„Bendravimo mokymai“ – psichologinių ir pedagoginių užsiėmimų ciklas ikimokyklinukams (6-7 metų vaikams)

Paaiškinimas:

Mokyklos pradžia – sunkus ir atsakingas vaikų gyvenimo etapas. Psichologai pastebi, kad 6-7 metų vaikai išgyvena psichologinę krizę. Susijęs su poreikiu adaptuotis mokykloje.

Kokios yra vaiko psichologinės adaptacijos mokykloje sąlygos?

Pirma, keičiasi socialinė vaiko padėtis: iš ikimokyklinuko jis virsta mokiniu.

Antra, vaikas keičia vadovaujančią veiklą. Prieš eidami į mokyklą vaikai daugiausia užsiima žaidimu. Atėjus mokyklai, jie pradeda įsisavinti mokymosi veiklą. Pažymėtina ir tai, kad tikrasis vaiko perėjimas nuo žaidimo prie mokymosi veiklos vyksta ne jo valia, ne jam natūraliu būdu, o tarsi „primestas“ iš viršaus, iš suaugusiųjų. Šis perėjimas yra socialiai nustatytas vaikui, ir nesvarbu, ar jis to nori, ar nenori, ar jis pasiruošęs, ar ne, jis yra įpareigotas ir priverstas keisti savo užsiėmimus ir, iš esmės, visą „gyvenimo būdą“.

Trečia, psichologai pastebi, kad svarbus vaiko psichologinės adaptacijos mokykloje veiksnys yra jo socialinė aplinka: mokytojas, klasė, šeima. Jo tolesnio mokymosi mokykloje sėkmė priklauso nuo mokytojo požiūrio į vaiką. Nuo to, kaip tvirtai jis sugebėjo įsitvirtinti klasėje, kolektyve tarp bendraamžių, priklauso ir vaiko adaptacijos mokykloje sėkmė.

Ketvirta, viena iš opiausių pradinių klasių mokymo problemų yra iniciatyvaus vaiko motorinio aktyvumo suvaržymo ir, atvirkščiai, vangų ir pasyvių vaikų aktyvinimo problema.

Kaip padėti vaikui sėkmingai adaptuotis mokykloje ir visapusiškai įsitraukti į ugdymo procesą? Nuo darželio būtina stiprinti vaiko psichiką, lavinti jo mąstymą ir emocinę-valinę sferą, mažinti psichoemocinę įtampą ir mokyti savireguliacijos metodų. Būtina išsiugdyti „savavališkumo kompleksą“ – gebėjimą savarankiškai valdyti save, būti dėmesingam, galinčiam savavališkoms valingoms ir intelektualinėms pastangoms, taip pat būtina ugdyti efektyvaus bendravimo su bendraamžiais ir suaugusiais įgūdžius.

Atsižvelgiant į tai, vyresnėse darželio grupėse būtina diegti lavinamojo ir psichokorekcinio pobūdžio žaidimų metodus, kad būtų sukurtas nuolatinis palaikomasis psichologinis „fonas“ vaikams, sudarytos optimalios psichologinės sąlygos sėkmingam vystymuisi. jų mąstymo ir asmenybės.

Užsiėmimų tikslas- ugdyti vyresnio amžiaus ikimokyklinukų socialinės-psichologinės adaptacijos įgūdžius ir taip užtikrinti visapusišką jų asmenybės raidą, emocinį komfortą.

Pagrindinės užduotys:

1. Socialinio elgesio įgūdžių, bendravimo įgūdžių, priklausymo grupei jausmo ugdymas.

2. Kūrybiškumo ir vaizduotės ugdymas žaidimų bendravimo procese.

3. Teigiamų asmenybės savybių formavimas (empatija, pasitikėjimas žmonėmis, gerumas).

4. Mokymas palengvinti raumenų ir emocinę įtampą, savireguliacijos mokymasis.

5. Adekvačių neigiamų jausmų reiškimo būdų mokymas, elgesio ir stebėjimo lankstumo ugdymas.

6. Gebėjimo orientuotis savo ir kitų patirtyje ugdymas.

Pagrindinės sąvokos: palaikymas, savitarpio pagalba, supratimas, bendradarbiavimas.

Koncepciniai pagrindai: Humanizmo principas ir prigimtinis atitikimas.

Darbo formos ir metodai:žaidimas, diskusija, kūrybiniai projektai, teatralizacija, pantomima.

Tikslinė auditorija: klasės skirtos vaikams (6-7 metų) – vyresniems ikimokyklinukams, turintiems socialinės adaptacijos sunkumų.

Planuojami rezultatai: Užsiėmimų sistema leis vaikams tobulinti socialinės adaptacijos įgūdžius, formuoti bendravimo įgūdžius, mažinti nerimą, koreguoti elgesį. Rezultatų sekimas atliekant diagnostinį testavimą šios programos įvestyje ir išvestyje.

Diagnostikos metodai: stebėjimas, projekcinės technikos: „Šeimos piešimas“, savanoriško dėmesio vertinimas D. Veksleris „Korekcinis testas“ ir „Grafinis diktantas“ pagal; gebėjimo apibendrinti ir vertinti mąstymo analizės ir sintezės operacijas nustatymas, gebėjimas nustatyti loginius ryšius ir šablonus, vizualinės atminties vertinimas; mokyklinės brandos nustatymas pagal Kern-Ierasek testą; socialinio intelekto raidos diagnostika; žaidimo diagnostika ir edukacinė motyvacija pagal.

Kryptis:„Socialinė ir psichologinė vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų adaptacija“ reiškia šiuos veiksmus:

· individualios konsultacijos su šeima;

· edukacinis darbas su tėvais ir mokytojais paskaitų ir mokymo seminarų forma.

efektyvaus bendravimo įgūdžių formavimo mokymai;

individualios pamokos su rizikos grupės vaikais

Individualus darbas:

Šio tipo darbai apima įvestinę (metų pradžioje) ir baigiamąją (metų pabaigoje) pažinimo procesų, emocinės, asmeninės ir valios sferų diagnostiką. Jo rezultatai gali būti panaudoti individualiam požiūriui į vaiką klasėje ir konsultuojant tėvus bei mokytojus.

Įranga:

muzikos biblioteka

· grotuvas

daiktiniai žaislai

nuotaikos kubas

Minkštas žaislinis ežiukas

Pamokos trukmė: užsiėmimų programa skirta mokslo metams nuo spalio iki gegužės, 1 kartą per savaitę po 40 min. Rekomenduojamas žmonių skaičius grupėje: 10 - 15 žmonių.

Teminis pamokos planas:

Diskusijos tema

Žaidimų sąrašas

Pažintis

Sveikinimo ritualas, sniego gniūžtė, apsikeitimas vietomis, ledai; „Skuduras“, „Orkas ratu“, „Trys veidai“, atsisveikinimo ritualas.

Pasisveikinimo ritualas, „Kas aš esu šiandien“, „Kodėl aš myliu save“, „Kieno čia balsas“; „Sniego senis“, „Trys veidai“, Atsisveikinimo ritualas.

Pasisveikinimo ritualas, „Sapnuoju“, „Animacinio filmo kūrimas“, „SMS žinutė“, „Aidas“, Atsisveikinimo ritualas

Kūrimas

Pasisveikinimo ritualas, „Sumišimas“, „Atspėk gyvūną“, „Kur buvome, nesakysime“,

Sienos. Mano erdvė. Kitų erdvė

Pasisveikinimo ritualas, „Mano erdvė“, „Veidrodis“, „Juoktis draudžiama“, „Ar galiu tave aplankyti? „Mano baimės“, „Drebame, pykstame, juokiamės“, „Skaldome malkas“, atsisveikinimo ritualas

Mes esame komanda

„Princesė, drakonas ir princas“, „Karalius ėjo per mišką“, „Rankų bokštas“, atsisveikinimo ritualas

Kartu smagiau

„Tai apie mane“, „Komplimentai“, „Vorai, paukščiai, blusos“, „Princas ant pirštų galiukų“, atsisveikinimo ritualas

Užbaigimas

Pasisveikinimo ritualas, prisimename įsimintinus žaidimus ir žaidžiame tuos žaidimus, kuriuos vaikai pavadins, atsisveikinimo ritualą.

Pamokos struktūra:

1. Pasisveikinimo ritualas – emocinės nuotaikos kūrimas grupėje

2. Žaidimai bendravimo įgūdžiams lavinti

3. Pratimai psichoemociniam stresui malšinti.

4. Atsisveikinimo ritualas – refleksijos etapas, apibendrinant pamokos rezultatus

Užsiėmimų suvestinė 6-7 metų vaikams

Mokytoja-psichologė MKDOU „Darželis“ Nr.3

Pamokos tikslas– bendradarbiavimo su bendraamžiais porose įgūdžių ugdymas.

Pagrindinės užduotys:

· Bendravimo įgūdžių, priklausymo grupei jausmo ugdymas.

· Mokymas palengvinti raumenų ir emocinę įtampą, savavališkos savireguliacijos mokymasis.

· Tinkamų jausmų reiškimo būdų mokymas, elgesio ir stebėjimo lankstumo ugdymas.

Pamokos eiga:

1. Pasisveikinimo ritualas: į klasę atnešamas žaislas - ežiukas - mūsų bendravimo lavinimo simbolis. Pasisveikink su ežiuku.

2. Žaidimas: „Vardas ir judėjimas“

Tikslai: Kai gali naudotis savo kūnu, vaikai lengviau jaučiasi priklausantys grupei. Taip pat šis žaidimas padeda vaikams pažinties pradžioje įsiminti vienas kito vardus ir suteikia jiems galimybę kuo neįprasčiausiu ir fantastiškiausiu būdu prisistatyti grupei.

Vaikams patinka, kad visa grupė kartoja jų gestus. Žaidimui tobulėjant, vis stiprėja noras atsistoti apskritimo centre ir „užfiksuoti“ savo judėjimą grupėje. Keletą akimirkų kiekvienas vaikas tampa direktoriumi, kurio valia veikia visi kiti, įskaitant mokytoją. Tuo pačiu vaikai ne tik įsimena vienas kito vardus, bet ir gauna puikią progą pasijuokti.

Instrukcijos: Atsisėskite viename dideliame bendrame rate. Dabar kiekvienas ištarsite savo vardą ir tuo pačiu parodysite, koks esate šiandien, tai yra, atliksite kokį nors judesį – rankomis, kojomis, visu kūnu. Visa grupė choru sako vaiko vardą ir kartoja jo judesį, bandydama pajusti būseną. Aš pradėsiu pirmas. (Po to perduokite ėjimą kaimynui kairėje arba dešinėje.)

Pratimų analizė:

Kieno judesiai tau patinka labiausiai?

3. Žaidimas „Medžiotojas“

Žaidžiantieji po lyderio kartoja žodžius ir judesius.

Žodžiai

Veiksmai

Medžiotojas susirinko medžioti. Jis užsidėjo kepurę, užsidėjo batus, paėmė ginklą ir

nuėjo keliu

Jie trypia kojomis.

tada palei smėlį

Patrinkite delnu ant delno.

palei rąstus per tiltą,

Jie muša į krūtinę.

per pelkę nuo guzo iki guzo,

Jie ploja rankomis.

Jie pliaukštelėja per kelius.

Pavargęs. "Uffff!" Atsisėdo ant kelmo, apsidairė, už krūmo pamatė mešką, išsigando ir nubėgo atgal.

Miško taku, per rąstą

per pelkę nuo guzo iki guzo,

Jie ploja rankomis.

palei rąstus per tiltą,

Jie muša į krūtinę.

tada palei smėlį

Patrinkite delnu ant delno.

nuėjo keliu.

Jie trypia kojomis.

Jis parbėgo namo, nusiavė batus, kepurę, ginklą. Pavargęs. „Uffff!“, – pasakojo žmona, kaip jam sekėsi

pakeliui,

Jie trypia kojomis.

tada palei smėlį

Patrinkite delnu ant delno.

palei rąstus per tiltą,

Jie muša į krūtinę.

per pelkę nuo guzo iki guzo,

Jie ploja rankomis.

miško taku per rąstą

Jie pliaukšteli per kelius, rodo rąstą.

Jei žaidėjai nepavargsta, žaidimą galima tęsti toliau: žmona nusprendė paplepėti su kaimyne: „Bet manasis medžiojo lokį! ir tt

Ir mažasis sūnus išgirdo, atėjo pas draugus ir sako: „Ir mano tėtis išėjo į medžioklę!

Tokiu atveju žaidimo tempą galima padidinti. Svarbiausia, kad nenuklystumėte patys, o žaidėjai nenuklystų.

4. Pratimas: „Trys veidai“

Tikslai: Visi vaikai mėgsta staigmenas. Šis žaidimas suteikia vaikams staigmeną ir, be to, leidžia panaudoti savo intuiciją ir meilę mėgdžioti. Užduotis – pasiekti derančią veido išraišką be žodžių. Jei tai pavyksta, vaikai didžiuojasi ir klausia savęs, kaip jie apskritai galėjo tai padaryti. Šį žaidimą galite pasiūlyti prieš pradėdami įvairias veiklas, ypač jei jos reikalauja bendradarbiavimo ir intuicijos.

Instrukcijos: dabar parodysiu tris veido išraiškas. Tačiau noriu, kad tu mane mėgdžiotum.

Pirmiausia parodysiu tau liūdną veidą. Prisiminkite, kaip atrodo liūdnas žmogus. Dabar tegul kiekvienas iš jūsų nusijuokia. Kokie yra geriausi gestai, kuriais galime išreikšti liūdesį?

Dabar aš jums parodysiu žiaurų veidą. Ar visi suprato, kaip tai atrodo? Visi pakelkime antakius, apnuoginkime dantis ir sugniaužkime kumščius...

Trečias žmogus laimingas. Norėdami tai padaryti, nusišypsokime plačiai ir prispauskite rankas prie širdies ...

Ar suprantate, kaip atrodo šie trys veidai? Pabandykime dar kartą: liūdna, nuožmi ir laiminga...

Dabar pasidalykite į poras ir atsistokite su savo partneriu nugara. Dar kartą pakartokime visas tris veido išraiškas. Padarykime viską iš eilės liūdno veido, žiauraus, o paskui laimingo... Dabar jūs pats išsirinksite vieną iš trijų veidų. Kai dabar suskaičiuosiu iki trijų, jums reikės greitai kreiptis į savo partnerį ir parodyti jam pasirinktą išraišką. Užduotis yra parodyti tą patį veidą kaip ir jūsų partneris be išankstinio susitarimo. Pasiruošę? Vienas, du, trys... Parodykite savo veidą savo partneriui. Kuri pora pasirinko tą patį veidą?

Leiskite vaikams dar šiek tiek pasitreniruoti patiems. Tada sujunkite poras į keturias. Kiekviena pora keturių asmenų grupėje turi pašnibždomis susitarti, kokią išraišką nori parodyti kitai porai. Tada poros atsistoja viena į kitą nugaromis, o jūs vėl duodate komandą. Padidinkite žmonių skaičių grupėje, kol visa klasė bus padalinta į dvi dideles komandas.

5. Pratimas: „Veidrodis“

Vaikai skirstomi į poras. Šokame poromis, vienas poroje yra veidrodis, atspindys atkartoja visus partnerio judesius. Tada apsikeičiame vaidmenimis. Po tam tikro laiko psichologas sustabdo muziką, patikrina, kaip veidrodis atspindi. Ar yra lenktų veidrodžių?

6. Teatralizuotas žaidimas „Siurblys ir kamuolys“

Tikslas: atpalaiduoja maksimalų kūno raumenų skaičių.

Žaidimo eiga: vaikai suskirstomi į poras, kuriose vienas yra didelis pripučiamas kamuoliukas, kitas šį kamuoliuką pripučia pompa. Kamuolys stovi visu kūnu suglebęs, ant pusiau sulenktų kojų, rankų, atpalaiduoto kaklo. Kūnas šiek tiek pasviręs į priekį, galva nuleista (kamuolys nepripildytas oro). Jo bendražygis pradeda pripūsti kamuolį, palydėdamas rankų judesius (jos pumpuoja orą) garsu „s“. Su kiekvienu oro padavimu kamuolys vis labiau pripučiamas. Išgirdęs pirmąjį garsą „s“, įkvepia dalį oro, tuo pačiu ištiesdamas kojas per kelius, po antrojo „s“ ištiesinamas liemuo, po trečiojo – pakyla kamuoliuko galva, po ketvirtojo – skruostai. išsipūtęs ir net rankos atitolusios nuo šonų. Kamuolys pripūstas. Siurblys nustojo siurbti. Draugas ištraukia siurblio žarną iš kamuoliuko. Oras iš rutulio išeina su jėga su garsu „sh“. Kūnas vėl suglebo, grįžo į pradinę padėtį. Tada vaikai keičiasi vaidmenimis.

7. Pratimas: pastatykite „rankų bokštą“.

Tikslas: vaikų sąveika ir veiksmų nuoseklumas grupėje. Bendradarbiavimas ir bendradarbiavimas.

Instrukcija: užduotis – iš jūsų rankų kartu pastatyti bokštą. Vienas iš jūsų įkiša ranką į kumštį ir stumia nykštį aukštyn; kitas kumščiu sugriebia bendraamžio nykštį ir taip pat atitraukia nykštį kito kumščio link. Svarbu: stipriai nespauskite piršto, nes kitaip skaudės, nesūpinkite bokšto, kitaip jis subyrės, o tam svarbu trumpam sustingti ir palaukti, kol visi prisijungs prie mūsų bokšto.

8. Atsisveikinimo ritualas: dedame delnus vienas ant kito, formuodami gėlę, žiūrime vienas į kitą ir sakome: „Sudie!

Šioje medžiagoje aptariami psichologiniai žaidimai padės formuoti pagrindinius vaiko bendravimo įgūdžius, ugdys jo valią ir dorovines savybes.

Iš tikrųjų bet koks kolektyvinis vaikų žaidimas atlieka vaiko bendravimo su bendraamžiais įgūdžių ugdymo funkciją. Pagrindinė suaugusiojo užduotis – organizuoti žaidimo procesą taip, kad vaikas išmoktų teisingai naudotis kalbos ir neverbalinėmis komunikacijos priemonėmis, taip pat nerodydamas agresijos bendrauti su bendravimo partneriais.

Didelė reikšmė ugdant bendravimo įgūdžius teikiama siužetiniams žaidimams, kuriuose vaikas įgyja ir lavina bendravimo įgūdžius bei įgyja socialinės patirties. Be to, daugelis istorijų žaidimų prisideda prie vaiko moralinių ir valios savybių formavimo. Taigi, yra nemažai žaidimų, kurie padės ugdyti gerą vaiko požiūrį į aplinkinius, išmokys empatijos, savitarpio pagalbos ir savitarpio pagalbos. Vaiko valios savybių formavimąsi palengvina žaidimai, kuriuose yra konkurencijos elementų. Dažniausiai sportiniai žaidimai.

Žaidimai, padedantys vaikams bendrauti

Katyushin gimtadienis

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: Verbalinio bendravimo ir klausymo įgūdžių ugdymas.

Reikalinga įranga: lėlė.

Žaidimo progresas. Vedėjas parodo vaikams lėlę ir kviečia visus kartu sugalvoti pasakojimą apie tai, kaip maža mergaitė Katya švenčia savo gimtadienį, kokias dovanas gauna, kuriuos draugus kviečia aplankyti ir tt Suaugęs žmogus pasakojimą pradeda paprasta frazė, pavyzdžiui: „Kaip įprasta, žadintuvas skambėjo septintą ryto. Katya atsimerkė, žiovojo ir pažvelgė pro langą. Ten ji pamatė ... “Neužbaigęs frazės, vadovas perduoda lėlę vienam iš vaikų. Vaikas, gavęs „Katyushka“ iš rankų, turi tęsti frazę, ją užbaigti. Pavyzdžiui, jis gali pasakyti: „Ten ji pamatė paukštį ant šakos. Paukštis dainavo linksmą giesmę. Po to jis perduoda lėlę kitam žaidėjui, taip pat sukuria istorijos tęsinį: „Tada paukštis nuskrido, Katya pakilo iš lovos ir nuėjo praustis“. Ir taip toliau ratu. Bendrų pastangų dėka gaunama tikra istorija apie merginą Katją ir jos gimtadienį.

Pastaba.Žaidime dalyvauja mažiausiai 5-6 žmonės.

Aidas

Amžius: 4-6 metai

Žaidimo tikslas: valingo klausos dėmesio ugdymas.

Reikalinga įranga: žaislai ir knygos, kurios atlieka prizų vaidmenį.

Žaidimo progresas. Viename kambario gale yra vadovas (mokytojas ar vaikas), kuris tyliai ištaria tą ar kitą žodį. Žodis turi būti ištartas taip tyliai, kad žaidėjai turi klausytis. Kitame kambario gale vaikai paeiliui vaidina aidą. Už kiekvieną teisingai kartotą žodį žaidėjas gauna prizo žetoną.

Sugedęs telefonas

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: savavališko klausymo ir žodinio bendravimo įgūdžių ugdymas.

Žaidimo progresas. Vaikai sėdi ant kėdžių, išdėstytų vienoje eilėje. Vedėjas pasako trumpą sakinį pašnibždomis pirmajam žaidėjui į ausį. Pirmasis žaidėjas tuo pačiu būdu perduoda frazę antrajam žaidėjui ir tt Paskutinis žaidėjas ištaria frazę garsiai. Visi žaidėjai lygina rezultatą su originalu. Tada kita frazė perduodama priešinga kryptimi – nuo ​​paskutinio žaidėjo iki pirmojo.

Zoologijos sodas

Amžius: 36 metai.

Žaidimo tikslas: neverbalinio (mimikos, lytėjimo) bendravimo įgūdžių ugdymas.

Žaidimo progresas. Parenkamas vadovas, kuris bet kurį gyvūną pavaizduoja be žodžių (gestais, mimika). Likę žaidėjai turi atspėti, kurį gyvūną atspėjo vairuotojas.

Pastaba. Žaidimas gali būti naudojamas atskirų pamokų procese.

„Teremok“ (vaidmenų žaidimas)

Amžius: 35 metai.

Žaidimo tikslas:žodinio ir neverbalinio bendravimo, savavališko klausymo įgūdžių ugdymas.

Žaidimo progresas. Vedėjas padeda (jei reikia) vaikams paskirstyti vaidmenis. Kažkas bus pelė, kažkas bus varlė, kiškis, ežiukas, lapė, vilkas, lokys. Visų gyvūnų gali būti keli, bet tik vienas lokys. Žaidėjai stovi apvaliame šokyje ir pradeda judėti ratu su žodžiais:

Lauke yra teremokas, teremokas,

Jis nei žemas, nei aukštas, nei aukštas

Čia yra laukas, laukas, kuriame veikia pelė,

Ji sustojo prie durų ir pasibeldė.

Šiuo metu visi pelių vaidmenį atliekantys vaikai subėga į ratą ir sako:

Kas, kas gyvena teremochkoje,

Kas, kas gyvena žemumoje?

Jie gestais, veido išraiškomis, būdingais garsais vaizduoja gyvūną, kurio vaidmenį jie atlieka.

Niekas neatsako, o „pelės“ lieka rate. Apvalus šokis ir toliau juda ratu, tardamas tuos pačius žodžius, bet pavadindamas kitą gyvūną. Vaikai, vaidinantys pavadinto gyvūno vaidmenį, išbėga į ratą ir klausia:

Kas, kas gyvena teremochkoje,

Kas, kas gyvena žemumoje?

Į juos atsako vaikai, jau stovintys rato viduje.

Aš esu pelė-norushka (vaizduojamas gyvūnas gestais ir veido išraiškomis).

Aš varlė ir t.t.

Ir, gavę atsakymą, kviečiami įsikurti bokšte.

Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka vienas „meškiukas“. Po bokšto gyventojus vaikšto meškos vaidmenį atliekantis vaikas. Į klausimą: "Kas tu toks?" – atsako: „O aš meška – spąstai visiems“. Tuo pačiu metu vaikai išsiskirsto į tam skirtas vietas ("meškos" neliečiamas kėdes). O tas, kurį pagauna „meška“, dabar tampa vairuotoju.

Traukinys (vaidmenų žaidimas)

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: bendravimo ir kalbos įgūdžių ugdymas.

Reikalinga įranga: namų, miestų nuotraukos ir kt.

Žaidimo progresas.Šeimininkas kartu su vaikais vieną po kitos dėlioja kėdes, imituojančias traukinių vagonus. Jis padeda (jei reikia) vaikams paskirstyti vairuotojo, vairuotojo padėjėjo, konduktoriaus ir keleivių vaidmenis. Baigus visus pasiruošimo darbus, laidos vedėjas praneša: „Greitasis traukinys į Vasilkovo stotį įlipa pirmuoju bėgiu“. Vaikai žaidimo metu užima vietas ir vaidina pagal savo vaidmenis. Vedėjo užduotis – stebėti, kaip žaidėjai teisingai atlieka vaidmenis.

Žaidimas gali būti sudėtingas, pavyzdžiui, „keleiviams“ duodant svarbias užduotis. Tegul jie „renka informaciją“ apie miestus, kuriuose sustoja traukinys, apie jų gyventojus ir lankytinas vietas. Norėdami tai padaryti, visoje patalpoje turite išdėlioti iš anksto paruoštus paveikslėlius, vaizduojančius pastatus, mokyklas, parduotuves, fontanus, žmones (mamos su vaikais, moksleivius, sportininkus, močiutes ir kt.), transportą (tramvajus, autobusus, troleibusus, stacionarius) -maršrutiniai taksi ir kt. d.). Visi keleiviai turi būti suskirstyti į grupes: pirmasis surenka žmonių nuotraukas, o paskui pasakoja, kas gyvena mieste; antroji - nuotraukos su miesto įžymybėmis, o trečioji - nuotraukos su transporto vaizdu.

Žaislų parduotuvė

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: kalbinio bendravimo įgūdžių ugdymas.

Reikalinga įranga: žaislai.

Žaidimo progresas. Pardavėjo vaidmeniui parenkamas vairuotojas. Likę žaidėjai yra pirkėjai. Pirkėjų užduotis – neįvardijant prekės, paaiškinti, ką jie norėtų pirkti. O pardavėjo užduotis – suprasti, ką pirkėjas nori pirkti.

Išvykimas ir išvykimas

Amžius: 5-6 metai.

Žaidimo tikslas: neverbalinio bendravimo įgūdžių ugdymas.

Žaidimo progresas.Žaidimą galima žaisti grupėmis arba poromis. Vienas iš žaidėjų išvyksta, kitas išvyksta. Žaidėjų užduotis – perteikti vieni kitiems bet kokią informaciją be žodžių pagalbos, naudojant tik gestus ir veido išraiškas.

Su kuo aš susidraugavau

Amžius: 35 metai.

Žaidimo tikslas: neverbalinio bendravimo įgūdžių ugdymas.

Reikalinga įranga: dėžutė su skylutėmis, kad tilptų vaiko ranka.

Žaidimo progresas. Dalyviai po vieną ranką įkiša į dėžutės skylutes. Vieno vaiko ranka randa kito vaiko ranką ir atsargiai ją apčiuopia, žaidėjų užduotis – prisiminti pojūčius. Po to vaikas turi atspėti, kieno ranką palietė dėžutėje. Draudžiama keistis žodžiais ar kitais kalbos signalais.

Pastaba.Žaidime dalyvauja ne mažiau 8 žmonės – pagal skylučių skaičių dėžėje.

Mokykitės iš medvilnės

Amžius: 5-6 metai.

Žaidimo tikslas: neverbalinio bendravimo įgūdžių ugdymas.

Žaidimo progresas. Parenkamas lyderis, kuris sėdi nugara į žaidėjus. Žaidėjai pirmiausia vieną kartą suploja rankomis ir ištaria savo vardą. Vairuotojas atidžiai klausosi ir bando prisiminti, kas kaip ploja. Tada žaidėjai toliau ploja, bet patys nesišaukdami. Vairuotojas turi atspėti, kas pagamino medvilnę.

Rankos yra gyvūnai

Amžius: 24 metai.

Žaidimo tikslas: neverbalinio bendravimo ugdymas, bendravimas prisilietimu.

Žaidimo progresas. Vaikai atsitiktinai suskirstomi į poras. Vadovo įsakymu vieno iš vaikų ranka virsta arba baisiu žvėrimi (tigru, lokiu), arba meiliu ir švelniu (kačiuku, zuikučiu), vaikštančiu ant kaimyno nugaros. Kito užduotis – atspėti ant nugaros vaikštantį žvėrį.

Liūtas - zuikis

Amžius: 24 metai.

Žaidimo tikslas: vaiko komunikacinio jautrumo ugdymas.

Žaidimo progresas. Vedėjas kviečia vaikinus pirmiausia pavirsti dideliais ir stipriais, po to – mažais ir silpnais gyvūnais (vilkas – pele, dramblys – kačiuku, tigras – ežiuku) ir pasakoti apie savo jausmus, pojūčius.

Didelis - mažas

Amžius: 24 metai.

Žaidimo tikslas

Žaidimo progresas. Vaikai pakaitomis vaizduoja mamą arba jos jauniklį įvairiuose gyvūnuose (dramblys ir dramblio jauniklis, katė ir kačiukas), o tada dalijasi savo įspūdžiais.

Drąsus – bailus

Amžius: 24 metai.

Žaidimo tikslas: vaiko komunikacinio jautrumo ugdymas.

Vaiko asmenybės dorovines ir valines savybes ugdantys žaidimai

meilus vardas

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: padėti vaikams suprasti savo vietą pasaulyje.

Reikalinga įranga: kamuolys.

Žaidimo progresas. Vaikai sėdi ratu. Šeimininkas prašo vaikų prisiminti, kaip jie yra meiliai vadinami namuose. Tada šeimininkas sako: „Dabar messime vienas kitam kamuolį. Tas, kuris turi kamuolį rankose, turi pavadinti vieną iš savo meilių vardų. Ir dar vienas dalykas - užpildykite tą, kuris jums metė kamuolį, tai svarbu. Tada, kai visi paeiliui vadinsite savo meiliais vardais, kamuolys pakryps į kitą pusę. Ir jums reikės mesti kamuolį tam, kuris pirmą kartą jį jums metė, ir pasakyti jo meilų vardą.

Pojučiai

Amžius: 34 metai.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus atpažinti jausmus pagal veido išraiškas.

Reikalinga įranga: paveikslėliai, iliustruojantys įvairius jausmus.

Žaidimo progresas.Šeimininkas pasakoja vaikams apie jausmus (džiaugsmą, meilę, pyktį, baimę, apmaudą ir kt.). Tada jis parodo nuotraukas, kuriose vaikai jaučia skirtingus jausmus, ir prašo žaidėjų atspėti, koks jausmas rodomas, ir pabandyti jį išreikšti. Po to vedėjas kviečia vaikus vaizduoti jausmus rankomis: džiaugsmas - rankos šokinėja ant stalo, pyktis - rankos stumdosi, daužosi, baimė - rankos dreba, susigniaužia į kumščius ir pan.

Dailininkai

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus atpažinti jausmus pagal mimiką, ugdyti bendradarbiavimo įgūdžius.

Reikalinga įranga: trys lėlės, teatralizuotas grimas.

Žaidimo progresas. Vaikai skirstomi į tris grupes. Kiekvienai grupei duota užduotis pavaizduoti tam tikrą jausmą (džiaugsmą, pyktį, baimę) ir atitinkamai pasidaryti savo lėlę. Vedėjas įvertina rezultato tikslumą.

Papūga

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus atpažinti jausmus pagal balso intonaciją.

Žaidimo progresas. Šeimininkas pasakoja, kaip koreliuoja žmogaus jausmai ir jo balsas. Jis tai demonstruoja konkrečiu pavyzdžiu – sako tą pačią frazę su skirtinga intonacija, pamėgdžiodamas tam tikrus jausmus. Tada vedėjas pasako trumpą sakinį, pavyzdžiui, „noriu miegoti“. Pirmasis dalyvis pakartoja šį sakinį, išreikšdamas išankstinį jausmą. Likę žaidėjai atspėja, kokį jausmą turi omenyje vaikas.

Užbaikite sakinį

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: išmokykite savo vaiką suprasti kitų jausmus.

Žaidimo progresas. Vadovas pateikia pasiūlymą. Pavyzdžiui, „Tėčio džiaugsmas yra...“, „Mamos nuoskauda...“, „Sesės malonumas yra...“ ir tt Vaikai turėtų užbaigti sakinius, parodydami, kaip supranta kitų žmonių jausmus.

draugystės gėlė

Amžius: 34 metai.

Žaidimo tikslas: ugdyti vaiko pagarbą kitiems.

Reikalinga įranga: kėdė, laistytuvas (tikras arba žaislinis).

Žaidimo progresas. Vaikai sėdi ratu. Vedėjas kviečia žaidėjus pavirsti gražiomis gėlėmis, su kuriomis norisi susidraugauti. Kiekvienas vaikas susikuria gėlę, kuria norėtų pavirsti. Vykdytojas apskritimo centre pastato kėdę, ant kurios paeiliui sėdi visi vaikai. Iš pradžių vaikas įsivaizduoja save ne kaip didelę gražią gėlę, o kaip mažą sėklelę – piešia kojytes, padeda rankas ant kelių ir nuleidžia galvą. Po to šeimininkas paima laistytuvą ir iš jos „laisto“ sėklą, kad ji greitai augtų. Vaikas gyvai reaguoja į „tekantį vandenį“ ir „auga“, tai yra lėtai išsitiesia ir atsistoja, iškelia rankas, pakreipia galvą į šonus. Kai „gėlė“ atsitiesia, visi kiti vaikai pradeda aplink ją šokinėti ir šaukti: „Gėlė, gėlele, draugaukime!

Pasigailėk meškos

Amžius: 35 metai.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus užjausti, užjausti kitus.

Reikalinga įranga: žaislas - meškiukas.

Žaidimo progresas. Vaikai sėdi ratu. Šeimininkas vaikinams pristato meškiuką ir sako, kad meškiukas susinervinęs, blogai jaučiasi, reikia parodyti jam užuojautą ir išsakyti paguodos žodžius.

Tikras draugas

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: formuoti vaikams draugystės ir abipusės pagarbos sampratą.

Žaidimo progresas. Vedėjas klausia žaidėjų: „Kas yra tikrasis vaikų draugas? Vaikinai pateikia savo atsakymus, sakydami, kad draugu gali būti bendraamžis, brolis ar sesuo, šuo, katė ir pan. Tada vedėjas pakviečia vaikus sustoti ratu ir papasakoti apie savo draugus, esančius tarp žaidėjų. Pirma, vienas vaikas ateina į apskritimo centrą ir sako: „Sasha yra mano tikras draugas, nes ...“. Tada pavadintas žaidėjas įeina į ratą ir sako panašius žodžius kito žaidėjo atžvilgiu. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikai patenka į ratą.

ropės

Amžius: 35 metai.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus bendrauti tarpusavyje, ugdyti juose savitarpio pagalbos ir teisingumo jausmą.

Reikalinga įranga: mažas žaislas "ropė".

Žaidimo progresas. Vaikai kviečiami prisiminti pasaką „Ropė“. Fasilitatorius padeda vaikinams (jei reikia) paskirstyti vaidmenis. Tada vaikai kartu su vadovu veikia pagal pasakos scenarijų.

Šeimininkas pasakoja: „Senelis pasodino ropę. Užaugo didelė ropė. Senelis ėmė tempti nuo žemės ropę. Jis traukia, traukia, negali ištraukti. Po to šeimininkas užduoda klausimą: „Ką turėtų daryti senelis? Vaikai atsako: „Paskambink močiutei! Vaikas, atliekantis senelio vaidmenį, vadina savo močiutę. Tai tęsiasi tol, kol įtraukiami visi istorijos veikėjai. Kai ropė ištraukiama iš daržo, vedėja klausia, ką dabar su rope daryti. Vaikai (arba vadovas) pasiūlo ropę padalyti po lygiai visiems žaidimo dalyviams.

Pastaba. Kaip ropę galite naudoti saldainių maišelį.

Pateikti

Amžius: 5-6 metai.

Žaidimo tikslas: Išmokykite vaikus būti dėmesingus ir dosnius kitiems.

Žaidimo progresas. Vaikų grupėje parenkamas vadovas – tariamas gimtadienio berniukas. Šeimininkas kviečia vaikus šiek tiek pasvajoti ir pasiimti dovaną gimtadienio žmogui. Dovana gali būti bet kokia, net neįprasta, fantastiška. Vairuotojas įdėmiai išklauso dalyvių, o tada pasako, kokią dovaną iš tiesų norėtų gauti.

vėjas ir saulė

Amžius: 5-6 metai.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus siekti užsibrėžtų tikslų, švelniai darant įtaką partneriui, įtikinant jį meilės, o ne agresijos pagalba, elgiantis su juo pagarbiai ir dėmesingai.

Žaidimo progresas. Šeimininkas pasakoja vaikams palyginimą, paremtą Ezopo pasakėčia.

„Kartą Vėjas ir Saulė ginčijosi, kuris iš jų stipresnis. Norėdami išspręsti ginčą, jie nusprendė išmatuoti savo jėgas. Tuo tarpu keliu ėjo vyras. Vėjas tarė: „Pažiūrėk, kaip aš dabar nuplėšsiu nuo keliautojo apsiaustą“. Ir jis pradėjo pūsti iš visų jėgų. Tačiau kuo stipriau stengėsi vėjas, tuo labiau keliautojas įsisuko į apsiaustą. Vėjas buvo piktas ir apipylė vyrą lietumi ir sniegu. Ir toliau vyniojosi ir barė dėl blogo oro.

Iš už debesų išlindo saulė, pamačiusi, kad pučia vėjas. Šypsojosi, šildė šlapią ir sustingusį keliautoją. Pajutęs šilumą, vyras pats nusimetė apsiaustą ir padėkojo saulei.

„Matai, – tarė Saulė Vėjui, – glamonėmis ir gerumu galima pasiekti daug daugiau nei pykčiu ir jėga.

Vaikai, išklausę palyginimą, kviečiami sustoti ratu ir susikibti už rankų. Tarp žaidėjų parenkamas lyderis, kuris yra apskritimo centre. Vairuotojo užduotis – išlipti iš rato. Norėdami tai padaryti, jis turi paprašyti, kad kažkas, stovintis rate, jį paleistų. Jei vairuotojui pavyko įkalbėti vieną iš dalyvių, tai šis dalyvis užima vairuotojo vietą ir pan.

Tiltas

Amžius: 35 metai.

Žaidimo tikslas: ugdyti abipusį pasitikėjimą vaikais, diegti jiems savitarpio pagalbos jausmą.

Reikalinga įranga: bet kokia stora skara ar šalikas.

Žaidimo progresas.Žaidimas žaidžiamas poromis. Kiekvienoje poroje vienam iš dalyvių užrišamos akys. Kito dalyvio užduotis – vesti partnerį plonu tilteliu (pagamintu iš popieriaus juostelių) per įsivaizduojamą gilią bedugnę. Norėdami apsunkinti užduotį, galite sukurti įvairias kliūtis žaidėjų kelyje. Pavyzdžiui, tilte gali neužtekti nuorodų, tada reikia arba žengti didelį žingsnį, arba pašokti. Arba leiskite vijokliams kaboti žemai – tada, prasilenkę aukštyn, pasilenksite ant žemės arba šliaužiosite.

Tada poros pasikeičia taip, kad visi dalyviai buvo ir lyderiai, ir pasekėjai.

Blogai ir gerai

Amžius: 36 metai.

Žaidimo tikslas: išmokyti vaikus įžvelgti skirtumą tarp gėrio ir blogio, atskirti teigiamas ir neigiamas charakterio savybes.

Žaidimo progresas. Vaikai kviečiami prisiminti, kokius gerus ir blogus personažus jie sutiko pasakose. Tada atrenkami du „kontrastingi“ herojai (pavyzdžiui, kiškis ir lapė). Vaikai pirmiausia turi įvardyti teigiamo veikėjo charakterio bruožus ir savo veiksmus, o tada apibūdinti neigiamo veikėjo charakterį ir elgesį. Svarbu, kad vaikai nustatytų, kurias iš žmogaus savybių galima keisti, o kurių – ne.

Pastaba. Kuo vyresni vaikai, tuo suaugusiajam lengviau pokalbį nukreipti nuo veikėjų į pačius žaidėjus, padėti vaikams analizuoti savo teigiamas ir neigiamas savybes. Tikslas – ugdyti vaikų savikritiką. Tačiau reikia atminti, kad ikimokyklinio amžiaus vaikai dar nemoka savęs objektyviai vertinti, jie pervertina save, tačiau tai normalu.

Valios stiprybė

Amžius: 5-6 metai.

Žaidimo tikslas: ugdyti vaikų valią.

Žaidimo progresas. Vedėjas pasakoja pasaką apie valios jėgą: „Seniai tolimoje valstybėje gyveno du broliai. Jie gyveno kartu ir darė viską kartu. Abu broliai svajojo tapti herojais. Vienas brolis tikėjo, kad tikras herojus turi būti stiprus ir drąsus. Ir jis pradėjo lavinti jėgą ir miklumą. Jis kėlė sunkius akmenis, laipiojo į aukštus medžius, plaukė šaltu kalnų upeliu. O kitas brolis nusprendė, kad turi būti atkaklus ir atkaklus. Ir jis pradėjo lavinti valią. Dažnai jis norėdavo mesti sunkų darbą, bet nenutraukė įpusėjus, tai, ką pradėjo, atnešė iki galo. Kartais pusryčiams norėjosi suvalgyti pyragą, bet palikdavo jį pietums. Jis išmoko išsižadėti savo troškimų.

Praėjo daug metų, broliai tapo suaugusiais. Vienas virto tikru stipriu žmogumi, teisėtai buvo laikomas stipriausiu žmogumi visoje šalyje. O antrasis brolis išugdė valią, užsispyrimą ir užsispyrimą. Broliai vienas kitą labai mylėjo ir gerbė. O kai valstybę ištiko siaubinga nelaimė, jie nusprendė su ja kovoti kartu.

Taip ir atsitiko: iš niekur šalį užpuolė didžiulė sparnuota Gyvatė: išspjovė ugnį iš burnos, padegė namus ir laukus, žudė žmones ir gyvulius, vogė maistą ir užterštą vandenį upėje ir šuliniuose. Ir tada pirmasis brolis pasakė antrajam: „Aš turiu nužudyti šią gyvatę, kad ji niekam nepakenktų! Tačiau antrasis brolis prieštaravo: „Tu negali to daryti, nes nieko apie jį nežinai. Tik žinodamas silpnąją priešo vietą, tu gali jį nužudyti! Stipruolis netikėjo išmintingais brolio žodžiais, nusprendė pasielgti per prievartą. Ir jis nuėjo ten, kur apsigyveno Gyvatė.

„Ei, baisi gyvate! Išeik kovoti su manimi!" – sušuko stipruolis. Ir Gyvatė išropojo iš olos jo pasitikti. Jo skaidrūs juodi sparnai sklinda per dangų, blokuodami saulę. Jo akys pašėlusiai žibėjo kaip smaragdai, o iš burnos veržėsi ugnis. Pamatęs didžiulį žvėrį, jaunuolis pajuto, kaip jo širdyje auga baimė, ir, negalėdamas jos pakęsti, pasitraukė nuo Gyvatės. Ir pabaisa lėtai pakilo virš jo, neatitraukdama nuo žmogaus skaidrių akių. Ir tada Gyvatė brūkštelėjo uodega, ir stiprus brolis akimirksniu pavirto akmeniu.

Tai sužinojęs, antrasis brolis nusprendė išeiti į kovą su žalčiu. Tačiau prieš išvykdamas jaunuolis kreipėsi patarimo į išmintingą seną Varlę.

Jam nereikėjo daug laiko ją surasti. Jis turėjo praeiti tris pavojingas būsenas, kol pateko į Varlę. Tačiau vyras nieko nebijojo, iš visos širdies norėjo išgelbėti brolį.

Pirmoji valstybė vadinosi „Hotelka“. Kiekvienas čia patekęs iš karto turėjo daug troškimų: norėjo gauti skanių skanėstų, gražių drabužių, brangių papuošalų. Bet kai tik jis pasakė „noriu“, jis iškart pavirto „norų sąrašu“ ir amžinai liko tokioje būsenoje. Jaunuolis vos išvengė šio pavojaus: jis taip pat turėjo daug įvairių troškimų, tačiau savo valios pagalba įveikė pagundas ir paliko šalį nenukentėjęs.

Kitas pavojus jo laukė Tykovo valstijoje. Ten gyveno žmonės, kurie negalėjo dirbti ir nemokėjo ilsėtis: jie visą laiką šurmuliavo ir blaškė vienas kito skyrių. O mūsų keliautojas irgi norėjo patraukti praeivius už rankų, bet vėl panaudojo valią. Taip praėjo antroji būsena.

Trečioje valstybėje gyveno tik „jakai“. Šie žmonės nuolat šaukdavo: „Aš! AŠ ESU! Paklausk manęs“, ir jie nenorėjo klausytis nieko kito, išskyrus save. Jaunuoliui reikėjo visos valios. O kartais net tekdavo ranka užsidengti burną, kad iš jo neiššoktų „aš, aš, aš“. Taip sunkiai jis pateko į išmintingą Varlę.

Bet pagaliau jis atėjo pas ją. Ir jaunuolis paprašė varlės pasakyti, kaip nugalėti Gyvatę. Taigi varlė jam atsakė: „Tik labai stiprios valios žmogus gali nugalėti Gyvatę, bet nebijok šio mūšio. Juk palikai tris pavojingus išbandymus, nei viena valstybė tavęs nesulaikė, vadinasi, tavo valia labai stipri. Drąsiai eik pas Gyvatę, jis su tavimi nesusitvarkys! Mūsų herojus nusilenkė Varlei ir grįžo atgal.

Jaunuolis atėjo į Gyvatės guolį ir be baimės metė jam iššūkį kautis. Pabaisa sušnypštė, išskleidė didžiulius sparnus ir pajudėjo link drąsuolio, bet šis neišsigando, liko stovėti tiesiai ir išdidus priešais jį. Brolis įtempė visą valią ir nepabėgo. Ir tada staiga Gyvatė susitraukė, pradėjo mažėti, tirpti. Jis mažėjo ir mažėjo, kol visiškai išgaravo.

Kai tik Gyvatė dingo, akmuo vėl tapo gyvu žmogumi, mūsų herojaus broliu.

Taigi stipri valia padėjo nugalėti blogį.

♦ Norų sąrašas. Vedėjas ore nupiešia vaikams žinomą raidę. Vaikinai kviečiami atspėti šią raidę, bet ne čia pat sušukti atsakymą, o, įveikę norą sušukti, prieš visus kitus, laukti lyderio komandos ir pašnibždėti atsakymą.

♦ „Poke“. Vaikai kviečiami sėdėti ant kėdžių ir sustingti. Vedėjas lėtai suskaičiuoja iki dešimties, tada lengvai visus kutena. Žaidėjai turi išlikti ramūs ir nesijuokti. Vairuotoju tampa tas, kuris neišlaikė egzamino.

♦ Jakai. Vedėjas mįsles vaikams ir po kiekvienos mįslės klausia, ar kas nors žino atsakymą. Žaidėjų užduotis – susilaikyti ir nešaukti: „Žinau“, vietoj to jie turi laukti lyderio ženklo ir kartu pašnibždomis sušnabždėti atsakymą.

Vandenynas dreba

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: sąmoningos valios ir kantrybės ugdymas. Žaidimo progresas. Iš žaidėjų parenkamas lyderis. Likę vaikai stovi 1 m atstumu vienas nuo kito. Vairuotojas atsuka nugarą į žaidėjus ir sako: „Jūra susirūpinusi – vieną kartą. Jūra nerimauja – du. Jūra nerimauja – trys. Jūrinė figūra, sustingti. Kol vairuotojas kalba, žaidėjai gali bėgti, šokinėti. Tačiau vos ištarus žodį „sušalti“, vaikai sustingsta jūros gyvūnų (žuvų, aštuonkojų, koralų) pozose. Vairuotojas atsigręžia į žaidėjus, eina tarp jų, apžiūrinėja figūras ir bando prajuokinti sušalusius žaidėjus. Jei jam pavyksta (žaidėjas juokėsi ar pajudėjo), tada vaikas su vadovu pasikeičia vietomis ir pats tampa lyderiu.

Ugniagesiai

Amžius: 35 metai.

Žaidimo tikslas: vaiko valios savybių ugdymas.

Reikalinga įranga:švediški laiptai, varpas.

Žaidimo progresas. Pačioje švediškų laiptų viršuje pritvirtintas varpas. Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienos komandos žaidėjas yra ugniagesys, kuriam reikia lipti laiptais į patį viršų ir skambinti varpeliu. Pirmoji užduotį įvykdžiusi komanda laimi. Žaidimas prasideda šeimininko įsakymu.

Kelionės su kamuoliu

Amžius: 35 metai.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus bendrauti, žaisti komandoje.

Reikalinga įranga: kamuoliukai.

Žaidimo progresas.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir suskirstyti į dvi stulpelius. Pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas gauna kamuolį. Tada šeimininkas sako: „Dabar mūsų kamuolys iškeliaus, o jūs, vaikinai, jam padėsite. Pagal mano ženklą, jūs perduosite kamuolį vienas kitam. Jei aš pasakysiu „Lėktuvas“, jūs pasiųsite kamuolį, kuris skris virš jūsų galvų; po žodžių „Povandeniniame laive“ pradėsite perduoti kamuolį vienas kitam tarp kojų. O kai sakau „Traukinyje“ – kamuolys eis pro „šoninius vartus“ (tarp per alkūnę sulenktos rankos ir kūno).

benamis kiškis

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo tikslas: ugdyti vaikų empatijos jausmą, mokyti juos savitarpio pagalbos ir sąveikos.

Žaidimo progresas.Šeimininkas iš žaidėjų išsirenka „medžiotoją“ ir „benamį kiškį“. Likę žaidėjai sudaro grupes po 4-5 žmones: trys ar keturi, susikibę rankomis, suformuoja namą, o vienas žaidėjas yra namo viduje. Vadovo signalui prasideda žaidimas: „benamis kiškis“ bėga nuo „medžiotojo“, o „medžiotojas“ bando jį pasivyti. „Kiškis“ gali pabėgti nuo persekiotojo įbėgdamas į bet kurį namą, tačiau tada namuose esantis žaidėjas yra priverstas jį palikti ir pats tapti „kiškiu“. Jei „medžiotojas“ pasiveja „kiškį“, žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Po kurio laiko vadovas gali nutraukti žaidimą ir pakeisti žaidėjus: namus formuojančius vaikus, „medžiotoją“ ir „kiškius“.

Psichologinis žaidimas vaikams "Jei patinka, tai daryk!"

Vaikai stovi ratu, vienas iš jų rodo bet kokį judesį, tardamas pirmuosius dainelės „Jei tau patinka, tai daryk...“ žodžius, likę vaikai kartoja judesį, tęsdami dainą: „ Jei tau patinka, tai parodyk kitiems, jei patinka, tai daryk...“ Tada kitas vaikas parodo savo judesį ir taip toliau, kol ratas bus baigtas.

Psichologinis žaidimas vaikams „Mesiu tau kamuolį“.

Norėdami nuraminti ir nudžiuginti, galite pasiūlyti žaidimą su kamuoliu. Apskritime visi messime kamuolį vieni kitiems, šaukdami vardą to, kuriam jis meta, ir sakydami žodžius: „Mesiu tau gėlę (saldainį, dramblį ir pan.).“ Tas, kuriam buvo mestas kamuolys, turi adekvačiai atsakyti.

Psichologinis žaidimas vaikams "Sugedęs telefonas"

Dalyviai paeiliui perduoda vienas kitam patarles, kurias vedėjas įvardijo abiejuose galuose sėdinčiam į ausį. Tada kiekvienas iš jų pasako patarlę, kuri jam perduodama iš kito galo.

Nėra tokio žmogaus, kad amžius be nuodėmės

Kiekviena netiesa yra nuodėmė

Nuo likimo nepabėgsi

Rizika yra kilni priežastis

Uždirbsi pinigų – gyvensi be reikalo

Kai kalba pinigai, tiesa tyli

Ir vogkite protingai – bėdų išvengti nepavyks

Kartą pavogė – amžinai tapo vagimi

Kas stipresnis, tas teisus

Su kuo vadovausi – nuo ​​to rašysi

Protingas melas yra geriau nei kvaila tiesa

Pabėgo – teisingai, bet sučiupo – kaltas

4. Žaidimas „Suprask mane“

Tuo pačiu metu visi dalyviai garsiai taria žodį, o vairuotojas kartoja visus žodžius, kuriuos jiems pavyko išgirsti.

Psichologinis žaidimas vaikams „Orumo mugė“

Žaidimo dalyviai gauna po 2 lapus su pavadinimais „parduoti“ ir „pirkti“ Šeimininkas siūlo viename lape, po užrašu „parduodu“, surašyti visus savo trūkumus, kurių norėtų atsikratyti, o kitame. lapą po užrašu „pirk“, parašykite nuopelnus, kurių jam trūksta bendraujant. Tada žaidimo dalyviams ant krūtinės pritvirtinami paklodės ir jie tampa Mugės lankytojais, pradeda vaikščioti ir siūlo įsigyti (ar parduoti), ko jiems reikia. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi apeina ir perskaito visus galimus variantus, kaip pirkti ir parduoti jam reikalingas savybes.

Psichologinis žaidimas vaikams „Įvardink emociją“

Perduodami kamuolį ratu dalyviai įvardija emocijas, trukdančias bendrauti. Tada kamuolys perduodamas į kitą pusę ir iškviečiamos emocijos, padedančios bendrauti. Emocijas galima išreikšti įvairiomis priemonėmis – judesiu, laikysena, veido mimika, gestais, intonacija.

Metodas "Tavo vardas"

Dalyviai sustoja ratu, o vienas, perduodamas kamuolį kaimynui, šaukia jo pilnu vardu. Kitų užduotis – perduodant kamuolį ratu įvardyti kuo daugiau jo vardo variantų (pavyzdžiui, Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyusha, Jekaterina). Užduotis kartojama kiekvienam dalyviui. Tada visi dalijasi įspūdžiais, ką jautė išgirdę savo vardą.

Žaidimas-pratimas „Šiukšliadėžė“

Vaikai savo neigiamas mintis, nemalonius nutikimus, istorijas, situacijas surašo ant popieriaus lapų, suglamžo lapus ir meta į kibirą (tai pamiršdami amžiams).

Psichologinis žaidimas vaikams "BURIME"

Poeziją kurti lengva, – sakė poetas Cvetikas. Svarbiausia, kad būtų prasmė ir rimas. Kiekvienas paima popieriaus lapą ir rašiklį ir užrašo bet kurią eilutę, kuri ateina į galvą, net iš tolo primenančią eilėraštį ritmingu raštu. Tada visi popieriaus lapeliai perkeliami į vieną ratu ir rašoma kita eilutė - ankstesnės eilutės tęsinys, geriausia rimu ir pan. Dėl netikėtumo elemento lapą geriau suvynioti į vamzdelį, paliekant matomas tik paskutines tris eilutes. Kai visi lakštai apeina vieną, du ar tris ratus, visi paima pradėtą ​​lapą ir išraiškingai deklamuoja publikos juokui.

Psichologinis žaidimas vaikams "FLY"

Susikaupimo ir dėmesio žaidimas. Tie, kurie rodo prastą dėmesį ir susikaupimą, nėra laikomi astronautais. Visi sėdi ratu arba aplink stalą. Vadovo nurodymai. Įsivaizduokite „Tic-tac-toe“ lauką, tris kartus tris kvadratus. Musė sėdi centre. Musę judinsime paeiliui. Yra tik keturi judesiai: aukštyn, žemyn, dešinėn, kairėn. Klaida bus atvirkštinė: aukštyn ir žemyn, ir musė iš lauko. Užduotis – visiems kartu, ratu, mintyse judinti musę, išsakant savo judesį ir neklystant. Jei kas suklydo - atstatykite ir vėl musė centre. Už konkurso elemento klaidas galite įvesti baudos taškus.

Tūrinė musė. Tai sudėtingesnis pasirinkimas, prieinamas ne visiems, o tik patiems dėmesingiausiems. Įsivaizduokite didelės apimties lauką, skirtą žaisti „tic-tac-toe“ – tris kartus tris Rubiko kubą. Pridedame dar du judesius – sau ir nuo savęs. Svarbu nepamesti musės, atidžiai stebėti jos judesius ir nedaryti klaidų.

Psichologinis žaidimas vaikams "Troechka"

Yra vienas paprastas žaidimas pagal taisykles, skirtas dėmesiui ir koncentracijai patikrinti. Instrukcija. Ritmiškai skaičiuosime natūralias skaičių eilutes apskritime: vienas-du-trys-keturi-penki ir pan. Sunkumas tas, kad pagal žaidimo taisykles skaičius „3“, skaičiai, besibaigiantys trimis, pavyzdžiui, „13“, ir iš trijų dalijami skaičiai, pavyzdžiui, „6“, yra ne sakomi, o ploja. Klaida laikoma pati klaida ir ritmo gedimas. Klaidos atveju viskas nustatoma iš naujo ir pradedama iš naujo („Vienas“) nuo šio dalyvio bet kuria apskritimo kryptimi.

Nepaisant išorinio žaidimo paprastumo, ne visoms komandoms pavyksta pasiekti bent dvidešimties. Jei jums jau trisdešimt, tai rodo gerą dėmesio koncentraciją. Žaidimą supaprastinti ar apsunkinti galima sulėtinus ar pagreitinant ritmą.

Psichologinis žaidimas vaikams "ZOO"

Aktorinis žaidimas. Dalyvauja 7-8 žmonės, kiekvienas pasirenka sau bet kokį gyvūną: avį, arklį, kiaulę, katę, šunį, krokodilą, plekšnį, šakalą žiemą, elnią poravimosi metu ir kt. Tolesnė pažintis: kiekvienas ratu išraiškingai demonstruoja likusiems būdingą šio gyvūno judėjimą. Po to, savo ruožtu, pirmiausia turite parodyti „save“, o tada bet kokį kitą „gyvūną“. Šis "gyvūnas" gauna posūkį, parodo save ir tada kitą gyvūną. ir kt. Tada galite paskelbti „superzoologijos sodą“. Tai yra tada, kai visi gyvūnai rodomi kaip įmanoma perdėtai ir ryškiai! Galite žaisti iš karto. Klydo perkeliant ėjimą – iškrito iš žaidimo.

Psichologinė mankšta vaikams "PRINCESĖ ANT ŽIRNIO"

Žaidime dalyvauja tik moterys. Taburetes (arba kėdes be apmušalų) reikia dėti iš eilės pagal numatomų dalyvių skaičių (geriausia 3-4). Ant kiekvienos taburetės dedamas tam tikras skaičius apvalių karamelių (yra tokių saldumynų, tai mažų kolobokų formos), galima naudoti sagas ant kojos (geriausia didesnės). Pavyzdžiui, ant pirmos taburetės – 3 saldainiai, ant antros – 2, ant trečios – 4. Iš viršaus išmatos uždengtos nepermatomais plastikiniais maišeliais. Pasiruošimas baigtas. Tie, kurie nori, kviečiami. Jie sėdi ant kėdžių. Muzika įsijungia. Paprastai šiam konkursui įtraukiama daina „Move your booty“. Taigi, šokdami sėdėdami ant taburetės, dalyviai turi nustatyti, kiek po jais yra saldainių. Laimės tas, kuris tai padarys greičiau ir teisingiau.

Psichologinis žaidimas vaikams "KALĖDŲ EGLĖ"

Žaidimui reikia: taburetės ar kėdės - 1 vnt., mergaitei - 1 individo, drabužių segtukų - daug. Ant merginos suknelės užsegamos segtukai, mergina pasodinama ant taburetės, iš kompanijos atrenkami 2 jaunuoliai (galima paprastai skirstytis į 2 komandas), kurie jai užrištomis akimis nuima segtukus. Tas, kuris nuima paskutinį skalbinių segtuką, arba tas, kuris turi daugiau skalbinių segtukų, nukelia merginą nuo kėdės ir pabučiuoja tiek kartų, kiek turi segtukų. Žaidimą galima žaisti atvirkštine tvarka, t.y. vaikinas stovi ant taburetės.

Žaidimai, lavinantys bendravimo įgūdžius

Pagauk, jei gali

Laviname stebėjimą, gebėjimą suvokti neverbrinius signalus, dėmesį

Apibūdinimas: Tai komandinis žaidimas, skirtas dideliam dalyvių skaičiui.

Žaidimo pradžioje parenkamas lyderis, kuris pradeda pirmąjį ratą. Visi kiti dalyviai išsirikiuoja į vieną eilę. Kai vaikinai išsirikiuoja, lyderis pasiima žaislą ir pradeda eiti paskui juos, bandydamas įdėti jį į vieną iš jų rankų. Dalyvis, kuriam jis vis tiek duoda, turi tuoj pat ištrūkti. Šiuo metu likę dalyviai turėtų atidžiai stebėti lyderį, nes jiems reikės sugauti žaidėją, kurio rankose bus žaislas. Be to, jie turi tai padaryti neperžengdami linijos. Jei jiems pavyksta sugauti bėgantį dalyvį, jis turi grįžti į savo vietą. Jei šiam žaidėjui vis tiek pavyko pabėgti, jis tampa lyderiu, o jo vietą užima ankstesnis.

Kažkoks mažas daiktas, kurį galima perduoti iš rankų į rankas (tai gali būti kamuoliukas ar bet koks kitas žaislas).

Tyrimas

Laviname dėmesį, atmintį, bendravimo ir analitinius įgūdžius, stebėjimą

apibūdinimas: visi dalyviai užsimerkia, o vadovas pasirenka vieną iš jų ir padeda jį už užuolaidos. Tada visi atmerkia akis ir vedėjas paaiškina užduotį. Vaikinai turėtų išsiaiškinti, kas slypi už uždangos (arba tiesiog paanalizuoti, ko tarp jų trūksta). Tada jie turi prisiminti kuo daugiau jo išvaizdos detalių (akių, plaukų spalvą, ką jis dėvi, kokią šukuoseną turi ir pan.), tai yra turi pateikti kuo tikslesnį jo portretą.

Kai vaikinai sugalvoja visus savo spėjimus, už užuolaidos pasislėpęs žaidėjas gali išeiti ir visi kiti gali pamatyti, koks tikslus buvo jų aprašymas.

Jei žaidimo dalyviai yra labai jauni, tada žaidimo taisykles galima paaiškinti jiems dar neužmerkus akių. Taigi kelmai galės kryptingai analizuoti vienas kito išvaizdą ir prisiminti kur kas daugiau smulkmenų.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Užuolaida.

Linksmas šimtalapis

Laviname bendravimo įgūdžius, koordinaciją, dėmesį, stebėjimą

Apibūdinimas:Šį žaidimą žaidžia ne mažiau kaip 6 žmonės. Laukiama daugiau žaidėjų.

Visi dalyviai turi stovėti vienas už kito ir uždėti rankas ant priekyje esančio žmogaus pečių. Žaidėjas, kuris ateina pirmas, bus vadovas ir vadovas. Vaikinai turėtų stebėti lyderį ir griežtai sekti jo pėdomis. Muzikos pagalba galite pagreitinti ir sulėtinti judesį. Jei vaikinai susidoros su šia užduotimi, tai gali būti sudėtinga. Vadovas gali parodyti ne tik kryptį, bet ir kai kuriuos įmantrius judesius. Pavyzdžiui, šokinėjimas ant vienos kojos, judėjimas lambados ritmu (tam padės muzika), kažkoks manipuliavimas rankomis ir pan. Neįvykdę užduoties dalyviai pašalinami iš grandinės.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Juokinga muzika.

Kas tavo draugas?

Bendravimo įgūdžių ugdymas

apibūdinimas: Šis žaidimas skirtas žaisti ilgą laiką. Jis gali trukti visą vakarą, dieną ar kelias dienas ir būti derinamas su kitais žaidimais. Net suaugusieji gali joje aktyviai dalyvauti.

Prieš pradedant žaidimą, ant atskirų lapelių reikia užsirašyti visų dalyvių vardus ir pavardes. Netoliese turite pasirašyti vaidmenį, kurį atliks šį popieriaus lapą ištraukęs asmuo, palyginti su tuo, kuris jame nurodytas. Tai gali būti meilužė, draugė, mama. Tada visi dalyviai turi ištraukti slapto draugo vardą. Jo vardo įgarsinti negalima, nes niekas kitas to dar neturėtų žinoti.

Po to kiekvienas žaidimo dalyvis turi elgtis su slaptuoju draugu taip, kad galėtų atspėti, kokį vaidmenį atlieka jo partneris. Viso žaidimo metu turite stebėti savo elgesį.

Lojimo žaidimo medžiagos ir vaizdinės priemonės

Tušti popieriaus lapai, pieštukas.

miško broliai

Laviname bendravimo, meninius įgūdžius, dėmesį.

Žaidimas skatina vaikų bendravimą ir tarpusavio supratimą

apibūdinimas: Žaidimo pradžioje vaidmenys paskirstomi tarp dalyvių. Tai gali būti tam tikri gyvūnai (gimtadienio kiškis, lapės apgavikas, meška apsauga ir kt.), būdingi pasakų personažai (Dunno, Malvina, Pinokis, Znayka, Barmaley). Žaidėjams tiesiog galima duoti vardus, atspindinčius jų teigiamas ir neigiamas žmogiškąsias savybes (gera, bloga, išeinanti ir pan.).

Pasiskirstant vaidmenims, vaikinams būtina smulkiai paaiškinti, kad jie viso žaidimo metu turi elgtis taip, kaip šioje situacijoje elgtųsi jų personažas. Jei mergina atlieka Malvinos vaidmenį, ji, kaip ir jos herojė, viso žaidimo metu turi būti svetinga ir draugiška (būtų geriau, jei tokį vaidmenį gautų kukli ir nepastebima mergina). Jei berniukas atlieka Pinokio vaidmenį, jis turėtų užduoti visiems klausimus, būti šiek tiek įkyrus. Panašiai reikia išardyti ir išanalizuoti visus vaidmenis.

Reikia paskirstyti tų personažų, kurie vaikinams pažįstami, vaidmenis. Pageidautina, kad jie būtų visiškai priešingi vaiko prigimčiai. Lyderis turi stebėti žaidimą.

Jei vienam iš vaikinų nepasiseka atlikti vaidmens, jį reikia išanalizuoti iš naujo arba pakeisti.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Garsi linksma muzika.

➢ Šiame žaidime nėra laimėtojų ir pralaimėtojų. Puikiai tinka atostogoms, gali būti naudojama kaip pirmoji pažintis.

apsikeisti vietomis

Laviname bendravimo įgūdžius, dėmesį, koordinaciją, analitinius įgūdžius

apibūdinimas: Šis žaidimas tinkamas pradinei pažinčiai. Tai padeda užmegzti ryšį tarp vaikų, prisideda prie neformalios atmosferos atsiradimo.

Visi dalyviai, išskyrus vieną (jis bus pirmasis vairuotojas), turi sėdėti ant kėdžių. Šiuo metu vedėjas turėtų įvardyti kokį nors ženklą, būdingą visiems (arba kai kuriems) dalyviams. Tai gali būti plaukų spalva, lytis, garderobo detalės ir pan. Dalyviai, kuriems galioja nurodytas apibrėžimas, turi pasikeisti vietomis. Tuo pačiu lyderio tikslas yra turėti laiko pačiam užimti laisvą kėdę. Naujuoju vairuotoju tampa dalyvis, nespėjęs atsisėsti ant kėdės. Jis turi įvardyti naują savybę, galinčią suvienyti kelis dalyvius. Dabar pagal komandą jie turėtų keistis vietomis.

Pranešėjui svarbu pranešimą padaryti staiga, kad spėtų pats užimti vietą.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kėdės kiekvienam dalyviui, išskyrus vieną.

Žaidimai, ugdantys žmogaus dorovines ir valines savybes

Padėk seneliui!

Mokome vaiką būti dėmesingu jį supantiems žmonėms, pasitikėti vienas kitu, susikaupti

Apibūdinimas: vedėjas kviečia dalyvius pasiskirstyti į poras ir išsiaiškinti, kuris iš jų atliks senelio vaidmenį ir kas jam padės. Tada „seneliams“ užrišamos akys (vaikams reikia paaiškinti, kad „senelis“ labai prastai mato) ir su likusiais vaikinais sugalvoja maršrutą, kuriuo reikės vesti „akląjį senelį“. Bus geriau, jei teks apeiti medžius, krūmus gamtoje ar kokius nors baldus bute. Poros pakyla starto metu ir, šeimininko švilpukui, leidžiasi į kelią. Laimi ta pora, kuri greitai ir be klaidų įveiks šį kelią.

Žaidimą gali apsunkinti taisyklė, pagal kurią nebus galima liesti „senelio“, o valdyti jo judesį galima tik žodžiais.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Chronometras, švelni muzika.

Draudžiami žodžiai

Plečiame žodyno uodegas, laviname dėmesį. tikslingumas, gera ir greita reakcija, pasitikėjimas savimi

Apibūdinimas: parenkami žodžiai, kurie bus laikomi draudžiamais (pavyzdžiui, „taip“ ir „ne“). Pats žaidimas vyksta pokalbio forma. Dalyviai vaikšto po kambarį ir bando pradėti pokalbį vieni su kitais.

Pagrindinis tikslas – priversti varžovą ištarti vieną iš draudžiamų žodžių. Tas, kuris pažeidė draudimą, laikomas pralaimėjusiu ir duoda 1 žetoną tam, kuris uždavė šį sudėtingą klausimą.

Kiekvienas, kuris galvoja apie klausimą ilgiau nei 1 minutę, taip pat praranda žetoną. Tas, kuris prarado visus žetonus, laikomas išėjusiu iš žaidimo.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Po penkis žetonus kiekvienam žaidimo dalyviui (karoliukai, sagos ar kiti smulkūs daiktai gali būti naudojami kaip žetonai).

Kas man pačiam patinka ir nepatinka

Mokome vaikus adekvačiai vertinti save ir kitus, gebėjimo taktiškai reikšti savo nuomonę apie kitą žmogų, net jei jis nėra labai malonus; ugdyti analitinius įgūdžius, pasitikėjimą savimi

apibūdinimas: žaidimas bus laiku, jei pastebėsite, kad vienas iš vaikų dėl kokių nors priežasčių pradėjo kompleksuoti ir užsidaryti savyje.

Kiekvienam dalyviui duodamas popieriaus lapas ir pieštukas (geriau, jei iš pradžių šiame žaidime dalyvautų nedaug vaikų). Kiekvienas lapas yra pasirašytas ir padalintas į 2 stulpelius: pirmajame vaikinai surašo savybes, kurios kiekvienam iš jų patinka, antroje - savybes, kurios jiems nepatinka. Tada šie lapeliai surenkami ir išdalinami kitiems vaikams. Kitoje šio lapo pusėje jie užrašo teigiamas ir neigiamas savybes, kurias, jų nuomone, turi šio lapo savininkas.

Tada paklodės perduodamos vadovui (suaugusiam). Jis skaito šiuos užrašus, visi kartu juos analizuoja. Taigi paaiškėja, kokių teigiamų ir neigiamų savybių iš tikrųjų yra kiekviename vaike, o kurias jis sugalvojo pats.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Tuščio popieriaus lapai ir pieštukai pagal dalyvių skaičių.

Psichologinių žaidimų kortelių rodyklė.

Žaidimas vaikams yra ne tik ir ne tiek pramoga. Vaikui žaidimas yra pagrindinė veikla. Tai padeda jam tobulėti ir pažinti jį supantį pasaulį. Todėl tėvai ir mokytojai, augindami vaiką, dažnai naudoja vaikams skirtus psichologinius žaidimus. Kai kuriais iš šių žaidimų pasidalinsime su jumis.
Psichologiniai žaidimai vaikams gali būti skirti lavinti atmintį, reakciją, išradingumą, dėmesį, vaizduotę, muzikos klausą. Jie padės nustatyti lyderius vaikų kolektyve, susirasti draugų ir telkti komandą, įveikti drovumą ir ugdyti pasitikėjimą savimi. Psichologinių žaidimų vaikams privalumas yra tas, kad vaikas mielai žais, net neįtardamas, kad tuo momentu jis yra auklėjamas. Apsvarstykite kai kuriuos psichologinių žaidimų vaikams tipus.


„Juokingi piešiniai“.Žaidimas skirtas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams ir lavina daiktų pavadinimų atmintį. Ant dešimties popieriaus lapų reikia nupiešti juokingus neegzistuojančius objektus – vaisius, daržoves, gyvūnus ir kt. Kiekvienas elementas turi unikalų pavadinimą. Tada vaikams parodomi piešiniai ir pasakomi kiekvieno iš jų vardai, prieš tai įspėjus, kad juos reikia atsiminti. Tada piešiniai nuimami, o po kelių sekundžių vėl rodomi, o vaikai atspėja savo vardus. Jei žaidžiate su vienu vaiku, jam tereikia atspėti kuo daugiau daiktų. Jei su keliais – surengti konkursą, renkant po vieną tašką už kiekvieną atspėtą daiktą arba išdalinant atlygį. Jei žaidėjai labai maži, reikia sugalvoti paprastesnį pavadinimą ir padaryti mažesnes korteles su paveikslėliais.

"Degustatorius".Šis žaidimas ikimokyklinukams ir jaunesniems mokiniams lavina skonį ir regimąją atmintį. Galite žaisti su vaikų grupe arba galite žaisti vienas su savo vaiku, tada būsite lyderis. Vaikams parodomas krepšelis su įvairiais vaisiais, kuriuos reikia išmokti atmintinai. Tada jų prašoma išeiti iš kambario, o vedėjas iš vaisių gamina salotas, juos smulkiai sukapodamas ir pagardinęs grietine. Reikia naudoti ne visus vaisius, bet paslėpti krepšelį. Vaikai išbando salotas, o tada bando įvardyti tuos vaisius, kurie nebuvo įtraukti į salotas, bet buvo krepšelyje. Šį žaidimą galite žaisti su daržovėmis. Tai leidžia vienu šūviu nužudyti du paukščius: lavinti atmintį ir pamaitinti vaiką sveikomis ir skaniomis daržovėmis bei vaisiais.


"Kaip sujungti du žodžius?"Šis žaidimas lavina vaizduotę ir gebėjimą užmegzti asociatyvinius (semantinius) ryšius. Jis skirtas vidurinės mokyklos vaikams. Šiame žaidime teisėjauja suaugęs žmogus. Jis įvardija bet kuriuos du žodžius, pavyzdžiui, „petražolės“ ir „močiutė“. Vaikai turėtų paaiškinti, kaip šie žodžiai yra susiję. Variantai gali būti labai įvairūs: močiutė ant palangės augina petražoles; močiutė turi garbanotus plaukus, pavyzdžiui, petražoles ir pan. Už kiekvieną variantą žaidėjas gauna vieną tašką. Galite papildomai paskatinti įdomius ir neįprastus variantus, tačiau jie vis tiek neturėtų būti beprasmiški ir logiški.

"Kieno vaivorykštė šviesesnė?"Šis žaidimas pradinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikams ne tik lavina vaizduotę, bet ir padeda išmokti suteikti emocinio kolorito savo teiginiams bei taisyklingai reikšti mintis raštu. Kiekvienas vaikas gauna po lapelį su užrašytu sakiniu. Tai istorijos pradžia. Žaidėjai turi patys užbaigti istoriją ir tuo pačiu naudoti klausiamuosius bei šaukiamuosius sakinius – kuo daugiau, tuo geriau. Įžanginiai sakiniai turėtų būti gana paprasti (būtinai atsižvelkite į žaidėjų amžių), tačiau juose turi būti lengvai išplėtota idėja.


„Mūsų kirpykla“ Kai kurie vaikai turi kompleksų dėl savo šukuosenos – jiems gali nepatikti plaukų ilgis ar plaukų spalva, tai, kad plaukai garbanoti ar tiesūs, o kitam – ne. Žaidimas „Mūsų kirpykla“ padės jiems atsikratyti šio komplekso. Geriau žaisti su vidurinio mokyklinio amžiaus vaikais. Žaidėjai yra suskirstyti į poras, kiekviena pora turi „klientą“ ir „kirpėją“. „Kirpėjas“ klientui turi padaryti originalią šukuoseną. Norėdami tai padaryti, galite naudoti įvairias elastines juostas ir plaukų segtukus, putas, gelius, putas. Tačiau visas priemones reikia lengvai nuplauti vandeniu. Nerekomenduojama naudoti plaukų lako – jo gali patekti į akis, o jo kvapas ne visada malonus. Pagal uždraudimo žirkles - nesėkmingą kirpimą sunku ištaisyti. Kai bus paruoštos visos šukuosenos, galite surengti kirpėjų ir modelių konkursą ir nustatyti neįprastiausią šukuoseną arba paskatinti kiekvieną porą. Tada žaidėjai poromis apsikeičia vaidmenimis.

Dažnai vaikų kompleksai, drovumas ir drovumas yra susiję su tuo, kad vaikas nemoka teisingai elgtis tam tikroje situacijoje, nežino gero elgesio taisyklių. Šis žaidimas, skirtas vidurinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikams, padės susidoroti su šiuo kompleksu. Vedėjas (geriausia suaugęs) kviečia vaikus suvaidinti įvairias kasdieninio gyvenimo situacijas. Ką daryti, jei esate pakviestas apsilankyti? Arba atvirkščiai – pas jus atėjo svečiai? Po to, kai tie, kurie nori, parodys savo siužetus, galėsite juos aptarti ir nuspręsti, kaip pasielgti teisingai.


„Daryk vieną, daryk du“.Žaidimas moksleiviams. Šeimininkas sako, kad jo nurodymu visi vaikai turi vienu metu atlikti tam tikrus veiksmus. Pagal komandą „daryk dar kartą“ jie pakelia kėdes ir laikosi tol, kol vienas iš jų pasakys nuleisti kėdes. Vadovui įsakius „daryk du“, žaidėjai pradeda lakstyti aplink kėdes. Kai vienas iš žaidėjų duoda komandą, jis turi atsisėsti tuo pačiu metu. Tie vaikai, kurie davė komandas nuleisti kėdes ir atsisėsti, greičiausiai yra lyderiai, ypač jei tai buvo tas pats asmuo.

"Skaitikliai".Žaidimas paaugliams. Žaidėjai užsimerkia, jų užduotis – suskaičiuoti iki dešimties. Reikia skaičiuoti atsitiktinai, t.y. vienas žaidėjas negali pasakyti dviejų skaičių iš eilės, jūs negalite derėtis. Jei du žaidėjai kalba vienu metu, žaidimas prasideda iš naujo. Lyderis greičiausiai yra žaidėjas, kuris skambina daugiausiai numerių.

Psichologinis žaidimas vaikams "Jei patinka, tai daryk!"

Vaikai stovi ratu, vienas iš jų rodo bet kokį judesį, tardamas pirmuosius dainelės „Jei tau patinka, tai daryk...“ žodžius, likę vaikai kartoja judesį, tęsdami dainą: „ Jei tau patinka, tai parodyk kitiems, jei patinka, tai daryk...“ Tada kitas vaikas parodo savo judesį ir taip toliau, kol ratas bus baigtas.

Psichologinis žaidimas vaikams „Mesiu tau kamuolį“.

Norėdami nuraminti ir nudžiuginti, galite pasiūlyti žaidimą su kamuoliu. Apskritime visi messime kamuolį vieni kitiems, šaukdami vardą to, kuriam jis meta, ir sakydami žodžius: „Mesiu tau gėlę (saldainį, dramblį ir pan.).“ Tas, į kurį buvo mestas kamuolys, turi tinkamai reaguoti.

Psichologinis žaidimas vaikams "Sugedęs telefonas"

Dalyviai paeiliui perduoda vienas kitam patarles, kurias vedėjas įvardijo abiejuose galuose sėdinčiam į ausį. Tada kiekvienas iš jų pasako patarlę, kuri jam perduodama iš kito galo.

Nėra tokio žmogaus, kad amžius be nuodėmės

Kiekviena netiesa yra nuodėmė

Nuo likimo nepabėgsi

Rizika yra kilni priežastis

Uždirbsi pinigų – gyvensi be reikalo

Kai kalba pinigai, tiesa tyli

Ir vogkite protingai – bėdų išvengti nepavyks

Kartą pavogė – amžinai tapo vagimi

Kas stipresnis, tas teisus

Su kuo vadovausi – nuo ​​to rašysi

Protingas melas yra geriau nei kvaila tiesa

Pabėgo – teisingai, bet sučiupo – kaltas

Psichologinis žaidimas „Suprask mane“

Tuo pačiu metu visi dalyviai garsiai taria žodį, o vairuotojas kartoja visus žodžius, kuriuos jiems pavyko išgirsti.

Žaidimo dalyviai gauna po 2 lapus su pavadinimais „Parduodu“ ir „Perku.“ Šeimininkas siūlo ant vieno lapo, po užrašu „Parduodu“, surašyti visus mano trūkumus, kurių norėtų atsikratyti. , o kitame lape po užrašu „Perku“ surašykite nuopelnus, kurių jam trūksta bendraujant. Tada žaidimo dalyviams ant krūtinės pritvirtinami paklodės ir jie tampa Mugės lankytojais, pradeda vaikščioti ir siūlo įsigyti (ar parduoti), ko jiems reikia. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi apeina ir perskaito visus galimus variantus, kaip pirkti ir parduoti jam reikalingas savybes.

Psichologinis žaidimas vaikams „Įvardink emociją“

Perduodami kamuolį ratu dalyviai įvardija emocijas, trukdančias bendrauti. Tada kamuolys perduodamas į kitą pusę ir iškviečiamos emocijos, padedančios bendrauti. Emocijas galima išreikšti įvairiomis priemonėmis – judesiu, laikysena, veido mimika, gestais, intonacija.

Metodas "Tavo vardas"

Dalyviai sustoja ratu, o vienas, perduodamas kamuolį kaimynui, šaukia jo pilnu vardu. Kitų užduotis – perduodant kamuolį ratu įvardyti kuo daugiau jo vardo variantų (pavyzdžiui, Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyusha, Jekaterina). Užduotis kartojama kiekvienam dalyviui. Tada visi dalijasi įspūdžiais, ką jautė išgirdę savo vardą.

Žaidimas-pratimas „Šiukšliadėžė“

Vaikai savo neigiamas mintis, nemalonius nutikimus, istorijas, situacijas surašo ant popieriaus lapų, suglamžo lapus ir meta į kibirą (tai pamiršdami amžiams).

Psichologinis žaidimas vaikams "BURIME"

Poeziją kurti lengva, – sakė poetas Cvetikas. Svarbiausia, kad būtų prasmė ir rimas. Kiekvienas paima popieriaus lapą ir rašiklį ir užrašo bet kurią eilutę, kuri ateina į galvą, net iš tolo primenančią eilėraštį ritmingu raštu. Tada visi popieriaus lapeliai perkeliami į vieną ratu ir rašoma kita eilutė - ankstesnės eilutės tęsinys, geriausia rimu ir pan. Dėl netikėtumo elemento lapą geriau suvynioti į vamzdelį, paliekant matomas tik paskutines tris eilutes. Kai visi lakštai apeina vieną, du ar tris ratus, visi paima pradėtą ​​lapą ir išraiškingai deklamuoja publikos juokui.

Psichologinis žaidimas vaikams "FLY"

Susikaupimo ir dėmesio žaidimas. Tie, kurie rodo prastą dėmesį ir susikaupimą, nėra laikomi astronautais. Visi sėdi ratu arba aplink stalą. Vadovo nurodymai. Įsivaizduokite „Tic-tac-toe“ lauką, tris kartus tris kvadratus. Musė sėdi centre. Musę judinsime paeiliui. Yra tik keturi judesiai: aukštyn, žemyn, dešinėn, kairėn. Klaida bus atvirkštinė: aukštyn ir žemyn, ir musė iš lauko. Užduotis – visiems kartu, ratu, mintyse judinti musę, išsakant savo judesį ir neklystant. Jei kas suklydo - atstatykite ir vėl musė centre. Už konkurso elemento klaidas galite įvesti baudos taškus.

Tūrinė musė. Tai sudėtingesnis pasirinkimas, prieinamas ne visiems, o tik patiems dėmesingiausiems. Įsivaizduokite didelės apimties lauką, skirtą žaisti „tic-tac-toe“ – tris kartus tris Rubiko kubą. Pridedame dar du judesius – sau ir nuo savęs. Svarbu nepamesti musės, atidžiai stebėti jos judesius ir nedaryti klaidų.

Psichologinis žaidimas vaikams "Troechka"

Yra vienas paprastas žaidimas pagal taisykles, skirtas dėmesiui ir koncentracijai patikrinti. Instrukcija. Ritmiškai skaičiuosime natūralias skaičių eilutes apskritime: vienas-du-trys-keturi-penki ir pan. Sunkumas tas, kad pagal žaidimo taisykles skaičius „3“, skaičiai, besibaigiantys trimis, pavyzdžiui, „13“, ir iš trijų dalijami skaičiai, pavyzdžiui, „6“, yra ne sakomi, o ploja. Klaida laikoma pati klaida ir ritmo gedimas. Klaidos atveju viskas nustatoma iš naujo ir pradedama iš naujo („Vienas“) nuo šio dalyvio bet kuria apskritimo kryptimi.

Nepaisant išorinio žaidimo paprastumo, ne visoms komandoms pavyksta pasiekti bent dvidešimties. Jei jums jau trisdešimt, tai rodo gerą dėmesio koncentraciją. Žaidimą supaprastinti ar apsunkinti galima sulėtinus ar pagreitinant ritmą.

Psichologinis žaidimas vaikams "ZOO"

Aktorinis žaidimas. Dalyvauja 7-8 žmonės, kiekvienas pasirenka sau bet kokį gyvūną: avį, arklį, kiaulę, katę, šunį, krokodilą, plekšnį, šakalą žiemą, elnią poravimosi metu ir kt. Tolesnė pažintis: kiekvienas ratu išraiškingai demonstruoja likusiems būdingą šio gyvūno judėjimą. Po to, savo ruožtu, pirmiausia turite parodyti „save“, o tada bet kokį kitą „gyvūną“. Šis "gyvūnas" gauna posūkį, parodo save ir tada kitą gyvūną. ir kt. Tada galite paskelbti „superzoologijos sodą“. Tai yra tada, kai visi gyvūnai rodomi kaip įmanoma perdėtai ir ryškiai! Galite žaisti iš karto. Klydo perkeliant ėjimą – iškrito iš žaidimo.

Psichologinė mankšta vaikams "PRINCESĖ ANT ŽIRNIO"

Žaidime dalyvauja tik moterys. Taburetes (arba kėdes be apmušalų) reikia dėti iš eilės pagal numatomų dalyvių skaičių (geriausia 3-4). Ant kiekvienos taburetės dedamas tam tikras skaičius apvalių karamelių (yra tokių saldumynų, tai mažų kolobokų formos), galima naudoti sagas ant kojos (geriausia didesnės). Pavyzdžiui, ant pirmos taburetės – 3 saldainiai, ant antros – 2, ant trečios – 4. Iš viršaus išmatos uždengtos nepermatomais plastikiniais maišeliais. Pasiruošimas baigtas. Tie, kurie nori, kviečiami. Jie sėdi ant kėdžių. Muzika įsijungia. Paprastai šiam konkursui įtraukiama daina „Move your booty“. Taigi, šokdami sėdėdami ant taburetės, dalyviai turi nustatyti, kiek po jais yra saldainių. Laimės tas, kuris tai padarys greičiau ir teisingiau.

Psichologinis žaidimas vaikams "KALĖDŲ EGLĖ"

Žaidimui reikia: taburetės ar kėdės - 1 vnt., mergaitei - 1 individo, drabužių segtukų - daug. Ant merginos suknelės užsegamos segtukai, mergina pasodinama ant taburetės, iš kompanijos atrenkami 2 jaunuoliai (galima paprastai skirstytis į 2 komandas), kurie jai užrištomis akimis nuima segtukus. Tas, kuris nuima paskutinį skalbinių segtuką, arba tas, kuris turi daugiau skalbinių segtukų, nukelia merginą nuo kėdės ir pabučiuoja tiek kartų, kiek turi segtukų. Žaidimą galima žaisti atvirkštine tvarka, t.y. vaikinas stovi ant taburetės.

Psichologinis žaidimas „Kaktusai auga dykumoje“.

Visi sustoja ratu, susikiša rankomis, eina ir sako:

„Kaktusai auga dykumoje, kaktusai auga dykumoje ...“ Vadovas stovi apskritimo centre, kartais apsisuka. Staiga vienas iš žaidėjų iššoka iš rato ir sušunka: „O!“. Jis turi tai padaryti taip, kad lyderis tuo metu jo nematytų, o šalia esantys žaidėjai tuoj pat susikabintų rankomis. Jei šeimininkas mato, kad kažkas ruošiasi iššokti, jis paliečia jam petį ir lieka bendrame rate.

Šeimininkas klausia: "Kas tau negerai?"

Žaidėjas sugalvoja bet kokį atsakymą, susijusį su kaktusu (pvz.: „Kaktusą suvalgiau, bet jis kartaus“ arba „užlipau ant kaktuso“).

Po to žaidėjas grįžta į ratą, o kiti gali iššokti. Svarbiausia sąlyga – nekartoti savęs atsakant į vedėjo klausimą.

Tie vaikai, kurie dažniausiai atsiduria už būrelio ribų, yra patys aktyviausi ir pasižymi puikiais lyderystės sugebėjimais.

Psichologinis žaidimas „Meškiukai pasivaikščioti“

Į tokį žaidimą naudinga įtraukti ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikus. Galima žaisti darželyje arba vakarėlyje pradinėje mokykloje.

Pirmiausia šeimininkas sako: „Jūs visi maži meškiukai, vaikštote po pievą ir renkate saldžias braškes. Vienas iš jūsų yra vyriausias, jis prižiūri visus kitus.

Skamba linksma muzika, vaikai vaikšto po kambarį ir apsimeta jaunikliais – apsiverčia, apsimeta, kad uogauja, dainuoja daineles.

Šiuo metu šeimininkas pasirenka vieną žaidėją ir, nutrūkus muzikai, praneša, kad jis yra vyresnis lokio jauniklis. Jo užduotis (skelbiama iš anksto) – kuo greičiau patikrinti, ar visi jaunikliai yra savo vietose, tai yra paliesti kiekvieno žaidėjo petį.

Jam įsitikinus, kad niekas nepasimetė, žaidimas tęsiamas, o po kelių minučių šeimininkas paskiria kitą senjorą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi atlieka tą vaidmenį. Greičiausiu ir vyriausiu paskelbiamas tas, kuris šią užduotį atlieka greičiausiai. Žinoma, tai tiks tiems, kurie elgsis ramiau ir organizuotiau nei kiti. Žaidimo pabaigoje vedėjas paaiškina, kodėl nugalėtojas sugebėjo užduotį atlikti geriau nei kiti. Leidžia vaikams išmokti greitai reaguoti į užduotį ir tinkamai organizuoti savo veiksmus. Tai galima daryti gana dažnai, keičiant jauniklius į kačiukus, viščiukus, dramblius ir kt.

Psichologinis žaidimas „Toli, toli, tankiame miške ...“

Žaidimas skirtas ikimokyklinukams. Šiame amžiuje lyderio savybės yra gana ryškios, dažniausiai jos yra tiesiogiai susijusios su protiniu ar fiziniu pranašumu. Su amžiumi šios savybės gali išnykti, jei jos nebus išvystytos.

Žaidėjai sėdi ant kėdžių, užsimerkia, o šeimininkas paaiškina taisykles: frazė "toli, toli, tankiame miške ... kas?" Vienas iš žaidėjų atsako, pavyzdžiui: „lapės“. Jei vienu metu ištariami keli atsakymai, vadovas jų nepriima ir pakartoja frazę dar kartą. Kartais žaidėjams gali būti sunku nuspręsti, kas turėtų atsakyti, tačiau lyderis neturėtų kištis ir leisti vaikinams tai išsiaiškinti patiems.

Gavęs vienintelį atsakymą, šeimininkas ištaria tokią frazę: „Toli, toli, tankiame miške, lapių jaunikliai... ką jie veikia? Atsakymai priimami pagal tas pačias taisykles.

Šį žaidimą galite žaisti gana ilgai, kol nusibosta. Arba – kai pirmoji frazė tampa pakankamai ilga, galite pradėti iš naujo. Vienintelė sąlyga: visos frazės turi prasidėti taip pat: „Toli, toli, tankiame miške ...“

Dažniausiai atsitinka taip, kad daugiausiai atsako vienas ar keli žaidėjai. Į juos verta atkreipti dėmesį – būtent jie turi labiausiai išvystytus lyderio sugebėjimus.

Psichologinis žaidimas „Laivo avarija“

Žaidimas skirtas ikimokyklinio ir mokyklinio amžiaus vaikams.

Šeimininkas praneša: „Plaukėme dideliu laivu, ir jis užplaukė ant seklumos. Tada kilo stiprus vėjas, laivas atplaukė, bet sugedo variklis. Laivų yra pakankamai, bet radijas sugedęs. Ką daryti?"

Situacija gali būti kitokia, svarbiausia, kad yra keletas išeičių.

Vaikai aptaria esamą situaciją ir svarsto visus įmanomus išeitis iš jos. Kažkas siūlo vieną išeitį, kažkas kitas. Svarbu atkreipti dėmesį į tą, kuris aktyviausiai dalyvauja diskusijoje, gina savo nuomonę.

Po diskusijos žaidėjai pasako lyderiui savo išeitį iš situacijos, o jis – kas iš to išėjo. Natūralu, kad rezultatas turi būti sėkmingas. Vadovas neturi leisti „skilimo“ tarp žaidėjų, tai yra, kad viena pusė vaikų pasirinks vieną variantą, o kita pusė – kitą.

Psichologinis žaidimas „Ugniagesių komanda“

Žaidimo pradžioje išrenkamas lyderis. Likę žaidėjai yra „ugniagesių komanda“. Vadovas turi pasiųsti savo „ugnį“ užgesinti. Žaidėjai turi lakstyti, stumdytis ir daryti kvailystes. Vadovo užduotis – mokėti juos „surinkti“ ir priversti „gesinti ugnį“. Dėl to kiekvienas žaidėjas penkiabalėje skalėje pateikia savo lyderio elgesio įvertinimą.

Tada žaidėjai keičiasi vietomis – lyderiu tampa kažkas kitas. Žaidimas kartojamas. Tada kiekvienas iš žaidėjų vėl pateikia savo lyderio elgesio įvertinimą. Žaidimas tęsiamas tol, kol kiekvienas iš žaidėjų atsiduria lyderio vietoje. Laimėtojas bus tas, kuris surinks daugiausiai taškų.

Psichologinis žaidimas „Fotografas“

Žaidimas ikimokyklinukams.

Žaidimo pradžioje pasirenkamas lyderis - „fotografas“. Šeimininkas turi padaryti įdomias „nuotraukas“, o tai reiškia, kad likusius vaikinus jis turi susodinti savo nuožiūra. „Fotografui“ teks veikti greitai ir tiksliai. Jis gali pasiūlyti mokytojo vaidmenį vienam iš žaidimo dalyvių – todėl jam reikia užimti atitinkamą pozą. Kažkas gali tapti „policininku“, kažkas „aktore“, kažkas – „magu“.

Kiekvienas iš žaidėjų „fotografo“ veiksmus įvertina penkių balų skalėje. Tada keičiasi žaidėjai, „fotografas“ tampa kitu. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi vaikinai tampa „fotografo“ vaidmeniu. O kad žaidimas būtų dar įdomesnis, galite paimti Polaroid ir daryti momentines nuotraukas. Atitinkamai geriausias „fotografas“ gaus geresnes nuotraukas, o tai reiškia, kad jis geriau už kitus gali užtikrinti, kad kiti atitiktų jo reikalavimus, ir yra lyderis.

Psichologinis žaidimas "Aš geriausias, o tu?"

Ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Visi vaikai turėtų jausti solidarumą, sulaukti padrąsinimo ir pritarimo, o abipusio suvokimo ir geros nuotaikos atmosferoje vaikai bent trumpam pamirš savo baimes ir abejones. Žaidimas skirtas dalyvauti ne per daug vaikų (nuo 3 iki 5).

Vienas iš vaikų, girdėdamas visuotinius pritarimo šūksnius, yra sukrautas ant kėdės, o svajonė būti scenoje ir užsitarnauti entuziastingus plojimus kuriam laikui virsta realybe. Kiti suformuoja tvirtą žiedą aplink kėdę ir ploja rankomis.

Kiekvienas žaidėjas turėtų aplankyti šią garbės vietą, o tie, kurie sulaukia plojimų, ir tie, kurie ploja, gauna malonumą iš žaidimo.

Psichologinis žaidimas „Pagrindinėje gatvėje su orkestru“

Ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimas padeda vaikams atsikratyti neigiamų emocijų, taip pat įsivaizduoti save kaip svarbų orkestro dirigentą. Šis pratimas ne tik pagyvina, bet ir sukuria solidarumo jausmą. Žaidimui praverčia kasetė su žaismingos ir nuotaikingos muzikos įrašu, kuri vaikams patiktų ir sukeltų jiems teigiamas emocijas.

Visi vaikai turi atsiminti dirigentą ir jo atliekamus judesius orkestro duobėje. Visi turėtų sustoti bendrame rate, įsivaizduoti save dirigentais ir „diriguoti“ įsivaizduojamam orkestrui. Šiuo atveju turėtų dalyvauti visos kūno dalys: rankos, kojos, pečiai, delnai ...

Psichologinis sodininko žaidimas

Ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams; Pageidautina, kad dalyvių skaičius būtų ne mažesnis kaip 10.

Pasirinkite lyderį. Jie dažnai tampa suaugusiais.

Visi vaikai pasirenka spalvų pavadinimus. Šeimininkas pradeda žaidimą sakydamas tokį tekstą: „Gimiau sodininku, rimtai supykau, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus ...“, ir paskambina vienai iš gėlių iš pasirinktų vaikų. Pavyzdžiui, „... išskyrus rožę". „Rožė" turėtų iš karto atsakyti: „O!". Šeimininkas arba vienas iš žaidėjų klausia: „Kas tau negerai?" „Rose“ atsako: „Įsimylėjęs“. Tas pats žaidėjas ar laidos vedėjas klausia: „Kas? „Rožė“ atsako, pavyzdžiui, „Į violetinę“. „Violetinė“ turėtų iš karto atsakyti: „O! ir tt Jei neatsiliepėte, kai buvo pakviesta jūsų gėlė, arba pats „įsimylėjote“ ką nors, kurio čia nėra, vadinasi, pralaimėjote. Žaidimas prasideda iš naujo.

Psichologinis žaidimas "Nosis, burna ..."

Ikimokyklinio amžiaus vaikams. Jis moko gebėjimo greitai reaguoti į situaciją, ugdo jų dėmesį ir gebėjimą greitai perjungti jį nuo vieno dalyko prie kito.

Paprastai lyderiu tampa suaugęs žmogus. Sėdėkite priešais vaikus, pasodinkite juos puslankiu. Pradėkite žaidimą sakydami „Nosis, nosis, nosis, nosis...“. Tuo pačiu metu ištiestu rodomuoju pirštu palieskite nosį. Tą patį turėtų daryti ir vaikai. Staiga pakeiskite žodį: „Nosis, nosis, burna ...“, tačiau liesti reikia ne burną, o kitą galvos dalį, pavyzdžiui, kaktą ar ausį. Vaikų užduotis – liesti tą pačią galvos dalį kaip ir jūs, o ne tą, kurią įvardijote. Kas padaro daugiau nei 3 klaidas, pašalinamas iš žaidimo.

Laimi žaidėjas, kuris žaidime lieka ilgiausiai.

Psichologinis žaidimas „Maisto bazė“

Ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis bus „produktų bazės direktorius“. Kitas yra „parduotuvės vadovas“. Likę žaidėjai yra „pardavėjai“. Žaidimo esmė tokia – vienas „pardavėjas“ ateina pas „produktų bazės direktorių“ ir klausia jo, kokios prekės yra. „Bazės direktorius“ jį vadina konkrečiu sąrašu, pavyzdžiui: „Yra ledai, Ostankinskaya dešra, saliamio dešra, rūkytos dešros, olandiškas sūris, indiška arbata, pienas, sviestas, margarinas“.

„Pardavėjas“ turi viską atsiminti ir perduoti „parduotuvės direktoriui“. Sunkumas tas, kad negalite užsirašyti produktų pavadinimų, galite tik prisiminti. Tuo pačiu metu vedėjai patys gali užsirašyti, ką pasakė, kad vėliau galėtų patikrinti žaidėjus. Už kiekvieną teisingai pavadintą prekę žaidėjas gauna tašką. Laimi tie, kurie surenka daugiausiai.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Žaidimas vaikams yra ne tik ir ne tiek pramoga. Vaikui žaidimas yra pagrindinė veikla. Tai padeda jam tobulėti ir pažinti jį supantį pasaulį. Todėl tėvai ir pedagogai dažnai naudojasipsichologiniai žaidimai vaikamsauginant vaiką. Kai kuriais iš šių žaidimų pasidalinsime su jumis.

Psichologiniai žaidimai vaikams gali būti skirti lavinti atmintį, reakciją, išradingumą, dėmesį, vaizduotę, muzikos klausą. Jie padės nustatyti lyderius vaikų kolektyve, susirasti draugų ir telkti komandą, įveikti drovumą ir ugdyti pasitikėjimą savimi. Psichologinių žaidimų vaikams privalumas yra tas, kad vaikas mielai žais, net neįtardamas, kad tuo momentu jis yra auklėjamas.Apsvarstykite kai kuriuos psichologinių žaidimų vaikams tipus.

Psichologiniai žaidimai vaikams. Atminties vystymas


„Juokingi piešiniai“.Žaidimas skirtas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams ir lavina daiktų pavadinimų atmintį. Ant dešimties popieriaus lapų reikia nupiešti juokingus neegzistuojančius objektus – vaisius, daržoves, gyvūnus ir kt. Kiekvienas elementas turi unikalų pavadinimą. Tada vaikams parodomi piešiniai ir pasakomi kiekvieno iš jų vardai, prieš tai įspėjus, kad juos reikia atsiminti. Tada piešiniai nuimami, o po kelių sekundžių vėl rodomi, o vaikai atspėja savo vardus. Jei žaidžiate su vienu vaiku, jam tereikia atspėti kuo daugiau daiktų. Jei su keliais – surengti konkursą, renkant po vieną tašką už kiekvieną atspėtą daiktą arba išdalinant atlygį. Jei žaidėjai labai maži, reikia sugalvoti paprastesnį pavadinimą ir padaryti mažesnes korteles su paveikslėliais.

"Degustatorius". Šis žaidimas ikimokyklinukams ir jaunesniems mokiniams lavina skonį ir regimąją atmintį. Galite žaisti su vaikų grupe arba galite žaisti vienas su savo vaiku, tada būsite lyderis. Vaikams parodomas krepšelis su įvairiais vaisiais, kuriuos reikia išmokti atmintinai. Tada jų prašoma išeiti iš kambario, o vedėjas iš vaisių gamina salotas, juos smulkiai sukapodamas ir pagardinęs grietine. Reikia naudoti ne visus vaisius, bet paslėpti krepšelį. Vaikai išbando salotas, o tada bando įvardyti tuos vaisius, kurie nebuvo įtraukti į salotas, bet buvo krepšelyje. Šį žaidimą galite žaisti su daržovėmis. Tai leidžia vienu šūviu nužudyti du paukščius: lavinti atmintį ir pamaitinti vaiką sveikomis ir skaniomis daržovėmis bei vaisiais.

Psichologiniai žaidimai vaikams. Mąstymo ir vaizduotės ugdymas


"Kaip sujungti du žodžius?"Šis žaidimas lavina vaizduotę ir gebėjimą užmegzti asociatyvinius (semantinius) ryšius. Jis skirtas vidurinės mokyklos vaikams. Šiame žaidime teisėjauja suaugęs žmogus. Jis įvardija bet kuriuos du žodžius, pavyzdžiui, „petražolės“ ir „močiutė“. Vaikai turėtų paaiškinti, kaip šie žodžiai yra susiję. Variantai gali būti labai įvairūs: močiutė ant palangės augina petražoles; močiutė turi garbanotus plaukus, pavyzdžiui, petražoles ir pan. Už kiekvieną variantą žaidėjas gauna vieną tašką. Galite papildomai paskatinti įdomius ir neįprastus variantus, tačiau jie vis tiek neturėtų būti beprasmiški ir logiški.

"Kieno vaivorykštė šviesesnė?"Šis žaidimas pradinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikams ne tik lavina vaizduotę, bet ir padeda išmokti suteikti emocinio kolorito savo teiginiams bei taisyklingai reikšti mintis raštu. Kiekvienas vaikas gauna po lapelį su užrašytu sakiniu. Tai istorijos pradžia. Žaidėjai turi patys užbaigti istoriją ir tuo pačiu naudoti klausiamuosius bei šaukiamuosius sakinius – kuo daugiau, tuo geriau. Įžanginiai sakiniai turėtų būti gana paprasti (būtinai atsižvelkite į žaidėjų amžių), tačiau juose turi būti lengvai išplėtota idėja.

Psichologiniai žaidimai vaikams. Atsikratyti kompleksų


„Mūsų kirpykla“Kai kurie vaikai turi kompleksų dėl savo šukuosenos – jiems gali nepatikti plaukų ilgis ar plaukų spalva, tai, kad plaukai garbanoti ar tiesūs, o kitam – ne. Žaidimas „Mūsų kirpykla“ padės jiems atsikratyti šio komplekso. Geriau žaisti su vidurinio mokyklinio amžiaus vaikais. Žaidėjai yra suskirstyti į poras, kiekviena pora turi „klientą“ ir „kirpėją“. „Kirpėjas“ klientui turi padaryti originalią šukuoseną. Norėdami tai padaryti, galite naudoti įvairias elastines juostas ir plaukų segtukus, putas, gelius, putas. Tačiau visas priemones reikia lengvai nuplauti vandeniu. Nerekomenduojama naudoti plaukų lako – jo gali patekti į akis, o jo kvapas ne visada malonus. Pagal uždraudimo žirkles - nesėkmingą kirpimą sunku ištaisyti. Kai bus paruoštos visos šukuosenos, galite surengti kirpėjų ir modelių konkursą ir nustatyti neįprastiausią šukuoseną arba paskatinti kiekvieną porą. Tada žaidėjai poromis apsikeičia vaidmenimis.

„Gebėjimas elgtis visuomenėje“.Dažnai vaikų kompleksai, drovumas ir drovumas yra susiję su tuo, kad vaikas nemoka teisingai elgtis tam tikroje situacijoje, nežino gero elgesio taisyklių. Šis žaidimas, skirtas vidurinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikams, padės susidoroti su šiuo kompleksu. Vedėjas (geriausia suaugęs) kviečia vaikus suvaidinti įvairias kasdieninio gyvenimo situacijas. Ką daryti, jei esate pakviestas apsilankyti? Arba atvirkščiai – pas jus atėjo svečiai? Po to, kai tie, kurie nori, parodys savo siužetus, galėsite juos aptarti ir nuspręsti, kaip pasielgti teisingai.

Psichologiniai žaidimai vaikams. Kaip apibrėžti lyderį?


„Daryk vieną, daryk du“.Žaidimas moksleiviams. Šeimininkas sako, kad jo nurodymu visi vaikai turi vienu metu atlikti tam tikrus veiksmus. Pagal komandą „daryk dar kartą“ jie pakelia kėdes ir laikosi tol, kol vienas iš jų pasakys nuleisti kėdes. Vadovui įsakius „daryk du“, žaidėjai pradeda lakstyti aplink kėdes. Kai vienas iš žaidėjų duoda komandą, jis turi atsisėsti tuo pačiu metu. Tie vaikai, kurie davė komandas nuleisti kėdes ir atsisėsti, greičiausiai yra lyderiai, ypač jei tai buvo tas pats asmuo.

"Skaitikliai". Žaidimas paaugliams. Žaidėjai užsimerkia, jų užduotis – suskaičiuoti iki dešimties. Reikia skaičiuoti atsitiktinai, t.y. vienas žaidėjas negali pasakyti dviejų skaičių iš eilės, jūs negalite derėtis. Jei du žaidėjai kalba vienu metu, žaidimas prasideda iš naujo. Lyderis greičiausiai yra žaidėjas, kuris skambina daugiausiai numerių.

"Jei tau patinka, tai daryk!"

Vaikai stovi ratu, vienas iš jų rodo bet kokį judesį, tardamas pirmuosius dainelės „Jei tau patinka, tai daryk...“ žodžius, likę vaikai kartoja judesį, tęsdami dainą: „ Jei tau patinka, tai parodyk kitiems, jei patinka, tai daryk...“ Tada kitas vaikas parodo savo judesį ir taip toliau, kol ratas bus baigtas.

Psichologinis žaidimas vaikams– Aš sviedžiu tau kamuolį.

Norėdami nuraminti ir nudžiuginti, galite pasiūlyti žaidimą su kamuoliu. Apskritime visi messime kamuolį vieni kitiems, šaukdami vardą to, kuriam jis meta, ir sakydami žodžius: „Mesiu tau gėlę (saldainį, dramblį ir pan.).“ Tas, į kurį buvo mestas kamuolys, turi tinkamai reaguoti.

Psichologinis žaidimas vaikams"Sugedęs telefonas"

Dalyviai paeiliui perduoda vienas kitam patarles, kurias vedėjas įvardijo abiejuose galuose sėdinčiam į ausį. Tada kiekvienas iš jų pasako patarlę, kuri jam perduodama iš kito galo.

Nėra tokio žmogaus, kad amžius be nuodėmės

Kiekviena netiesa yra nuodėmė

Nuo likimo nepabėgsi

Rizika yra kilni priežastis

Uždirbsi pinigų – gyvensi be reikalo

Kai kalba pinigai, tiesa tyli

Ir vogkite protingai – bėdų išvengti nepavyks

Kartą pavogė – amžinai tapo vagimi

Kas stipresnis, tas teisus

Su kuo vadovausi – nuo ​​to rašysi

Protingas melas yra geriau nei kvaila tiesa

Pabėgo – teisingai, bet sučiupo – kaltas

4. Žaidimas „Suprask mane“

Tuo pačiu metu visi dalyviai garsiai taria žodį, o vairuotojas kartoja visus žodžius, kuriuos jiems pavyko išgirsti.

Psichologinis žaidimas vaikams „Orumo mugė“

Žaidimo dalyviai gauna po 2 lapus su pavadinimais „Parduodu“ ir „Perku.“ Šeimininkas siūlo ant vieno lapo, po užrašu „Parduodu“, surašyti visus mano trūkumus, kurių norėtų atsikratyti. , o kitame lape po užrašu „Perku“ surašykite nuopelnus, kurių jam trūksta bendraujant. Tada žaidimo dalyviams ant krūtinės pritvirtinami paklodės ir jie tampa Mugės lankytojais, pradeda vaikščioti ir siūlo įsigyti (ar parduoti), ko jiems reikia. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi apeina ir perskaito visus galimus variantus, kaip pirkti ir parduoti jam reikalingas savybes.

Psichologinis žaidimas vaikams„Įvardink emociją“

Perduodami kamuolį ratu dalyviai įvardija emocijas, trukdančias bendrauti. Tada kamuolys perduodamas į kitą pusę ir iškviečiamos emocijos, padedančios bendrauti. Emocijas galima išreikšti įvairiomis priemonėmis – judesiu, laikysena, veido mimika, gestais, intonacija.

Metodas "Tavo vardas"

Dalyviai sustoja ratu, o vienas, perduodamas kamuolį kaimynui, šaukia jo pilnu vardu. Kitų užduotis – perduodant kamuolį ratu įvardyti kuo daugiau jo vardo variantų (pavyzdžiui, Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyusha, Jekaterina). Užduotis kartojama kiekvienam dalyviui. Tada visi dalijasi įspūdžiais, ką jautė išgirdę savo vardą.

Pratimų žaidimas "Bin"

Vaikai savo neigiamas mintis, nemalonius nutikimus, istorijas, situacijas surašo ant popieriaus lapų, suglamžo lapus ir meta į kibirą (tai pamiršdami amžiams).

Psichologinis žaidimas vaikams"BURIME"

Poeziją kurti lengva, – sakė poetas Cvetikas. Svarbiausia, kad būtų prasmė ir rimas. Kiekvienas paima popieriaus lapą ir rašiklį ir užrašo bet kurią eilutę, kuri ateina į galvą, net iš tolo primenančią eilėraštį ritmingu raštu. Tada visi popieriaus lapeliai perkeliami į vieną ratu ir rašoma kita eilutė - ankstesnės eilutės tęsinys, geriausia rimu ir pan. Dėl netikėtumo elemento lapą geriau suvynioti į vamzdelį, paliekant matomas tik paskutines tris eilutes. Kai visi lakštai apeina vieną, du ar tris ratus, visi paima pradėtą ​​lapą ir išraiškingai deklamuoja publikos juokui.

Psichologinis žaidimas vaikams"SKRISTI"

Susikaupimo ir dėmesio žaidimas. Tie, kurie rodo prastą dėmesį ir susikaupimą, nėra laikomi astronautais. Visi sėdi ratu arba aplink stalą. Vadovo nurodymai. Įsivaizduokite „Tic-tac-toe“ lauką, tris kartus tris kvadratus. Musė sėdi centre. Musę judinsime paeiliui. Yra tik keturi judesiai: aukštyn, žemyn, dešinėn, kairėn. Klaida bus atvirkštinė: aukštyn ir žemyn, ir musė iš lauko. Užduotis – visiems kartu, ratu, mintyse judinti musę, išsakant savo judesį ir neklystant. Jei kas suklydo - atstatykite ir vėl musė centre. Už konkurso elemento klaidas galite įvesti baudos taškus.

Tūrinė musė. Tai sudėtingesnis pasirinkimas, prieinamas ne visiems, o tik patiems dėmesingiausiems. Įsivaizduokite didelės apimties lauką, skirtą žaisti „tic-tac-toe“ – tris kartus tris Rubiko kubą. Pridedame dar du judesius – sau ir nuo savęs. Svarbu nepamesti musės, atidžiai stebėti jos judesius ir nedaryti klaidų.

Psichologinis žaidimas vaikams"Troechka"

Yra vienas paprastas žaidimas pagal taisykles, skirtas dėmesiui ir koncentracijai patikrinti. Instrukcija. Ritmiškai skaičiuosime natūralias skaičių eilutes apskritime: vienas-du-trys-keturi-penki ir pan. Sunkumas tas, kad pagal žaidimo taisykles skaičius „3“, skaičiai, besibaigiantys trimis, pavyzdžiui, „13“, ir iš trijų dalijami skaičiai, pavyzdžiui, „6“, yra ne sakomi, o ploja. Klaida laikoma pati klaida ir ritmo gedimas. Klaidos atveju viskas nustatoma iš naujo ir pradedama iš naujo („Vienas“) nuo šio dalyvio bet kuria apskritimo kryptimi.

Nepaisant išorinio žaidimo paprastumo, ne visoms komandoms pavyksta pasiekti bent dvidešimties. Jei jums jau trisdešimt, tai rodo gerą dėmesio koncentraciją. Žaidimą supaprastinti ar apsunkinti galima sulėtinus ar pagreitinant ritmą.

Psichologinis žaidimas vaikams"ZOO"

Aktorinis žaidimas. Dalyvauja 7-8 žmonės, kiekvienas pasirenka sau bet kokį gyvūną: avį, arklį, kiaulę, katę, šunį, krokodilą, plekšnį, šakalą žiemą, elnią poravimosi metu ir kt. Tolesnė pažintis: kiekvienas ratu išraiškingai demonstruoja likusiems būdingą šio gyvūno judėjimą. Po to, savo ruožtu, pirmiausia turite parodyti „save“, o tada bet kokį kitą „gyvūną“. Šis "gyvūnas" gauna posūkį, parodo save ir tada kitą gyvūną. ir kt. Tada galite paskelbti „superzoologijos sodą“. Tai yra tada, kai visi gyvūnai rodomi kaip įmanoma perdėtai ir ryškiai! Galite žaisti iš karto. Klydo perkeliant ėjimą – iškrito iš žaidimo.

Psichologinė mankšta vaikams"PRINCESĖ ANT ŽIRNIO"

Žaidime dalyvauja tik moterys. Taburetes (arba kėdes be apmušalų) reikia dėti iš eilės pagal numatomų dalyvių skaičių (geriausia 3-4). Ant kiekvienos taburetės dedamas tam tikras skaičius apvalių karamelių (yra tokių saldumynų, tai mažų kolobokų formos), galima naudoti sagas ant kojos (geriausia didesnės). Pavyzdžiui, ant pirmos taburetės – 3 saldainiai, ant antros – 2, ant trečios – 4. Iš viršaus išmatos uždengtos nepermatomais plastikiniais maišeliais. Pasiruošimas baigtas. Tie, kurie nori, kviečiami. Jie sėdi ant kėdžių. Muzika įsijungia. Paprastai šiam konkursui įtraukiama daina „Move your booty“. Taigi, šokdami sėdėdami ant taburetės, dalyviai turi nustatyti, kiek po jais yra saldainių. Laimės tas, kuris tai padarys greičiau ir teisingiau.

Psichologinis žaidimas vaikams"KALĖDŲ EGLUTĖ"

Žaidimui reikia: taburetės ar kėdės - 1 vnt., mergaitei - 1 individo, drabužių segtukų - daug. Ant merginos suknelės užsegamos segtukai, mergina pasodinama ant taburetės, iš kompanijos atrenkami 2 jaunuoliai (galima paprastai skirstytis į 2 komandas), kurie jai užrištomis akimis nuima segtukus. Tas, kuris nuima paskutinį skalbinių segtuką, arba tas, kuris turi daugiau skalbinių segtukų, nukelia merginą nuo kėdės ir pabučiuoja tiek kartų, kiek turi segtukų. Žaidimą galima žaisti atvirkštine tvarka, t.y. vaikinas stovi ant taburetės.

Psichologiniai žaidimai ikimokyklinukams

"Kaktusai auga dykumoje"

Žaidimas yra skirtas

Visi sustoja ratu, susikiša rankomis, eina ir sako:

„Kaktusai auga dykumoje, kaktusai auga dykumoje ...“ Vadovas stovi apskritimo centre, kartais apsisuka. Staiga vienas iš žaidėjų iššoka iš rato ir sušunka: „O!“. Jis turi tai padaryti taip, kad lyderis tuo metu jo nematytų, o šalia esantys žaidėjai tuoj pat susikabintų rankomis. Jei šeimininkas mato, kad kažkas ruošiasi iššokti, jis paliečia jam petį ir lieka bendrame rate.

Šeimininkas klausia: "Kas tau negerai?"

Žaidėjas sugalvoja bet kokį atsakymą, susijusį su kaktusu (pvz.: „Kaktusą suvalgiau, bet jis kartaus“ arba „užlipau ant kaktuso“).

Po to žaidėjas grįžta į ratą, o kiti gali iššokti. Svarbiausia sąlyga – nekartoti savęs atsakant į vedėjo klausimą.

Tie vaikai, kurie dažniausiai atsiduria už būrelio ribų, yra patys aktyviausi ir pasižymi puikiais lyderystės sugebėjimais.

"Mažyliai pasivaikščioti"

Į tokį žaidimą naudinga įtraukti ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikus. Galima žaisti darželyje arba vakarėlyje pradinėje mokykloje.

Pirmiausia šeimininkas sako: „Jūs visi maži meškiukai, vaikštote po pievą ir renkate saldžias braškes. Vienas iš jūsų yra vyriausias, jis prižiūri visus kitus.

Skamba linksma muzika, vaikai vaikšto po kambarį ir apsimeta jaunikliais – apsiverčia, apsimeta, kad uogauja, dainuoja daineles.

Šiuo metu šeimininkas pasirenka vieną žaidėją ir, muzikai nutrūkus, praneša, kad jis yra vyresnis lokio jauniklis. Jo užduotis (skelbiama iš anksto) – kuo greičiau patikrinti, ar visi jaunikliai yra savo vietose, tai yra paliesti kiekvieno žaidėjo petį.

Jam įsitikinus, kad niekas nepasimetė, žaidimas tęsiamas, o po kelių minučių šeimininkas paskiria kitą senjorą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi atlieka tą vaidmenį. Greičiausiu ir vyriausiu paskelbiamas tas, kuris šią užduotį atlieka greičiausiai. Žinoma, tai tiks tiems, kurie elgsis ramiau ir organizuotiau nei kiti. Žaidimo pabaigoje vedėjas paaiškina, kodėl nugalėtojas sugebėjo užduotį atlikti geriau nei kiti.

Žaidimas „Mažyliai pasivaikščioti“ leidžia vaikams išmokti greitai reaguoti į užduotį ir teisingai organizuoti savo veiksmus. Tai galima daryti gana dažnai, keičiant jauniklius į kačiukus, viščiukus, dramblius ir kt.

„Toli, toli, tankiame miške...“

Žaidimas skirtas ikimokyklinukams. Šiame amžiuje lyderio savybės yra gana ryškios, dažniausiai jos yra tiesiogiai susijusios su protiniu ar fiziniu pranašumu. Su amžiumi šios savybės gali išnykti, jei jos nebus išvystytos.

Žaidėjai sėdi ant kėdžių, užsimerkia, o šeimininkas paaiškina taisykles: frazė "toli, toli, tankiame miške ... kas?" Vienas iš žaidėjų atsako, pavyzdžiui: „lapės“. Jei vienu metu ištariami keli atsakymai, vadovas jų nepriima ir pakartoja frazę dar kartą. Kartais žaidėjams gali būti sunku nuspręsti, kas turėtų atsakyti, tačiau lyderis neturėtų kištis ir leisti vaikinams tai išsiaiškinti patiems.

Gavęs vienintelį atsakymą, šeimininkas ištaria tokią frazę: „Toli, toli, tankiame miške, lapių jaunikliai... ką jie veikia? Atsakymai priimami pagal tas pačias taisykles.

Šį žaidimą galite žaisti gana ilgai, kol nusibosta. Arba – kai pirmoji frazė tampa pakankamai ilga, galite pradėti iš naujo. Vienintelė sąlyga: visos frazės turi prasidėti taip pat: „Toli, toli, tankiame miške ...“

Dažniausiai atsitinka taip, kad daugiausiai atsako vienas ar keli žaidėjai. Į juos verta atkreipti dėmesį – būtent jie turi labiausiai išvystytus lyderio sugebėjimus.

"Laivo avarija"

Žaidimas skirtas ikimokyklinio ir mokyklinio amžiaus vaikams.

Šeimininkas praneša: „Plaukėme dideliu laivu, ir jis užplaukė ant seklumos. Tada kilo stiprus vėjas, laivas atplaukė, bet sugedo variklis. Laivų yra pakankamai, bet radijas sugedęs. Ką daryti?"

Situacija gali būti kitokia, svarbiausia, kad yra keletas išeičių.

Vaikai aptaria esamą situaciją ir svarsto visus įmanomus išeitis iš jos. Kažkas siūlo vieną išeitį, kažkas kitas. Svarbu atkreipti dėmesį į tą, kuris aktyviausiai dalyvauja diskusijoje, gina savo nuomonę.

Po diskusijos žaidėjai pasako lyderiui savo išeitį iš situacijos, o jis – kas iš to išėjo. Natūralu, kad rezultatas turi būti sėkmingas. Vadovas neturi leisti „skilimo“ tarp žaidėjų, tai yra, kad viena pusė vaikų pasirinks vieną variantą, o kita pusė – kitą.

"Ugniagesių brigada"

Ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimo pradžioje išrenkamas lyderis. Likę žaidėjai yra „ugniagesių komanda“. Vadovas turi pasiųsti savo „ugnį“ užgesinti. Žaidėjai turi lakstyti, stumdytis ir daryti kvailystes. Vadovo užduotis – mokėti juos „surinkti“ ir priversti „gesinti ugnį“. Dėl to kiekvienas žaidėjas penkiabalėje skalėje pateikia savo lyderio elgesio įvertinimą.

Tada žaidėjai keičiasi vietomis – lyderiu tampa kažkas kitas. Žaidimas kartojamas. Tada kiekvienas iš žaidėjų vėl pateikia savo lyderio elgesio įvertinimą. Žaidimas tęsiamas tol, kol kiekvienas iš žaidėjų atsiduria lyderio vietoje. Laimėtojas bus tas, kuris surinks daugiausiai taškų.

"Fotografas"

Žaidimas ikimokyklinukams.

Žaidimo pradžioje pasirenkamas lyderis - „fotografas“. Šeimininkas turi padaryti įdomias „nuotraukas“, o tai reiškia, kad likusius vaikinus jis turi susodinti savo nuožiūra. „Fotografui“ teks veikti greitai ir tiksliai. Jis gali pasiūlyti mokytojo vaidmenį vienam iš žaidimo dalyvių – todėl jam reikia užimti atitinkamą pozą. Kažkas gali tapti „policininku“, kažkas „aktore“, kažkas – „magu“.

Kiekvienas iš žaidėjų „fotografo“ veiksmus įvertina penkių balų skalėje. Tada keičiasi žaidėjai, „fotografas“ tampa kitu. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi vaikinai tampa „fotografo“ vaidmeniu. O kad žaidimas būtų dar įdomesnis, galite paimti Polaroid ir daryti momentines nuotraukas. Atitinkamai geriausias „fotografas“ gaus geresnes nuotraukas, o tai reiškia, kad jis geriau už kitus gali užtikrinti, kad kiti atitiktų jo reikalavimus, ir yra lyderis.

– Aš geriausias, o tu?

Ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Visi vaikai turėtų jausti solidarumą, sulaukti padrąsinimo ir pritarimo, o abipusio suvokimo ir geros nuotaikos atmosferoje vaikai bent trumpam pamirš savo baimes ir abejones. Žaidimas skirtas dalyvauti ne per daug vaikų (nuo 3 iki 5).

Vienas iš vaikų, girdėdamas visuotinius pritarimo šūksnius, yra sukrautas ant kėdės, o svajonė būti scenoje ir užsitarnauti entuziastingus plojimus kuriam laikui virsta realybe. Kiti suformuoja tvirtą žiedą aplink kėdę ir ploja rankomis.

Kiekvienas žaidėjas turėtų aplankyti šią garbės vietą, o tie, kurie sulaukia plojimų, ir tie, kurie ploja, gauna malonumą iš žaidimo.

„Pagrindinėje gatvėje su orkestru“

Ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Žaidimas padeda vaikams atsikratyti neigiamų emocijų, taip pat įsivaizduoti save kaip svarbų orkestro dirigentą. Šis pratimas ne tik pagyvina, bet ir sukuria solidarumo jausmą. Žaidimui praverčia kasetė su žaismingos ir nuotaikingos muzikos įrašu, kuri vaikams patiktų ir sukeltų jiems teigiamas emocijas.

Visi vaikai turi atsiminti dirigentą ir jo atliekamus judesius orkestro duobėje. Visi turėtų sustoti bendrame rate, įsivaizduoti save dirigentais ir „diriguoti“ įsivaizduojamam orkestrui. Šiuo atveju turėtų dalyvauti visos kūno dalys: rankos, kojos, pečiai, delnai ...

"Sodininkas"

Ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams; Pageidautina, kad dalyvių skaičius būtų ne mažesnis kaip 10.

Pasirinkite lyderį. Jie dažnai tampa suaugusiais.

Visi vaikai pasirenka spalvų pavadinimus. Šeimininkas pradeda žaidimą sakydamas tokį tekstą: „Gimiau sodininku, rimtai supykau, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus ...“, ir paskambina vienai iš gėlių iš pasirinktų vaikų. Pavyzdžiui, „... išskyrus rožę". „Rožė" turėtų iš karto atsakyti: „O!". Šeimininkas arba vienas iš žaidėjų klausia: „Kas tau negerai?" „Rose“ atsako: „Įsimylėjęs“. Tas pats žaidėjas ar laidos vedėjas klausia: „Kas? „Rožė“ atsako, pavyzdžiui, „Į violetinę“. „Violetinė“ turėtų iš karto atsakyti: „O! ir tt Jei neatsiliepėte, kai buvo pakviesta jūsų gėlė, arba pats „įsimylėjote“ ką nors, kurio čia nėra, vadinasi, pralaimėjote. Žaidimas prasideda iš naujo.

Nosis, burna...

Ikimokyklinio amžiaus vaikams. Jis moko gebėjimo greitai reaguoti į situaciją, ugdo jų dėmesį ir gebėjimą greitai perjungti jį nuo vieno dalyko prie kito.

Paprastai lyderiu tampa suaugęs žmogus. Sėdėkite priešais vaikus, pasodinkite juos puslankiu. Pradėkite žaidimą sakydami „Nosis, nosis, nosis, nosis...“. Tuo pačiu metu ištiestu rodomuoju pirštu palieskite nosį. Tą patį turėtų daryti ir vaikai. Staiga pakeiskite žodį: „Nosis, nosis, burna ...“, tačiau liesti reikia ne burną, o kitą galvos dalį, pavyzdžiui, kaktą ar ausį. Vaikų užduotis – liesti tą pačią galvos dalį kaip ir jūs, o ne tą, kurią įvardijote. Kas padaro daugiau nei 3 klaidas, pašalinamas iš žaidimo.

Laimi žaidėjas, kuris žaidime lieka ilgiausiai.

"Produktų bazė"

Ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Išrenkamas vadovas. Jis bus „produktų bazės direktorius“. Kitas yra „parduotuvės vadovas“. Likę žaidėjai yra „pardavėjai“. Žaidimo esmė tokia – vienas „pardavėjas“ ateina pas „produktų bazės direktorių“ ir klausia jo, kokios prekės yra. „Bazės direktorius“ jį vadina konkrečiu sąrašu, pavyzdžiui: „Yra ledai, Ostankinskaya dešra, saliamio dešra, rūkytos dešros, olandiškas sūris, indiška arbata, pienas, sviestas, margarinas“.

„Pardavėjas“ turi viską atsiminti ir perduoti „parduotuvės direktoriui“. Sunkumas tas, kad negalite užsirašyti produktų pavadinimų, galite tik prisiminti. Tuo pačiu metu vedėjai patys gali užsirašyti, ką pasakė, kad vėliau galėtų patikrinti žaidėjus. Už kiekvieną teisingai pavadintą prekę žaidėjas gauna tašką. Laimi tie, kurie surenka daugiausiai.