ ഓരോരുത്തരും പഴഞ്ചൊല്ല് പറയുന്നു, അത് മറ്റേ അറ്റത്ത് നിന്ന് അവനിലേക്ക് പകരുന്നു.

പാപം ചെയ്യാത്ത ഒരു വ്യക്തി ഇല്ല

എല്ലാ അസത്യവും പാപമാണ്

നിങ്ങൾക്ക് വിധിയിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയില്ല

അപകടസാധ്യത ഒരു മഹത്തായ കാരണമാണ്

നിങ്ങൾ പണം സമ്പാദിക്കും - നിങ്ങൾ ആവശ്യമില്ലാതെ ജീവിക്കും

പണം സംസാരിക്കുമ്പോൾ സത്യം നിശബ്ദമാണ്

ബുദ്ധിപൂർവ്വം മോഷ്ടിക്കുക - കുഴപ്പങ്ങൾ ഒഴിവാക്കാൻ കഴിയില്ല

ഒരിക്കൽ മോഷ്ടിച്ചു - എന്നെന്നേക്കുമായി ഒരു കള്ളനായി

ആരാണ് ശക്തൻ ശരിയാണ്

നിങ്ങൾ ആരെ നയിക്കും - അതിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ ടൈപ്പ് ചെയ്യും

ബുദ്ധിശൂന്യമായ സത്യത്തേക്കാൾ ബുദ്ധിപരമായ നുണയാണ് നല്ലത്

ഓടിപ്പോയി - ശരിയാണ്, പക്ഷേ പിടിക്കപ്പെട്ടു - കുറ്റക്കാരൻ

4. ഗെയിം "എന്നെ മനസ്സിലാക്കുക"

അതേ സമയം, എല്ലാ പങ്കാളികളും അവരുടെ വാക്ക് ഉച്ചത്തിൽ ഉച്ചരിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഡ്രൈവർ അവർക്ക് കേൾക്കാൻ കഴിഞ്ഞ എല്ലാ വാക്കുകളും ആവർത്തിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം "ഡിഗ്നിറ്റി ഫെയർ"

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് "ഞാൻ വിൽക്കുന്നു", "വാങ്ങുക" എന്നീ പേരുകളുള്ള 2 ഷീറ്റുകൾ സ്വീകരിക്കുന്നു, "ഞാൻ വിൽക്കുന്നു" എന്ന ലിഖിതത്തിന് കീഴിൽ ഒരു ഷീറ്റിൽ എഴുതാൻ ഹോസ്റ്റ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അവൻ ഒഴിവാക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന എല്ലാ പോരായ്മകളും. "ഞാൻ വാങ്ങുന്നു" എന്ന ലിഖിതത്തിന് കീഴിലുള്ള മറ്റ് ഷീറ്റ്, ആശയവിനിമയത്തിൽ കുറവുള്ള മെറിറ്റുകൾ എഴുതുക. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ നെഞ്ചിൽ ഷീറ്റുകൾ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, അവർ മേളയുടെ സന്ദർശകരായി മാറുന്നു, ചുറ്റും നടക്കാൻ തുടങ്ങുകയും അവർക്ക് ആവശ്യമുള്ളത് വാങ്ങാൻ (അല്ലെങ്കിൽ വിൽക്കുകയും) വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. എല്ലാവരും ചുറ്റിനടന്ന് അവനുവേണ്ടി ആവശ്യമായ ഗുണങ്ങൾ വാങ്ങുന്നതിനും വിൽക്കുന്നതിനുമുള്ള സാധ്യമായ എല്ലാ ഓപ്ഷനുകളും വായിക്കുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം"ഒരു വികാരത്തിന് പേര് നൽകുക"

ഒരു സർക്കിളിൽ പന്ത് കടന്നുപോകുമ്പോൾ, പങ്കാളികൾ ആശയവിനിമയത്തിൽ ഇടപെടുന്ന വികാരങ്ങൾക്ക് പേരിടുന്നു. അപ്പോൾ പന്ത് മറുവശത്തേക്ക് കൈമാറുകയും ആശയവിനിമയത്തെ സഹായിക്കുന്ന വികാരങ്ങളെ വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വികാരങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത മാർഗങ്ങളിലൂടെ പ്രകടിപ്പിക്കാൻ കഴിയും - ചലനം, ഭാവം, മുഖഭാവങ്ങൾ, ആംഗ്യങ്ങൾ, സ്വരഭേദം എന്നിവയിലൂടെ.

രീതി "നിങ്ങളുടെ പേര്"

പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ഒരാൾ പന്ത് അയൽക്കാരന് കൈമാറുന്നു, അവന്റെ മുഴുവൻ പേര് വിളിക്കുന്നു. മറ്റുള്ളവരുടെ ചുമതല, അവന്റെ പേരിന്റെ കഴിയുന്നത്ര വകഭേദങ്ങൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, കത്യ, കത്യുഷ, കാറ്റെറിന, കാറ്റെങ്ക, കത്യുഷ, എകറ്റെറിന) ഒരു സർക്കിളിൽ പന്ത് കൈമാറുക എന്നതാണ്. ഓരോ പങ്കാളിക്കും ചുമതല ആവർത്തിക്കുന്നു. അപ്പോൾ എല്ലാവരും അവരുടെ പേര് കേട്ടപ്പോൾ തോന്നിയ അനുഭവങ്ങൾ പങ്കുവെക്കുന്നു.

വ്യായാമ ഗെയിം "ബിൻ"

കുട്ടികൾ അവരുടെ നിഷേധാത്മക ചിന്തകൾ, അസുഖകരമായ സംഭവങ്ങൾ, കഥകൾ, സാഹചര്യങ്ങൾ എന്നിവ കടലാസ് ഷീറ്റുകളിൽ എഴുതുന്നു, ഷീറ്റുകൾ പൊടിച്ച് ബക്കറ്റിലേക്ക് എറിയുന്നു (ഇത് എന്നെന്നേക്കുമായി മറക്കുന്നു).

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം"ബുറിം"

കവിത രചിക്കാൻ എളുപ്പമാണ്, കവി ഷ്വെറ്റിക് പറഞ്ഞു. അർത്ഥവും പ്രാസവും ഉണ്ടായിരിക്കുക എന്നതാണ് പ്രധാന കാര്യം. എല്ലാവരും ഒരു കടലാസും പേനയും എടുത്ത് മനസ്സിൽ വരുന്ന ഏത് വരിയും എഴുതുന്നു, റിഥമിക് പാറ്റേണിലുള്ള ഒരു വാക്യത്തോട് വിദൂരമായി പോലും. തുടർന്ന് എല്ലാ കടലാസ് കഷ്ണങ്ങളും ഒരു സർക്കിളിലെ ഒന്നിലേക്ക് മാറ്റുകയും മറ്റൊരു വരി എഴുതുകയും ചെയ്യുന്നു - മുൻ വരിയുടെ തുടർച്ച, വെയിലത്ത് റൈമിൽ മുതലായവ. ഒരു സർപ്രൈസ് ഘടകത്തിന്, ഷീറ്റ് ഒരു ട്യൂബിൽ പൊതിയുന്നതാണ് നല്ലത്, അവസാനത്തെ മൂന്ന് വരികൾ മാത്രം ദൃശ്യമാകും. എല്ലാ ഷീറ്റുകളും ഒന്നോ രണ്ടോ മൂന്നോ സർക്കിളുകൾ കടന്നുപോകുമ്പോൾ, എല്ലാവരും ആരംഭിച്ച ഷീറ്റ് എടുത്ത് പൊതുസമൂഹത്തിന്റെ ചിരിയിലേക്ക് വ്യക്തതയോടെ ചൊല്ലുന്നു.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം"പറക്കുക"

ഏകാഗ്രതയുടെയും ശ്രദ്ധയുടെയും ഗെയിം. മോശം ശ്രദ്ധയും ഏകാഗ്രതയും കാണിക്കുന്നവരെ ബഹിരാകാശ സഞ്ചാരികളായി കണക്കാക്കില്ല. എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു മേശയ്ക്ക് ചുറ്റും ഇരിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഒരു ടിക്-ടാക്-ടോ ഫീൽഡ് സങ്കൽപ്പിക്കുക, മൂന്ന് മൂന്ന് ചതുരങ്ങൾ. മധ്യത്തിൽ ഒരു ഈച്ച ഇരിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ ഈച്ചയെ ചലിപ്പിക്കും. നാല് നീക്കങ്ങൾ മാത്രമേയുള്ളൂ: മുകളിലേക്ക്, താഴേക്ക്, വലത്, ഇടത്. തെറ്റ് വിപരീതമായിരിക്കും: മുകളിലേക്കും താഴേക്കും, വയലിന് പുറത്തേക്കും പറക്കും. എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച്, ഒരു സർക്കിളിൽ, ഈച്ചയെ മാനസികമായി ചലിപ്പിക്കുക, നിങ്ങളുടെ നീക്കത്തിന് ശബ്ദം നൽകുകയും തെറ്റുകൾ വരുത്താതിരിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് ചുമതല. ആരെങ്കിലും തെറ്റ് ചെയ്താൽ - പുനഃസജ്ജമാക്കുക, വീണ്ടും മധ്യഭാഗത്ത് ഒരു പറക്കുക. മത്സര ഘടകത്തിനായുള്ള പിശകുകൾക്കായി നിങ്ങൾക്ക് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ നൽകാം.

വലിയ ഈച്ച. ഇത് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഓപ്ഷനാണ്, എല്ലാവർക്കും ലഭ്യമല്ല, പക്ഷേ ഏറ്റവും ശ്രദ്ധയുള്ളവർക്ക് മാത്രം. ടിക്-ടാക്-ടോ കളിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വലിയ ഫീൽഡ് സങ്കൽപ്പിക്കുക - ത്രീ-ബൈ-ത്രീ റൂബിക്സ് ക്യൂബ്. ഞങ്ങൾ രണ്ട് നീക്കങ്ങൾ കൂടി ചേർക്കുന്നു - നമ്മിലേക്കും നമ്മിൽ നിന്നും. ഈച്ചയെ നഷ്ടപ്പെടാതിരിക്കുക, അതിന്റെ ചലനങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുക, തെറ്റുകൾ വരുത്താതിരിക്കുക എന്നിവ പ്രധാനമാണ്.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം"ട്രോച്ച്ക"

ശ്രദ്ധയും ഏകാഗ്രതയും പരിശോധിക്കുന്നതിന് നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഒരു ലളിതമായ ഗെയിം ഉണ്ട്. നിർദ്ദേശം. ഒരു സർക്കിളിലെ സംഖ്യകളുടെ സ്വാഭാവിക ശ്രേണി ഞങ്ങൾ താളാത്മകമായി കണക്കാക്കും: ഒന്ന്-രണ്ട്-മൂന്ന്-നാല്-അഞ്ച് എന്നിങ്ങനെ. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, "3" എന്ന സംഖ്യയും, "13" പോലെ മൂന്നിൽ അവസാനിക്കുന്ന സംഖ്യകളും, "6" പോലെ മൂന്നാൽ ഹരിക്കാവുന്ന സംഖ്യകളും പറയാതെ, കൈയ്യടിക്കുന്നു എന്നതാണ് ബുദ്ധിമുട്ട്. ഒരു പിശക് തെറ്റ് തന്നെയും താളത്തിന്റെ പരാജയവുമാണ്. ഒരു പിശക് സംഭവിച്ചാൽ, എല്ലാം റീസെറ്റ് ചെയ്യുകയും ഒരു സർക്കിളിലെ ഏത് ദിശയിലും ഈ പങ്കാളിയിൽ നിന്ന് ("ഒന്ന്") ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യും.

കളിയുടെ ബാഹ്യമായ ലാളിത്യം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, എല്ലാ ടീമുകൾക്കും കുറഞ്ഞത് ഇരുപതിൽ എത്താൻ കഴിയുന്നില്ല. നിങ്ങൾ മുപ്പതിൽ എത്തിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഇത് ശ്രദ്ധയുടെ നല്ല ഏകാഗ്രതയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. താളം കുറയ്ക്കുകയോ വേഗത്തിലാക്കുകയോ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ ഗെയിമിന്റെ ലളിതവൽക്കരണമോ സങ്കീർണ്ണതയോ സാധ്യമാണ്.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം"മൃഗശാല"

അഭിനയ ഗെയിം. 7-8 ആളുകൾ പങ്കെടുക്കുന്നു, എല്ലാവരും തനിക്കായി ഏതെങ്കിലും മൃഗത്തെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു: ഒരു ആട്, ഒരു കുതിര, ഒരു പന്നി, ഒരു പൂച്ച, ഒരു നായ, ഒരു മുതല, ഒരു പ്ലാറ്റിപസ്, ശൈത്യകാലത്ത് ഒരു കുറുക്കൻ, ഇണചേരൽ സമയത്ത് ഒരു മാൻ മുതലായവ. കൂടുതൽ പരിചയം: ഒരു സർക്കിളിലെ ഓരോന്നും ഈ മൃഗത്തിന്റെ സ്വഭാവസവിശേഷതയുള്ള ചലനം ബാക്കിയുള്ളവർക്ക് വ്യക്തമായി പ്രകടമാക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, നിങ്ങൾ ആദ്യം "സ്വയം" കാണിക്കണം, തുടർന്ന് മറ്റേതെങ്കിലും "മൃഗം" ഉണ്ട്. ഈ "മൃഗം" ഒരു തിരിവ് നേടുന്നു, സ്വയം കാണിക്കുന്നു, തുടർന്ന് മറ്റൊരു മൃഗം. തുടങ്ങിയവ. അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു "സൂപ്പർസൂ" പ്രഖ്യാപിക്കാം. എല്ലാ മൃഗങ്ങളെയും കഴിയുന്നത്ര അതിശയോക്തിപരവും തിളക്കവുമുള്ളതായി കാണിക്കുമ്പോൾ ഇതാണ്! നിങ്ങൾക്ക് നേരിട്ട് കളിക്കാം. നീക്കത്തിന്റെ കൈമാറ്റത്തിൽ ഒരു തെറ്റ് ചെയ്തു - ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തായി.

കുട്ടികൾക്കുള്ള മാനസിക വ്യായാമം"പയറിലെ രാജകുമാരി"

സ്ത്രീകൾ മാത്രമാണ് ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നത്. പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന പങ്കാളികളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് സ്റ്റൂളുകൾ (അല്ലെങ്കിൽ അപ്ഹോൾസ്റ്ററി ഇല്ലാതെ കസേരകൾ) ഒരു നിരയിൽ ഇടേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് (3-4 ആണ് നല്ലത്). ഓരോ സ്റ്റൂളിലും ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം റൗണ്ട് കാരമലുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു (അത്തരം മധുരപലഹാരങ്ങൾ ഉണ്ട്, അവ ആകൃതിയിലുള്ള ചെറിയ കൊളോബോക്കുകളാണ്), നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കാലിൽ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കാം (വെയിലത്ത് വലുത്). ഉദാഹരണത്തിന്, ആദ്യത്തെ സ്റ്റൂളിൽ - 3 മധുരപലഹാരങ്ങൾ, രണ്ടാമത്തേത് - 2, മൂന്നാമത്തേത് - 4. മുകളിൽ നിന്ന്, മലം അതാര്യമായ പ്ലാസ്റ്റിക് ബാഗുകൾ കൊണ്ട് മൂടിയിരിക്കുന്നു. ഒരുക്കങ്ങൾ പൂർത്തിയായി. ആഗ്രഹിക്കുന്നവരെ വിളിക്കും. അവർ സ്റ്റൂളുകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. സംഗീതം ഓണാക്കുന്നു. സാധാരണയായി ഈ മത്സരത്തിനായി "മൂവ് യുവർ ബൂട്ടി" എന്ന ഗാനം ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. അതിനാൽ, ഒരു സ്റ്റൂളിൽ ഇരുന്നു നൃത്തം ചെയ്യുമ്പോൾ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ കീഴിൽ എത്ര മധുരപലഹാരങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് നിർണ്ണയിക്കണം. അത് വേഗത്തിലും കൃത്യമായും ചെയ്യുന്നയാൾ വിജയിക്കും.

കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിം"ക്രിസ്മസ് ട്രീ"

ഗെയിമിനായി നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ളത്: ഒരു സ്റ്റൂൾ അല്ലെങ്കിൽ കസേര - 1 കഷണം, ഒരു പെൺകുട്ടി - 1 വ്യക്തി, വസ്ത്രങ്ങൾ - ഒരുപാട്. പെൺകുട്ടിയുടെ വസ്ത്രത്തിൽ ക്ലോത്ത്സ്പിനുകൾ ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, പെൺകുട്ടിയെ സ്റ്റൂളിൽ കിടത്തുന്നു, കമ്പനിയിൽ നിന്ന് 2 യുവാക്കളെ തിരഞ്ഞെടുത്തു (നിങ്ങൾക്ക് പൊതുവെ 2 ടീമുകളായി തിരിക്കാം), അവർ അവളുടെ കണ്ണടച്ച് നിന്ന് വസ്ത്രങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നു. അവസാനത്തെ ക്ലോസ്‌പിൻ നീക്കം ചെയ്യുന്നവൻ, അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ വസ്ത്രങ്ങൾ ഉള്ളവൻ, പെൺകുട്ടിയെ കസേരയിൽ നിന്ന് മാറ്റി, അയാൾക്ക് തുണികൊണ്ടുള്ള എത്ര തവണ അവളെ ചുംബിക്കുന്നു. ഗെയിം വിപരീതമായി കളിക്കാം, അതായത്. ഒരാൾ സ്റ്റൂളിൽ നിൽക്കുന്നു.

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള സൈക്കോളജിക്കൽ ഗെയിമുകൾ

"മരുഭൂമിയിൽ കള്ളിച്ചെടി വളരുന്നു"

ഗെയിം ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്

എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, കൈകോർക്കുക, നടക്കുക, പറയുക:

“കാക്റ്റി മരുഭൂമിയിൽ വളരുന്നു, കള്ളിച്ചെടി മരുഭൂമിയിൽ വളരുന്നു ...” നേതാവ് സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നിൽക്കുന്നു, ചിലപ്പോൾ തിരിയുന്നു. പെട്ടെന്ന്, കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ സർക്കിളിൽ നിന്ന് ചാടി: "ഓ!" ആ നിമിഷം നേതാവ് അവനെ കാണാതിരിക്കാൻ അവൻ ഇത് ചെയ്യണം, ഒപ്പം അവന്റെ തൊട്ടടുത്തുള്ള കളിക്കാർ ഉടൻ തന്നെ കൈകോർക്കുന്നു. ആരെങ്കിലും പുറത്തേക്ക് ചാടാൻ പോകുന്നതായി നേതാവ് കണ്ടാൽ, അവൻ അവന്റെ തോളിൽ തൊടുന്നു, അവൻ ജനറൽ സർക്കിളിൽ തുടരുന്നു.

ആതിഥേയൻ ചോദിക്കുന്നു: "നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് കുഴപ്പം?"

കള്ളിച്ചെടിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഏത് പ്രതികരണവുമായി കളിക്കാരൻ വരുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്: "ഞാൻ കള്ളിച്ചെടി കഴിച്ചു, പക്ഷേ അത് കയ്പേറിയതാണ്" അല്ലെങ്കിൽ "ഞാൻ കള്ളിച്ചെടിയിൽ ചവിട്ടി").

അതിനുശേഷം, കളിക്കാരൻ സർക്കിളിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു, മറ്റുള്ളവർക്ക് പുറത്തേക്ക് ചാടാൻ കഴിയും. അവതാരകന്റെ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുമ്പോൾ സ്വയം ആവർത്തിക്കരുത് എന്നതാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട വ്യവസ്ഥ.

സർക്കിളിന് പുറത്ത് സ്വയം കണ്ടെത്തുന്ന കുട്ടികൾ ഏറ്റവും സജീവവും മികച്ച നേതൃത്വ കഴിവുള്ളവരുമാണ്.

"നടത്തത്തിൽ കുട്ടികൾ"

അത്തരമൊരു ഗെയിമിൽ പ്രീ-സ്കൂൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളെ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് ഉപയോഗപ്രദമാണ്. ഇത് കിന്റർഗാർട്ടനിലോ പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ ഒരു പാർട്ടിയിലോ കളിക്കാം.

ആദ്യം, ആതിഥേയൻ പറയുന്നു: “നിങ്ങളെല്ലാം ചെറിയ കരടിക്കുട്ടികളാണ്, നിങ്ങൾ പുൽമേട്ടിൽ നടന്ന് മധുരമുള്ള സ്ട്രോബെറി എടുക്കുന്നു. നിങ്ങളിൽ ഒരാൾ മൂത്തവനാണ്, അവൻ മറ്റുള്ളവരെ നിരീക്ഷിക്കുന്നു.

സന്തോഷകരമായ സംഗീതം മുഴങ്ങുന്നു, കുട്ടികൾ മുറിയിൽ ചുറ്റിനടന്ന് കുട്ടികളായി നടിക്കുന്നു - ഉരുളുക, സരസഫലങ്ങൾ എടുക്കുന്നതായി നടിക്കുക, പാട്ടുകൾ പാടുക.

ഈ സമയത്ത്, ആതിഥേയൻ ഒരു കളിക്കാരനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും സംഗീതം നിർത്തുമ്പോൾ, അവൻ മുതിർന്ന കരടിക്കുട്ടിയാണെന്ന് പ്രഖ്യാപിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അവന്റെ ചുമതല (മുൻകൂട്ടി പ്രഖ്യാപിച്ചത്) എല്ലാ കുഞ്ഞുങ്ങളും സ്ഥലത്തുണ്ടോ എന്ന് എത്രയും വേഗം പരിശോധിക്കുക എന്നതാണ്, അതായത്, ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും തോളിൽ തൊടുക.

ആരും നഷ്ടപ്പെട്ടിട്ടില്ലെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്തിയ ശേഷം, ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുന്നു, കുറച്ച് മിനിറ്റുകൾക്ക് ശേഷം ഹോസ്റ്റ് മറ്റൊരു മുതിർന്നയാളെ നിയമിക്കുന്നു. എല്ലാവരും ആ റോളിൽ എത്തുന്നതുവരെ കളി തുടരും. ഈ ടാസ്‌ക് ഏറ്റവും വേഗത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കുന്നയാളെ ഏറ്റവും വേഗമേറിയവനും പ്രായമേറിയവനുമായി പ്രഖ്യാപിക്കും. സ്വാഭാവികമായും, മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ ശാന്തമായും കൂടുതൽ സംഘടിതമായും പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഒരാൾക്ക് മാത്രമേ ഇത് പ്രവർത്തിക്കൂ. ഗെയിമിന്റെ അവസാനത്തിൽ, വിജയിക്ക് മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ നന്നായി ടാസ്‌ക് പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിഞ്ഞത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ വിശദീകരിക്കുന്നു.

"കബ്സ് ഫോർ എ വാക്ക്" എന്ന ഗെയിം കുട്ടികളെ ടാസ്ക്കിനോട് എങ്ങനെ വേഗത്തിൽ പ്രതികരിക്കാമെന്നും അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ശരിയായി ക്രമീകരിക്കാമെന്നും പഠിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഇത് പലപ്പോഴും ചെയ്യാം, കുഞ്ഞുങ്ങളെ പൂച്ചക്കുട്ടികൾ, കോഴികൾ, ആനകൾ മുതലായവയിലേക്ക് മാറ്റാം.

"ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ..."

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ളതാണ് ഗെയിം. ഈ പ്രായത്തിൽ, നേതൃത്വഗുണങ്ങൾ വളരെ പ്രകടമാണ്, സാധാരണയായി അവ മാനസികമോ ശാരീരികമോ ആയ ശ്രേഷ്ഠതയുമായി നേരിട്ട് ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. പ്രായത്തിനനുസരിച്ച്, ഈ ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ചില്ലെങ്കിൽ അപ്രത്യക്ഷമാകും.

കളിക്കാർ കസേരകളിൽ ഇരുന്നു, കണ്ണുകൾ അടച്ച്, ആതിഥേയൻ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്നു: "ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ ... ആരാണ്?" കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ ഉത്തരം നൽകുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: "കുറുക്കന്മാർ". ഒരേ സമയം നിരവധി ഉത്തരങ്ങൾ പറഞ്ഞാൽ, നേതാവ് അവ സ്വീകരിക്കാതെ വീണ്ടും വാചകം ആവർത്തിക്കുന്നു. ആരാണ് ഉത്തരം നൽകേണ്ടതെന്ന് തീരുമാനിക്കുന്നത് ചിലപ്പോൾ കളിക്കാർക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടായിരിക്കും, പക്ഷേ നേതാവ് ഇടപെടരുത്, അത് ആൺകുട്ടികളെ സ്വയം മനസിലാക്കാൻ അനുവദിക്കരുത്.

ഒരേയൊരു ഉത്തരം ലഭിക്കുമ്പോൾ, ആതിഥേയൻ ഇനിപ്പറയുന്ന വാചകം പറയുന്നു: "ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ, കുറുക്കൻ കുഞ്ഞുങ്ങൾ ... അവർ എന്താണ് ചെയ്യുന്നത്?" അതേ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായാണ് ഉത്തരങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുന്നത്.

നിങ്ങൾക്ക് ബോറടിക്കുന്നതുവരെ കുറച്ച് സമയം ഈ ഗെയിം കളിക്കാം. അല്ലെങ്കിൽ - ആദ്യത്തെ വാചകം ആവശ്യത്തിന് ദൈർഘ്യമേറിയതായിരിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് വീണ്ടും ആരംഭിക്കാം. ഒരേയൊരു വ്യവസ്ഥ: എല്ലാ ശൈലികളും ഒരേ രീതിയിൽ ആരംഭിക്കണം: "ദൂരെ, ദൂരെ, ഇടതൂർന്ന വനത്തിൽ ..."

ഒന്നോ അതിലധികമോ കളിക്കാർ ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉത്തരം നൽകുന്നത് സാധാരണയായി സംഭവിക്കുന്നു. അവരെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നത് മൂല്യവത്താണ് - അവർക്കാണ് ഏറ്റവും വികസിത നേതൃത്വ കഴിവുകൾ ഉള്ളത്.

"കപ്പൽ തകർച്ച"

പ്രീസ്‌കൂൾ, സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ളതാണ് ഗെയിം.

ആതിഥേയൻ പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു: “ഞങ്ങൾ ഒരു വലിയ കപ്പലിൽ യാത്ര ചെയ്യുകയായിരുന്നു, അത് കരക്കടിഞ്ഞു. അപ്പോൾ ശക്തമായ കാറ്റ് ഉയർന്നു, കപ്പൽ വീണ്ടും ഒഴുകി, പക്ഷേ എഞ്ചിൻ തകരാറിലായി. ആവശ്യത്തിന് ബോട്ടുകളുണ്ടെങ്കിലും റേഡിയോ കേടായി. എന്തുചെയ്യും?"

സാഹചര്യം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കാം, പ്രധാന കാര്യം അതിൽ നിന്ന് നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട് എന്നതാണ്.

കുട്ടികൾ നിലവിലെ സാഹചര്യം ചർച്ച ചെയ്യുകയും അതിൽ നിന്ന് സാധ്യമായ എല്ലാ വഴികളും പരിഗണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ആരോ ഒരു വഴി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, മറ്റൊരാൾ. ചർച്ചയിൽ ഏറ്റവും സജീവമായി പങ്കെടുക്കുന്ന, തന്റെ അഭിപ്രായം പ്രതിരോധിക്കുന്ന ഒരാളെ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

ചർച്ചയുടെ ഫലമായി, കളിക്കാർ നേതാവിനോട് ഈ അവസ്ഥയിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാനുള്ള വഴി പറയുന്നു, അതിൽ നിന്ന് എന്താണ് സംഭവിച്ചതെന്ന് അവൻ അവരോട് പറയുന്നു. സ്വാഭാവികമായും, ഫലം വിജയിക്കണം. നേതാവ് കളിക്കാർക്കിടയിൽ ഒരു "വിഭജനം" അനുവദിക്കരുത്, അതായത്, കുട്ടികളുടെ പകുതി ഒരു ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കും, മറ്റേ പകുതി - മറ്റൊന്ന്.

"അഗ്നിശമനസേന"

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി.

കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ "അഗ്നിശമനസേന" ആണ്. നേതാവ് അവരുടെ "തീ" അണയ്ക്കാൻ അയയ്ക്കണം. കളിക്കാർക്ക് ചുറ്റും ഓടണം, തിരക്കിട്ട് ചില മണ്ടത്തരങ്ങൾ ചെയ്യണം. നേതാവിന്റെ ചുമതല അവരെ "ശേഖരിക്കാൻ" കഴിയുകയും "തീ കെടുത്താൻ" അവരെ നിർബന്ധിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്. തൽഫലമായി, ഓരോ കളിക്കാരനും അഞ്ച് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ നേതാവിന്റെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ച് സ്വന്തം വിലയിരുത്തൽ നൽകുന്നു.

അപ്പോൾ കളിക്കാർ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു - മറ്റൊരാൾ നേതാവാകുന്നു. കളി ആവർത്തിക്കുന്നു. അപ്പോൾ ഓരോ കളിക്കാരും വീണ്ടും നേതാവിന്റെ പെരുമാറ്റം വിലയിരുത്തുന്നു. ഓരോ കളിക്കാരും നേതാവിന്റെ സ്ഥാനത്ത് എത്തുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്നയാളായിരിക്കും വിജയി.

"ഫോട്ടോഗ്രാഫർ"

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം.

ഗെയിമിന്റെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു - ഒരു "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ". ഹോസ്റ്റ് രസകരമായ "ഫോട്ടോകൾ" എടുക്കണം, അതിനർത്ഥം അവൻ സ്വന്തം വിവേചനാധികാരത്തിൽ ബാക്കിയുള്ളവരെ ഇരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ" വേഗത്തിലും കൃത്യമായും പ്രവർത്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാൾക്ക് അധ്യാപകന്റെ റോൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിയും - അതിനാൽ, അവൻ ഉചിതമായ പോസ് എടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരാൾക്ക് "പോലീസ്", ഒരാൾ "നടി", ഒരാൾ "മാന്ത്രികൻ" ആകാം.

ഓരോ കളിക്കാരും "ഫോട്ടോഗ്രാഫറുടെ" പ്രവർത്തനങ്ങളെ അഞ്ച് പോയിന്റ് സ്കെയിലിൽ വിലയിരുത്തുന്നു. അപ്പോൾ കളിക്കാർ മാറുന്നു, "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ" മറ്റൊരാളായി മാറുന്നു. എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ" എന്ന റോളിൽ എത്തുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. ഗെയിം കൂടുതൽ രസകരമാക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പോളറോയിഡ് എടുത്ത് സ്നാപ്പ്ഷോട്ടുകൾ എടുക്കാം. മികച്ച "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ", യഥാക്രമം, മികച്ച ചിത്രങ്ങൾ ലഭിക്കും, അതിനർത്ഥം മറ്റുള്ളവർ തന്റെ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ മികച്ചവനാണെന്നും ഒരു നേതാവാണ്.

"ഞാനാണ് മികച്ചത്, നിങ്ങൾ?"

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി.

എല്ലാ കുട്ടികളും ഐക്യദാർഢ്യം അനുഭവിക്കുകയും പ്രോത്സാഹനത്തിന്റെയും അംഗീകാരത്തിന്റെയും ഒരു ഭാഗം സ്വീകരിക്കുകയും വേണം, പരസ്പര ധാരണയുടെയും നല്ല മാനസികാവസ്ഥയുടെയും അന്തരീക്ഷത്തിൽ, കുട്ടികൾ അവരുടെ ഭയങ്ങളെയും സംശയങ്ങളെയും കുറിച്ച് കുറച്ച് സമയത്തേക്ക് മറക്കും. അധികം കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തത്തിനായാണ് ഗെയിം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത് (3 മുതൽ 5 വരെ).

കുട്ടികളിലൊരാൾ, അംഗീകാരത്തിന്റെ പൊതുവായ ആശ്ചര്യങ്ങൾക്ക്, ഒരു കസേരയിൽ കൂമ്പാരമായി, സ്റ്റേജിലിരുന്ന് ആവേശഭരിതമായ കരഘോഷം സമ്പാദിക്കാനുള്ള സ്വപ്നം യാഥാർത്ഥ്യമാകും. മറ്റുള്ളവർ കസേരയ്ക്ക് ചുറ്റും ഇറുകിയ വളയമുണ്ടാക്കി കൈകൊട്ടുന്നു.

ഓരോ കളിക്കാരും ഈ ആദരണീയ സ്ഥലം സന്ദർശിക്കണം, കൈയടി വാങ്ങുന്നവർക്കും കയ്യടിക്കുന്നവർക്കും ഗെയിമിൽ നിന്ന് ആനന്ദം ലഭിക്കും.

"ഒരു ഓർക്കസ്ട്രയുമായി പ്രധാന തെരുവിൽ"

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി.

നെഗറ്റീവ് വികാരങ്ങളിൽ നിന്ന് മുക്തി നേടാനും ഓർക്കസ്ട്രയുടെ ഒരു പ്രധാന കണ്ടക്ടറായി തങ്ങളെ സങ്കൽപ്പിക്കാനും ഗെയിം കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു. ഈ വ്യായാമം ഉത്തേജിപ്പിക്കുക മാത്രമല്ല, ഐക്യദാർഢ്യബോധം സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിനായി, കുട്ടികൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നതും അവർക്ക് പോസിറ്റീവ് വികാരങ്ങൾ ഉളവാക്കുന്നതുമായ ചടുലവും സന്തോഷപ്രദവുമായ സംഗീതത്തിന്റെ റെക്കോർഡിംഗ് ഉള്ള ഒരു കാസറ്റ് ഉപയോഗപ്രദമാണ്.

ഓർക്കസ്ട്ര കുഴിയിൽ അദ്ദേഹം നടത്തുന്ന കണ്ടക്ടറെയും ചലനങ്ങളെയും എല്ലാ കുട്ടികളും ഓർക്കണം. എല്ലാവരും ഒരു പൊതു സർക്കിളിൽ ഒരുമിച്ച് നിൽക്കുകയും സ്വയം കണ്ടക്ടർമാരായി സങ്കൽപ്പിക്കുകയും ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ഓർക്കസ്ട്രയെ "നടത്തുകയും" ചെയ്യണം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ശരീരത്തിന്റെ എല്ലാ ഭാഗങ്ങളും പങ്കെടുക്കണം: ആയുധങ്ങൾ, കാലുകൾ, തോളുകൾ, ഈന്തപ്പനകൾ ...

"തോട്ടക്കാരൻ"

പ്രീ-സ്കൂൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി; പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം കുറഞ്ഞത് 10 ആകുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്.

ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. അവർ പലപ്പോഴും മുതിർന്നവരായി മാറുന്നു.

എല്ലാ കുട്ടികളും നിറങ്ങളുടെ പേരുകൾ എടുക്കുന്നു. ആതിഥേയൻ ഇനിപ്പറയുന്ന വാചകം പറഞ്ഞുകൊണ്ട് ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു: "ഞാൻ ഒരു പൂന്തോട്ടക്കാരനായി ജനിച്ചു, ഞാൻ ഗുരുതരമായ ദേഷ്യത്തിലായിരുന്നു, ഒഴികെയുള്ള എല്ലാ പൂക്കളോടും ഞാൻ മടുത്തു ...", കൂടാതെ തിരഞ്ഞെടുത്ത കുട്ടികളിൽ നിന്ന് പൂക്കളിൽ ഒന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, "... റോസ് ഒഴികെ." "റോസ്" ഉടൻ പ്രതികരിക്കണം: "ഓ!". ഹോസ്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ ചോദിക്കുന്നു: "നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് കുഴപ്പം?" "റോസ്" ഉത്തരം നൽകുന്നു: "സ്നേഹത്തിലാണ്." അതേ കളിക്കാരനോ ഹോസ്റ്റോ ചോദിക്കുന്നു: "ആരാണ്?" "റോസ്" മറുപടി, ഉദാഹരണത്തിന്, "വയലറ്റിലേക്ക്." "വയലറ്റ്" ഉടൻ പ്രതികരിക്കണം: "ഓ!" മുതലായവ. നിങ്ങളുടെ പൂവിനെ വിളിച്ചപ്പോൾ നിങ്ങൾ പ്രതികരിച്ചില്ലെങ്കിലോ ഇവിടെ ഇല്ലാത്ത ഒരാളുമായി നിങ്ങൾ സ്വയം "പ്രണയത്തിലായാലോ", നിങ്ങൾ തോറ്റുപോയി. ഗെയിം വീണ്ടും ആരംഭിക്കുന്നു.

മൂക്ക്, വായ...

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി. ഒരു സാഹചര്യത്തോട് വേഗത്തിൽ പ്രതികരിക്കാനുള്ള കഴിവ് ഇത് പഠിപ്പിക്കുന്നു, അവരുടെ ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുകയും ഒരു വിഷയത്തിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് വേഗത്തിൽ മാറാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

സാധാരണയായി മുതിർന്ന ഒരാൾ നേതാവാകുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് അഭിമുഖമായി ഇരിക്കുക, അവരെ ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ ഇരുത്തുക. "മൂക്ക്, മൂക്ക്, മൂക്ക്, മൂക്ക്..." എന്ന് പറഞ്ഞ് ഗെയിം ആരംഭിക്കുക. അതേ സമയം, നീട്ടിയ ചൂണ്ടുവിരൽ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ മൂക്കിൽ സ്പർശിക്കുക. കുട്ടികളും അതുതന്നെ ചെയ്യണം. പെട്ടെന്ന് വാക്ക് മാറ്റുക: "മൂക്ക്, മൂക്ക്, വായ ...", എന്നാൽ നിങ്ങൾ വായിൽ തൊടരുത്, പക്ഷേ നെറ്റി അല്ലെങ്കിൽ ചെവി പോലുള്ള തലയുടെ മറ്റൊരു ഭാഗം. നിങ്ങളുടെ തലയുടെ അതേ ഭാഗം തൊടുക എന്നതാണ് കുട്ടികളുടെ ചുമതല, അല്ലാതെ നിങ്ങൾ പേരിട്ടിരിക്കുന്ന ഒന്നല്ല. മൂന്നിൽ കൂടുതൽ തെറ്റുകൾ ചെയ്യുന്നവർ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്.

ഗെയിമിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ സമയം നിൽക്കുന്ന കളിക്കാരനാണ് വിജയി.

"ഉൽപ്പന്ന അടിത്തറ"

പ്രീ-സ്കൂൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി.

നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവൻ "ഉൽപ്പന്ന അടിത്തറയുടെ ഡയറക്ടർ" ആയിരിക്കും. മറ്റൊന്ന് "സ്റ്റോർ മാനേജർ" ആണ്. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ "വിൽപ്പനക്കാർ" ആണ്. ഗെയിമിന്റെ സാരാംശം ഇപ്രകാരമാണ് - ഒരു "സെയിൽസ്മാൻ" "ഉൽപ്പന്ന അടിത്തറയുടെ ഡയറക്ടറുടെ" അടുത്ത് വന്ന് ഏതൊക്കെ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ലഭ്യമാണ് എന്ന് അവനോട് ചോദിക്കുന്നു. "ബേസിന്റെ ഡയറക്ടർ" അവനെ ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട പട്ടിക എന്ന് വിളിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: "ഐസ്ക്രീം, ഒസ്റ്റാങ്കിൻസ്കായ സോസേജ്, സലാമി സോസേജ്, സ്മോക്ക്ഡ് സോസേജുകൾ, ഡച്ച് ചീസ്, ഇന്ത്യൻ ടീ, പാൽ, വെണ്ണ, അധികമൂല്യ എന്നിവയുണ്ട്."

"വിൽപ്പനക്കാരൻ" എല്ലാം ഓർമ്മിക്കുകയും അത് "സ്റ്റോർ ഡയറക്ടർ" ലേക്ക് കൈമാറുകയും വേണം. നിങ്ങൾക്ക് ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെ പേര് എഴുതാൻ കഴിയില്ല എന്നതാണ് ബുദ്ധിമുട്ട്, നിങ്ങൾക്ക് ഓർമ്മിക്കാൻ മാത്രമേ കഴിയൂ. അതേ സമയം, അവതാരകർ തന്നെ പിന്നീട് കളിക്കാരെ പരിശോധിക്കുന്നതിനായി അവർ പറഞ്ഞ കാര്യങ്ങൾ എഴുതിയേക്കാം. ശരിയായി പേരിട്ടിരിക്കുന്ന ഓരോ ഉൽപ്പന്നത്തിനും, കളിക്കാരന് ഒരു പോയിന്റ് ലഭിക്കും. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ശേഖരിക്കുന്നവർ വിജയിക്കുന്നു.