Sono passati anni, le regole dei giochi un tempo amati sono state dimenticate e sembra un compito impossibile radunare una compagnia adatta, diciamo, ai "cosacchi-ladri" nelle sedi attuali.
Ma anche oggi per i bambini per strada c'è qualcosa di più interessante dei comuni tag.
Tuttavia, i tag possono anche essere insoliti!
Risveglia i tuoi ricordi, racconta ai bambini cosa hai giocato quando tu stesso camminavi sotto il tavolo. Diversifica le tue passeggiate estive. Il divertimento di strada senza pretese lascerà con lui ricordi indelebili della tua infanzia comune: spensierato, allegro, leggero e assolutamente felice.
Sono necessari tag diversi, tutti i tipi di tag sono importanti!

Segui una semplice regola: segna i confini del sito per i quali non puoi esaurire. quando correre uno dopo l'altro diventa meno interessante, offri nuove opzioni per il gioco.

"Salki - gambe in peso"
Se un giocatore ha sollevato entrambe le gambe da terra, ad esempio, appeso alla traversa o agli anelli, seduto su una panchina o semplicemente a terra, il pilota non ha il diritto di inchiodarlo in quel momento e deve correre dietro a un altro giocatore.

Giochi educativi per bambini da 1 anno con un coniglietto di peluche

"Salki con la coda"
Per tutti i giocatori, ad eccezione del pilota, piccole corde o nastri sono infilati nella cintura. L'autista deve raggiungere il giocatore, strappargli il nastro di coda e rifornirlo di carburante. Ora il giocatore senza coda diventa il nuovo pilota e il gioco continua.

"Case Salki"
Sul campo di gioco, le case sono segnate in anticipo (ad esempio sono disegnate con il gesso sull'asfalto o con un bastone per terra), in cui i giocatori possono nascondersi per un breve periodo, scappando dal conducente.

"Nel gioco" Ne conosco cinque ... (nomi di ragazze, nomi di animali, frutti, fiori, ecc.) Hai bisogno, colpendo la palla a terra, "Masha - uno, Nastya - due ..." I pensato, esitato, ripetuto - passi la palla a un altro. Il vincitore è colui che ha giocato la palla più a lungo e non ha mai sbagliato. Elena Girutskaya, caporedattore

"Salki con una palla"
Le nostre nonne conoscono questo gioco come Shtander. I giocatori stanno in cerchio, uno di loro, tenendo la palla tra le mani, si mette in mezzo, lancia la palla e chiama il nome di uno dei partecipanti al gioco. Questo giocatore deve prendere la palla e il resto si disperde rapidamente. Chi ha preso la palla grida: "Stop!" Tutti i giocatori devono fermarsi immediatamente. Ora il compito dell'autista è quello di colpire la palla con qualsiasi giocatore, che allo stesso tempo non può lasciare il suo posto, ma cerca di schivare la palla: accovacciarsi, saltare, piegarsi. La manovra è fallita e la palla ha comunque deriso il giocatore? Diventa il nuovo pilota: deve prendere la palla, gridare "stop" e colpire qualcun altro con la palla. Se il pilota sbaglia, riprende lui stesso la palla e il gioco continua. Finché la palla non è nelle mani del pilota, i bambini possono muoversi liberamente per il campo, prendere le posizioni più vantaggiose.

"Salki in pista"
Disegna un grande cerchio che si adatta a tutti i giocatori e dividilo in quattro settori uguali: questo è il campo di gioco. L'autista si trova al centro del cerchio, i giocatori vengono posizionati casualmente in un cerchio. A un segnale, l'autista inizia a muoversi in cerchio, cercando di sopraffare i giocatori, ma con una limitazione:
almeno una delle sue gambe deve rimanere sempre sulla linea (esterna, delineando il cerchio, o interna, dividendolo). È conveniente disegnare un cerchio con il gesso sul marciapiede, ma puoi anche giocare sul prato stendendo il campo da gioco con le corde o disegnando con un bastone.

"Salki-serpente"
In questo tipo di tag, il giocatore taggato prende per mano l'autista (in un'altra versione, per la cintura) e continuano a correre dietro agli altri ragazzi insieme senza disimpegnare le mani. A poco a poco, il serpente diventa più lungo e goffo e le risate dei bambini diventano più forti.

E puoi anche giocare a tag saltando su una gamba sola, guidando scooter o pattini a rotelle, muovendoti a passo d'oca o carponi!

"Nel gioco" Rane "
partecipano due squadre (abbiamo sempre acceso tutto il cortile, una ventina di persone, ma ora non lo incontrerete!). I giocatori si allineano in una fila, si siedono e, su un segnale, saltano sul "bump". Chi l'ha raggiunto per primo, ha vinto la squadra. Divertente e sportivo!

Mostrando ingegno e ingegno

Questi giochi permetteranno a una piccola compagnia di bambini di muoversi correttamente.
in uno spazio limitato.

"Lepri e cavoli"
Segna un piccolo cerchio (puoi disegnarlo con il gesso, un bastoncino per terra o della sabbia, stenderlo con una corda): questo sarà un giardino. Determinare il diametro del cerchio in base al numero di partecipanti e all'età dei bambini. Nel mezzo del cerchio, ciascuno dei bambini dovrebbe mettere una specie di oggetto (berretto, giocattolo, forcina, ecc.), oppure puoi mettere piccoli giocattoli, souvenir per bambini nel cerchio. Questo è cavolo. L'autista custodisce il giardino. A comando (questa può essere una breve rima, un verso di una canzone), i giocatori cercano di correre nel cerchio e trascinare via il cavolo senza essere scoperti dal guardiano. Puoi prendere un solo oggetto alla volta dal cerchio. Il vincitore è colui che ruba più cavoli dall'orto. I giocatori catturati dal guardiano possono lasciare il gioco o andare dalla parte del guardiano e aiutarlo a catturare lepri agili, come concordato.

"Il mio gioco preferito con le mie amiche era" segreti". In un luogo appartato sul terreno, viene creata una piccola depressione, vi sono collocati tesori: un bellissimo sassolino, un fiore, qualsiasi cosa. Sopra c'è il vetro. Il compito è trovare segreti ed esaminare tesori.

Segnaliamo la strada larga diversi metri. L'autista sta al centro della pista con le spalle ai giocatori, i giocatori dietro la linea della strada. L'autista chiama qualsiasi colore e si gira per affrontare tutti. Coloro che hanno il colore chiamato sui loro vestiti, aggrappandosi a questi vestiti, attraversano tranquillamente la strada. Coloro che non hanno questo colore devono correre attraverso il percorso e l'autista cerca di abbatterli. Il giocatore salato diventa il nuovo pilota. Se tutti i giocatori hanno attraversato con successo la strada, l'autista si gira di nuovo e nomina un nuovo colore. È possibile inventare colori (grigio-marrone-cremisi) e sfumature di nome (viola chiaro, blu scuro)? È come un affare!

"La casa di chi?"
Questo gioco può essere avviato nel parco giochi, nel vicolo del parco e sulla spiaggia. Devi scegliere un autista e designare le case in base al numero di partecipanti meno uno. Alberi, panchine, cerchi di gesso, teli mare, ecc. possono diventare case. I giocatori prendono posto nelle case e, su un segnale, iniziano a correre dall'una all'altra e l'autista dovrebbe cercare di prendere qualsiasi casa libera. Colui che non ha avuto la casa diventa il nuovo pilota. Puoi giocare per l'eliminazione, quindi in ogni round il giocatore più lento lascia il gioco insieme alla sua casa, cioè dovrebbe sempre esserci una casa in meno rispetto ai bambini.

"E io ho amato" L'oceano trema". Questo è quello in cui l'ospite dice: "Il mare preoccupa una volta, il mare preoccupa due, il mare preoccupa tre, congela la figura del mare!" E tutti si bloccano in pose impensabili: provate a indovinare! Lo suoniamo ancora con mio figlio, solo in una versione accordata: più spesso c'è un "freeze dino-figure".

Sviluppiamo destrezza, alleniamo la precisione

Quando i bambini sono stanchi di correre in giro (sì, a volte succede anche questo!), è il momento di offrire loro uno dei giochi un po' più tranquilli.

"Patata"
Per lei serve una pallina leggera (puoi prendere un gonfiabile di gomma). I giocatori stanno in cerchio con un diametro di 5-6 metri e iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Quello che ha sbagliato il passaggio si accovaccia in mezzo al cerchio, gli altri continuano il gioco. Possono "salvare" quelli seduti in cerchio colpendoli con una palla. Tuttavia, in caso di errore, il giocatore dovrà anche sedersi in cerchio. Se un giocatore in cerchio prende una palla che vola sopra di lui (non puoi alzarti, ma puoi rimbalzare sulle anche), tutti sono seduti indietro nel gioco e quello che ha lanciato la palla senza successo si siede al centro del cerchio. Il gioco continua finché un giocatore non rimane dietro il cerchio: sarà lui il vincitore.

« Ebbene, cos'è l'infanzia senza nascondino! Questo è un mega gioco. Ricordo di aver giocato a nascondino con i miei amici nel mio appartamento. Al tramonto, senza accendere la luce. E poi qualcosa di grosso si mosse e ululava nell'armadio. Delizia e orrore! Allora come ci è arrivata Vovka? Mistero. Non poteva scendere da solo.

« Bastoncini»
Per giocare, devi raccogliere diversi bastoncini pari (da 10 pezzi) all'incirca della stessa dimensione e gettarli a terra in un mazzo. I giocatori, a turno, estraggono un bastoncino dal mucchio in modo da non toccare gli altri bastoncini. Per ogni bastone estratto, al giocatore viene assegnato un punto. Se viene toccato un altro bastone (spostato, caduto), non vengono assegnati punti per la mossa. Il vincitore è determinato dal numero di punti segnati.

"Ciottoli»
Segna un cerchio per terra e mettici dentro dei piccoli sassolini (o coni, castagne), 5 pezzi per giocatore. Una pietra piatta (o un bastone) più grande sarà un pipistrello. I giocatori, a turno, lanciano la mazza nel cerchio, cercando di eliminare piccoli sassolini al di fuori di esso. Tutti i sassi fuori dal cerchio vengono presi dal giocatore. Vince il giocatore che raccoglie più pietre.

E puoi anche lanciare sassi, coni, ghiande su bersagli disegnati sul muro o per terra (e segnare punti a seconda del settore del bersaglio colpito), in contenitori (secchi, lattine), in buche scavate nella sabbia, bussare tazzine poste con pietre, stampi sandbox, dolci pasquali. Giochi così semplici affascinano facilmente i bambini, sviluppano la perseveranza e l'occhio.

"Abbiamo adorato l'intero cortile" elastico". La regola è semplice: una lunga fascia elastica è stata cucita insieme, tirata sulle caviglie delle ragazze in piedi l'una di fronte all'altra in modo che non si stendesse. Si alternavano saltandoci sopra, complicando ogni volta i compiti e alzando l'elastico più in alto.

Estate accogliente

L'estate è un ottimo periodo per viaggiare. Ma non tutti hanno l'opportunità di prendere il largo in questo periodo. Idee collaudate ti aiuteranno a divertirti durante i tre mesi più caldi dell'anno.

Nascondiamo il tesoro
Cosa potrebbe esserci di più interessante di una caccia al tesoro? Basta seppellirlo! E non importa se è improbabile che tu doni veri tesori. Una spilla di plastica, una forcina, monetine, braccialetti, libri per bambini - ora non valgono più, ma tra cinquecento anni ... L'idea stessa che qualcuno possa trovare queste piccole cose tra molti secoli stimolerà l'immaginazione del bambino. Sicuramente si avvicinerà a questo affascinante affare con tutta serietà. Invita il bambino a mettere il "tesoro" in una bella scatola di latta, chiedi loro di disegnare un'immagine o di scrivere una lettera ai cercatori, legare la scatola con lo spago e seppellirla. Vuoi che il tesoro venga trovato dai discendenti? Dovrai disegnare una mappa che verrà tramandata di generazione in generazione.

Prepara una casa sull'albero o una capanna

Chi di noi durante l'infanzia, leggendo un libro su Pippi Calzelunghe, non ha sognato la nostra casa sull'albero, dove possiamo giocare con gli amici o sognare da soli? È del tutto possibile costruirlo. Affinché la pianta resista alla struttura, scegli un albero forte con un potente apparato radicale e un tronco biforcuto. Fai un disegno (da solo o usando Internet). Le pareti e il tetto possono essere di qualsiasi forma ed essere realizzati con qualsiasi mezzo improvvisato (scudi, rami, assi), ma le scale devono essere il più affidabili possibile.

Facciamo uno spaventapasseri da giardino

Tutti, ovviamente, sanno bene che non puoi spaventare gli uccelli moderni con uno spaventapasseri da giardino, ma creare un elemento divertente dell'arredamento del giardino è piacevole e semplice per l'anima. Anche se non c'è un cottage, uno spaventapasseri può essere posizionato nel giardino anteriore più vicino. Per la base sono adatti due tagli di una pala o un bastoncino di diverse lunghezze: tritarli insieme in modo incrociato. Per fare la testa, prendi un normale sacchetto di plastica e riempilo di paglia. Coprire la palla formata con dei vecchi collant di nylon. Cuci due grandi bottoni blu al posto degli occhi, ricama la bocca con punti usando uno spesso filo di lana rosso. Allo stesso modo, modella le ciglia e le sopracciglia e cuci un pezzo di flanella come un naso. I capelli sono facili da realizzare con salviette, fili, paglia. Metti un vecchio cappello sulla testa dello spaventapasseri, inserendo una piuma d'oca. Vesti il ​​tuo "uomo nero" con un vecchio vestito con toppe di tela, allaccia una sciarpa intorno al collo, dai un secchio tra le mani.

Costruire un regno fatato
Durante una passeggiata, invita tuo figlio a costruire una favolosa casa per nani ed elfi con i ramoscelli. Le dimensioni di queste creature sono molto piccole, quindi hanno bisogno di una casa adeguata. Aiuta l'arachide a costruire una piccola capanna con dei bastoncini, coprila con le foglie, decora con piccoli fiori, bacche, piume. Se un'attività del genere è di tuo gradimento, puoi costruire un'intera città, recintata lungo il perimetro con argilla espansa. Disporre un pozzo da fiammiferi, percorsi con piccoli ciottoli, piantare ramoscelli, creare un lago da uno stampo di plastica, lanciare una barca - un guscio di noce.

Amiamo il cielo stellato

Starfall può essere osservato ogni agosto. Raggiunge il suo apogeo il 20 del mese, ma è sempre interessante guardare il cielo notturno. Spiega al bambino che l'"asterisco" che si muove lentamente è un satellite o un aeroplano. Le vere stelle, o meglio i meteoriti, cadono rapidamente. Impara a identificare la luna crescente e calante (se assomiglia alla lettera "c", allora sta invecchiando, se metti una bacchetta immaginaria e ottieni la lettera "r" - in crescita). Trova la stella polare, mostra le costellazioni: l'Orsa Maggiore e Cassiopea. Presta attenzione all'ammasso di stelle: questa è la Via Lattea, la nostra galassia.

« Gioco eccellente - "Dodgeball". Puoi anche giocare con tre, e anche se una grande compagnia si riunisce ... Le regole sono semplici: tutti corrono per il campo di gioco, cercando di schivare la palla lanciata da due leader. Quello che hanno colpito è fuori. Ma può essere restituito afferrando la "candela". Svetlana Sorokina, art director

Dieci idee calde

- Fai gli esercizi mattutini all'aperto.
- Vai a pescare con tuo figlio.
- Disporre un balcone: portare fuori la spazzatura, piantare fiori, mettere una poltrona.
- Cammina con un ombrello sotto la calda pioggia estiva.
- Cuocere le patate nella brace da un fuoco.
- Organizza una vacanza di bolle di sapone.
- Fare escursionismo.
— Disporre la colazione sulla loggia.
Immergiti nella sabbia sulla spiaggia.
- Fai un picnic all'aperto.

E io sono in casa!

Quanti rubini hai?
– 50!
- Oh! Pokej, che mulino hai?

Ho sentito questo dialogo l'altro giorno dai ragazzi del vicino. Si sedettero su una panchina e si frugarono nei telefoni. Guardandomi intorno, non ho visto bambini che giocavano a "Pecorina" o disegnavano un campo per "Muoviti lentamente - sarai più lontano". I bambini moderni, purtroppo, preferiscono toccare la tastiera e sedersi in VKontakte.

I giochi da cortile, che abbiamo giocato per giorni e giorni (fino a quando non sono stati "guidati"), stanno gradualmente diventando un ricordo del passato. Ma la maggior parte di loro non solo sviluppa destrezza, resistenza e forza, ma insegna anche cose importanti come la coesione e l'assistenza reciproca.

Vi suggerisco di ricordare i nostri giochi da giardino preferiti e di presentarli ai vostri bambini.

nascondino

Uno-due-tre-quattro-cinque, vado a guardare.

Gioco semplice: puoi giocare ovunque e in qualsiasi momento. Particolarmente emozionante la sera quando fa buio.

Regole

Per prima cosa scegli il driver. Per questo, nell'infanzia, conoscevamo un miliardo di rime. Quindi l'autista si trova di fronte al muro (albero, palo ...) e conta ad alta voce fino a 20 (50, 100 ...). I giocatori si stanno nascondendo.

Il compito dei giocatori è nascondersi in modo che l'autista non lo trovi. Il compito dell'autista: trovare tutto il nascosto.

Quando l'autista trova uno dei giocatori, deve correre a capofitto contro il muro (albero, palo...) per "prenderlo". Se il giocatore è stato il primo a ricorrere, con le parole "Knock-knock I" si esce dal gioco. Chi ha catturato per primo il leader, diventa il leader del prossimo cavallo ("Il primo pollo strabica").

Frasi in codice:

  • "Ascia, siediti come un ladro e non guardare nel cortile", gridavano i giocatori "presi" ai loro compagni mentre il "pericolo" si avvicinava (siediti e non sporgerti).
  • "Sega-sega, vola come una freccia" - gridavano per suggerire che l'autista era lontano dal muro e che potevi uscire al riparo.

Numero di giocatori: piu 'grande e', meglio 'e.

Salks / Catcher


Salki: sono recuperatori, sono patch, sono lyapka, sono kvach. Secondo Wikipedia, questo gioco ha circa 40 (!) Nomi (quasi ogni regione dell'ex Unione Sovietica ha il suo).

Allo stesso tempo, il gioco è semplice. L'essenza dei tag ordinari è di raggiungere ("tariffa") i giocatori (se guidi), che si disperdono in direzioni diverse.

Regole

La rima (dove senza di essa?) Il driver è selezionato. I giocatori stanno in cerchio e al comando "Io sono un tag!" disperdersi in tutte le direzioni. (Spesso il sito prevedeva: "Non correre oltre la recinzione", "Non correre oltre sull'altalena.")

Il compito dell'autista è raggiungere uno dei giocatori e toccarlo con la mano. Chiunque tocchino, lui stesso diventa un "feed" e l'autista si trasforma in un normale giocatore.

C'è una variazione dei soliti tag, quando l'autista, dopo aver raggiunto un giocatore, non diventa lui stesso un giocatore, ma continua a mettersi al passo con altri ragazzi insieme al primo "unto". Poi insieme catturano il secondo, il terzo, ecc., finché non catturano tutti.

Numero di giocatori: da 3 o più.

Slug variazioni:

  • Salki con una "casa" è lo stesso, viene selezionata solo una zona (sabbiera, cerchio su asfalto, ecc.), dove i giocatori possono correre e fare una pausa, non puoi "salare" lì, ma non puoi siediti nella "casa" per molto tempo.
  • "Sopra la gamba" - per evitare di "ingrassare", è necessario saltare su qualcosa e sollevare le gambe ("Sopra la gamba da terra" / "Gambe con le gambe in peso"), tuttavia, secondo le regole, è anche impossibile sollevare le gambe per molto tempo.
  • "Tè-tè, aiutami!" - in questa versione del tag, il "grasso" può fermarsi, gridare questa frase magica e gli amici accorreranno in suo soccorso, ma l'autista è in allerta, ed è probabile che un secondo e un terzo vengano aggiunti a uno "vittima".
  • Sifa - in questa versione, "salat" non con una mano, ma con un "sifa" (straccio, corda attorcigliata e qualsiasi "puzza" che trovi nel cortile); chi viene colpito diventa un Seth, cioè un leader.

Questo gioco, amato da molti, ha anche molti nomi: "Tsar", "Pop", "Klyok", "Stick", "Banks" e altri. Le regole sembrano complicate, ma solo a prima vista. Ogni cantiere aveva la sua variazione del gioco. Ma, in generale, la sua essenza si riduce a quanto segue.

Inventario:

  • bastoncini (pezzi, pezzi di rinforzo, ma il più chic è un bastone da hockey rotto);
  • barattolo di latta (bottiglia di plastica, cuneo di legno, ecc.);
  • gesso (per delineare il sito).

Per prima cosa devi preparare un parco giochi per il gioco (circa 10 per 6 metri). Parallelamente al lato corto del sito, vengono tracciate linee ogni metro e mezzo: 1 linea - una pedina (soldato); 2 linee - signora; 3a linea - re; 4a linea - assi, ecc.

Dall'inizio del sito all'ultima riga: la zona dei titoli; dall'ultima riga alla fine del sito - la zona del fornaio (re, sacerdote, ecc.).

A una distanza di 5 metri dall'ultima linea, viene disegnato un cerchio in cui è posta una ruha (a volte su un mattone).

Regole


Per prima cosa, scelgono il "Fornaio" e stabiliscono l'ordine di abbattere il ruhi. Per fare questo, i giocatori mettono un'estremità del bastone sulla punta del piede e l'altra estremità si appoggia sul palmo, dopodiché spingono il bastone in lontananza con il piede. Il cui bastone è volato più lontano abbatte per primo il ruha; il cui più vicino è quel "Fornaio".

"Baker" prende la posizione "dietro la lattina", i giocatori - in prima linea. Successivamente, i giocatori con la mazza, a turno, cercano di mettere fuori combattimento il ryuha. Dopodiché, inizia la "tempesta": i giocatori corrono dietro ai loro pezzi e tornano alla "zona del titolo". Il "fornaio" in questo momento corre dietro al ryukha, lo mette a posto e lo protegge. Ma il suo compito principale è impedire che il bastone venga “rubato” dal suo territorio. Inoltre, cerca di toccare i giocatori con la sua mazza e poi abbatte lui stesso la lanugine. Quello toccato dal "Fornaio" diventa il "Fornaio" nel cavallo successivo, e il vecchio "Fornaio" diventa il giocatore.

Per ogni abbattuto, il giocatore è aumentato di grado. In altre parole, si spostò ulteriormente lungo il campo e si avvicinò al ruha. Inoltre, ogni "titolo" ha le sue caratteristiche e privilegi. Ad esempio, l'asso è invincibile e non può guidare.

Numero di giocatori: non limitato.


Molte persone pensano che i "classici" siano stati inventati in URSS. In realtà, questo è un gioco molto vecchio. Già nel medioevo i ragazzi (in origine il gioco era fanciullesco) saltavano sui quadrati numerati. In Russia, i "classici" venivano suonati con forza e forza già alla fine del XIX secolo.

Regole

Un campo rettangolare con 10 quadrati e un semicerchio ("caldaia", "acqua", "fuoco") è disegnato sull'asfalto con il gesso. Esistono diverse opzioni per saltare e contrassegnare il sito. Ma, di regola, i giocatori, a turno, lanciano una bilia battente (ciottolo, scatola di caramelle, ecc.) nella prima casella. Quindi il primo giocatore salta da una casella all'altra e spinge dietro di sé la bilia battente.

  • N. 1 - una gamba;
  • N. 2 - una gamba;
  • N. 3 e 4 - sinistra per 3, destra per 4;
  • N. 5 - con due gambe (puoi fare una pausa);
  • N. 6 e 7 - a sinistra per 6, a destra per 7;
  • N. 8 - una gamba;
  • N. 9 e 10 - a sinistra per 9, a destra per 10.

Quindi ruota del 180% e torna indietro nello stesso modo. Hai calpestato la linea o il pallino l'ha colpito? Alzarsi su entrambi i piedi? La mossa si sposta su un'altra.

Numero di giocatori: non limitato.


Giocando a questo gioco, è stato possibile farsi male dalla palla, ma l'eccitazione è andata fuori scala. Inoltre, non ha bisogno di nient'altro che la palla.

Regole

Vengono selezionati i "buttafuori" (di solito 2 persone per lato). Stanno uno di fronte all'altro a una distanza di circa 10-15 metri. Stand "Knocked out" al centro del sito.

Il compito dei “bouncer” è quello di colpire tutti i giocatori con la palla (se la palla ti tocca, esci dal campo). Il compito del "knocked out" è quello di essere agili e veloci e schivare la palla.

Quando è rimasto un solo giocatore nella squadra di kick-out, deve schivare la palla tutte le volte che è vecchio. In caso di successo, la squadra torna in campo.


Gioco di culto. È difficile trovare un bambino degli anni '80 e '90 che non salti nell'elastico. Il proprietario di un nuovo elastico (era una carenza) era considerato un "importante" nel cortile ed era particolarmente popolare.

Regole

Semplice e complesso allo stesso tempo. Da un lato non servono altro che 3-4 metri di elastico. D'altra parte, puoi confonderti nei livelli e negli esercizi (nell'infanzia li conoscevano tutti a memoria). Due giocatori tirano l'elastico tra di loro e il terzo salta.

  1. elastico a livello delle caviglie che tiene (leggerezza!);
  2. elastico a livello delle ginocchia (quasi tutti hanno affrontato);
  3. elastico a livello dei fianchi (in qualche modo ci sono riusciti!);
  4. elastico in vita (quasi nessuno ci è riuscito);
  5. un elastico all'altezza del torace e un elastico all'altezza del collo (oltre la fantasia).

Ad ogni livello, devi eseguire una certa serie di esercizi: corridori, passi, un arco, una busta, una barca, ecc.

Numero di giocatori: 3-4 persone (quattro di solito giocano in coppia).

Il gioco è anche considerato femminile. I ragazzi saltavano raramente, ma gli piaceva guardare le ragazze. :)

Sigillo rosso nessuno a scappare.

Questo è un gioco divertente che combina l'avventurismo di un tag con l'eccitazione del nascondino. Si ritiene che il gioco abbia avuto origine nel XVI secolo, quando i cosacchi difendevano la popolazione civile dai ladri erranti.

Regole

Le regole del gioco variano in base alla regione e spesso sono notevolmente semplificate. Una cosa è invariabile: i giocatori sono divisi in due squadre ("cosacchi" e "ladri"). Gli "Ataman" vengono immediatamente selezionati e viene determinato il "campo di battaglia" (non giocano al di fuori di esso). I cosacchi scelgono il quartier generale e i ladri escogitano le password (una è corretta, le altre sono false).

Il compito dei ladri: catturare il quartier generale dei cosacchi. Il compito dei cosacchi: catturare tutti i ladri ed "estorsione" della password corretta.

A un segnale, i ladri si disperdono e si nascondono, lasciando frecce sul marciapiede in modo che i cosacchi abbiano indizi su dove cercarli. In questo momento, i cosacchi equipaggiano il "dungeon" e scoprono come "torturano" i prigionieri (solleticare, spaventare con gli insetti, "pungere" con le ortiche, ecc.). Dopo qualche tempo, i cosacchi vanno a cercare i ladri. Se ci riescono, mettono il rapinatore in una "prigione", da dove non ha diritto di scappare. I rapinatori, a loro volta, stanno cercando di avvicinarsi al "quartier generale" e catturarlo.

Numero di giocatori: da 6 persone.


Non una sola estate era completa senza una palla. Uno dei giochi con la palla all'aperto amati dai bambini sovietici è la "patata bollente". La sua essenza è la seguente.

Regole

I giocatori stanno in cerchio e lanciano una "patata bollente" (palla). Se qualcuno ha esitato e non ha colpito la palla in tempo, si siede nel "calderone" (il centro del cerchio). Seduto nella "caldaia" puoi provare a prendere la palla che vola sopra la tua testa, ma non puoi alzarti dalle anche. Se il giocatore nel "calderone" è riuscito a prendere la palla, libera se stesso e gli altri prigionieri e il giocatore che ha lanciato la palla senza successo prende il loro posto.

Inoltre, i giocatori che lanciano una "patata bollente" possono liberare specificamente qualcuno dal "calderone". Per fare ciò, mentre colpisce la palla, deve colpire il giocatore seduto al centro del cerchio.

Numero di giocatori: almeno 3.


Questo gioco, di regola, veniva giocato dai bambini più grandi, perché è piuttosto traumatico, un po' incolto, ma selvaggiamente divertente.

Regole

I giocatori sono divisi in due squadre: elefanti e cavalieri. Gli elefanti diventano una catena, piegandosi a metà e infilando la testa sotto l'ascella di quello davanti. I motociclisti, a turno, cercano di sellare l '"elefante".

Il compito degli elefanti è resistere al peso dei cavalieri. Il compito dei cavalieri è quello di saltare il più vicino possibile alla "testa di elefante".

Se uno dei cavalieri non è riuscito a rimanere sull '"elefante" ed è caduto, e anche se tutti i cavalieri si sono seduti e l '"elefante" li ha portati al traguardo, gli elefanti hanno vinto. Se l '"elefante" è caduto a pezzi, i cavalieri hanno vinto.

Numero di giocatori: da 3-5 persone in ogni squadra.


Questa è una delle opzioni per i giochi con la palla e il muro, dove per divertirti, infatti, hai bisogno di un muro, una palla e abilità di salto. Per lo più ci giocavano le ragazze, anche se i ragazzi, essendo imbattuti nel "gioco di guerra", non erano contrari a saltare vicino al muro.

Regole

Viene tracciata una linea sul muro (più alta, più interessante): non puoi lanciare la palla sotto di essa. I giocatori si allineano in fila, uno dopo l'altro. Il primo giocatore lancia la palla, colpisce il muro, rimbalza, colpisce il suolo e in questo momento il giocatore deve saltarci sopra. La palla viene raccolta dal giocatore successivo, ripetendo la stessa cosa - e così via in cerchio.

Chi non salta la palla riceve una "lettera" come punizione (l - i - g - y - w - k - a). Hai raccolto tutte queste lettere? Sei una rana!

Numero di giocatori: non limitato.

Che giochi hai fatto in cortile?

Giochi all'aperto

palla volante

I giocatori stanno in cerchio, l'autista è al centro del cerchio. A un segnale, i bambini iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro attraverso il centro del cerchio. Il pilota cerca di trattenere la palla, prenderla o toccarla con la mano. Se ha avuto successo, si mette in cerchio e colui a cui è stata lanciata la palla diventa il leader.

Regole.1. I giocatori possono muoversi quando prendono la palla.

2. I giocatori non devono tenere la palla.

3. Il pilota non può toccare la palla quando è nelle mani del giocatore.

Giochi all'aperto

Lanciare la palla

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi, di non più di 10 persone ciascuno, stanno dietro le file uno di fronte all'altro a una distanza da 3 a 5 m Per sorteggio, il diritto di iniziare il gioco è dato a un bambino di uno dei gruppi. Chiama uno dei giocatori per nome e gli lancia la palla. Prende e lancia subito la palla al giocatore dalla parte opposta, chiamandolo per nome. Se il giocatore non prende la palla, lascia il gioco e il diritto di continuare il gioco rimane alla squadra che ha servito il pallone. Vince la squadra con più giocatori rimasti.

Regole.1. Quando prende la palla, il giocatore non deve andare oltre la linea.

2. Il giocatore è fuori dal gioco se non ha preso la palla.

3. Non è consentito tenere la palla tra le mani per molto tempo; se questo
il giocatore ha violato la regola, la palla viene passata a un altro gruppo.

Istruzioni per l'esecuzione. Se più di 20 persone prendono parte al gioco, sono necessarie più palline. Il gioco è interessante quando, nella presa o nel lancio della palla, i bambini, di comune accordo, svolgono vari compiti, ad esempio: prima di prendere la palla, battere le mani sopra la testa, dietro la schiena, davanti al petto; batti le mani 1 - 2 - 3 volte; lanciare la palla dalla spalla, da sotto la gamba o il braccio.

Giochi all'aperto

Gawker

I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e iniziano a lanciare la palla, chiamando per nome colui che dovrebbe prenderla. La palla viene lanciata finché uno dei giocatori non la lascia cadere. Colui che ha lasciato cadere la palla si trova al centro del cerchio e, su istruzioni dei giocatori, esegue 1-2 esercizi con la palla.

Regole.1. Se il giocatore lascia cadere la palla durante l'esercizio, gli viene assegnato un compito aggiuntivo.

2. La palla può essere lanciata l'una all'altra solo attraverso il centro del cerchio.

Istruzioni per l'esecuzione. Questo gioco si gioca al meglio con un piccolo numero di bambini. La pallina per il gioco può essere presa di qualsiasi dimensione, a seconda delle capacità dei bambini: più piccola è la pallina, più è difficile prenderla ed eseguire esercizi.

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Palla con stomp

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi e stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 4-6 m Qualsiasi oggetto viene posizionato al centro del campo. Il primo giocatore di una delle squadre inizia il gioco a sorte. Chiama per nome un giocatore della seconda squadra, gli lancia la palla e corre veloce in mezzo al campo, si ferma sull'oggetto, batte i piedi e torna al suo posto. In questo momento, il giocatore che ha catturato la palla cerca di abbatterlo. Se sbaglia, va lui stesso nel primo gruppo, se colpisce con la palla, quello toccato va nel secondo gruppo. Vince il gruppo con il maggior numero di bambini.

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gara di palla

I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro di fronte al centro, contando sul primo e sul secondo numero. Quindi sono divisi in due gruppi (primo e secondo numero). In ogni girone, i giocatori scelgono i leader. Dovrebbero trovarsi sui lati opposti del cerchio. Ad un segnale, i leader iniziano a lanciare la palla solo ai giocatori del loro gruppo, in una direzione. Vince il gruppo in cui la palla è tornata per prima al leader.

I bambini scelgono un altro pilota. Il gioco si ripete, ma le palle vengono lanciate nella direzione opposta. Previo accordo, il gioco può essere ripetuto da 4 a 6 volte.

Regole.1. I leader devono iniziare il gioco contemporaneamente su un segnale.

2. La palla può essere solo lanciata.

3. Se la palla è caduta, il giocatore che l'ha lasciata cadere la raccoglie e continua il gioco.

Istruzioni per la conduzione. Il gioco richiede due palline di diversi colori. Affinché i bambini comprendano le regole del gioco, devi prima giocarci con un piccolo gruppo (8-10 persone). I giocatori devono lanciare la palla con precisione, fare attenzione nel ricevere la palla: chi prende non deve rimanere fermo e aspettare che la palla cada nelle loro mani. Deve seguire la direzione della palla volante e, se necessario, fare un passo avanti o sedersi.

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Un cerchio

Tutti i giocatori, tranne l'autista, stanno in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro, chiamando per nome colui che dovrebbe prenderla. L'autista si trova al centro del cerchio e cerca di colpire con la mano la palla che vola sopra di lui. Non appena la palla così trattenuta cade a terra, i giocatori si disperdono, e il pilota raccoglie velocemente la palla e, gridando “Stop!”, cerca di macchiare uno dei giocatori. Il macchiato diventa l'autista. Se l'autista sbaglia, va di nuovo nel cerchio per guidare.

Regole.1. I giocatori devono scambiarsi la palla in modo rapido e preciso.

2. Il pilota tiene solo la palla volante.

3. L'autista macchia i bambini dal punto in cui ha raccolto la palla.
Istruzioni per l'esecuzione.È auspicabile giocare con sottogruppi di 10-12 persone. Il pilota deve monitorare attentamente la direzione della palla volante e agire con sicurezza e destrezza per fermarla. Ogni bambino ha bisogno di imparare a essere un guidatore attivo.

Se un grande gruppo di bambini sta giocando, è meglio dividerli in 2-3 cerchi e scegliere un leader in ciascuno.

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Calcia la palla fuori dal cerchio

I bambini stanno in cerchio a una distanza di due passi l'uno dall'altro, le mani sono tenute dietro la schiena. Il pilota sta al centro, mette il pallone a terra e, calciandolo, prova a rotolare fuori dal cerchio. I giocatori non sbagliano la palla, la battono con i piedi al pilota. Chi sbaglia la palla va a guidare.

Regole. 1. I giocatori non dovrebbero

tocca la palla con le mani.

    I giocatori possono colpire la palla in modo che rotoli a terra.

    Al conducente non è consentito spostarsi di più di due passi dal centro del cerchio..

Istruzioni per l'esecuzione. Non più di 10 persone prendono parte al gioco. È necessario ricordare ai bambini di spingere la palla con l'interno del piede o della punta. Non puoi colpire la palla con forza. Se i giocatori vogliono fermare la palla prima di passarla al pilota, è meglio farlo con l'interno del piede o con la suola, alzando la punta.

Opzione. I bambini, proprio come nel gioco precedente, stanno in cerchio, ma con le spalle al centro. Dovrebbero esserci più persone alla guida, ma non più di 4. L'obiettivo del gioco è non perdere la palla nel cerchio.

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Coniglietto

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Uno dei bambini viene scelto come coniglietto, va in cerchio e tutti i partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio. Si lanciano la palla l'un l'altro, ma in modo tale da colpire il coniglio. Il coniglio corre in cerchio, schivando la palla. Chi lo macchia prende il posto del coniglietto nel cerchio.

Regole.1. I partecipanti al gioco non devono andare oltre i confini del cerchio.

2. Prima di passare la palla, devi chiamare per nome quello
chi dovrebbe prenderlo.

3. Devi passare la palla velocemente, non puoi trattenerla
mani.

Istruzioni per l'esecuzione. Non dovrebbero esserci più di 10 persone che giocano; stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Più velocemente i partecipanti al gioco passano la palla, più interessante è il gioco e maggiori sono le possibilità di macchiare il coniglio. Il coniglietto, su sua richiesta, può prendere la palla. In questo caso, il giocatore la cui palla è stata catturata si trova in cerchio e interpreta il ruolo di un coniglio.

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Lapta

Viene disegnato un cerchio per terra: questa è una città. I bambini sono divisi in due gruppi uguali: i giocatori di uno vanno in città e l'altro rimane in campo. I giocatori sul campo sono in testa. Si allontanano dalla città con la palla e uno di loro la nasconde. Poi tornano in città con le mani, chi dietro la schiena, chi in tasca, chi sotto la maglia, tanto che è impossibile indovinare chi ha il pallone. Corrono tutti per la città e dicono: "Colpirò qualcuno, brucerò qualcuno!" Oppure: "Zhigalo, Zhigalo!" Quello con la palla aspetta il momento giusto per atterrare uno dei giocatori della città. Se lancia la palla e sbaglia, le città in gioco gridano: "Bruciata, bruciata!" - ed è fuori gioco.

Se il colpo va a segno, i giocatori di campo si disperdono, quello contaminato prende la palla e la lancia contro quelli in fuga. Ha bisogno di recuperare, di offuscare uno dei giocatori di campo in modo che i giocatori della città rimangano al loro posto. Se non riconquista, i giocatori cambiano posto. I giocatori sul campo nascondono di nuovo la palla.

Il gioco continua finché un gruppo non ha perso tutti i giocatori.

Regole.1. Il giocatore cittadino lancia la palla in fuga senza uscire dal cerchio.

2. I giocatori non dovrebbero andare oltre i confini della città; chi ha tagliato il traguardo è fuori gioco.

3. I giocatori della squadra di guida non devono trattenere la palla.

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Il più abile

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi e stanno uno di fronte all'altro. Al centro del sito, tra i giocatori, traccia una linea. L'autista si trova sulla linea, al suo segnale i bambini iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Quello che ha preso la palla velocemente la lancia verso il pilota. Se sbaglia, si mette in linea e inizia a guidare. Se la palla colpisce l'autista, tutti i giocatori si disperdono e l'autista cerca di offuscare coloro che scappano. Quello che ha macchiato prende il posto dell'autista. Se l'autista sbaglia, si mette in linea e continua a guidare.

Regole.1. Il conducente può correre lungo la linea da un'estremità all'altra.

2. Il pilota può prendere la palla, poi cambia posto con il giocatore che lo ha mandato.

Istruzioni per l'esecuzione. A seconda delle abilità dei giocatori, la distanza tra le squadre può variare da 3 a 6 m È meglio giocare con una palla di medie dimensioni. Colui che prende la palla non deve rimanere fermo, deve monitorare attentamente la direzione della palla volante.

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maglioni

Viene disegnato un cerchio per terra. Uno dei giocatori si trova al centro del cerchio: è un tag. Ad un segnale, i bambini saltano oltre la linea del cerchio e, se non c'è pericolo di essere taggati, rimangono all'interno del cerchio per qualche tempo. Continua a saltare su due piedi sul posto o spostati in avanti verso il centro del cerchio. I partecipanti al gioco cercano di schivare il tag e saltare fuori dal cerchio in tempo. Il salato diventa un tag.

Regole.1. I giocatori del cerchio possono solo saltare fuori. Chiunque esca dal cerchio è fuori dal gioco.

2. Quindici insegue i giocatori, saltando anche loro su due gambe.

Istruzioni per l'esecuzione. La dimensione del cerchio dipende dal numero di giocatori. Prima di iniziare il gioco, devi concordare come i bambini salteranno oltre la linea del cerchio: su una gamba (destra o sinistra), dritto o di lato su due gambe.

Opzione. Il gioco inizia allo stesso modo, ma il taggato non esce dal cerchio, ma diventa l'assistente del tag. Non appena il numero di tag aumenta a 5, quattro lasciano il cerchio e l'ultimo schernito rimane il tag. Il gioco si ripete.

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Vernici

I bambini scelgono il proprietario e due acquirenti, tutti gli altri giocatori - dipingono. Ogni vernice si presenta con un colore per sé e lo chiama tranquillamente al proprietario. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore, il proprietario invita uno degli acquirenti.

Il compratore bussa: "Toc toc!" - "Chi è là?" - "Cliente". - "Perché sei venuto?" - "Per la vernice". - "Per quello?" - "Per il blu". Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Percorri il sentiero blu, trova stivali blu, indossalo e riportalo indietro". Se l'acquirente ha indovinato il colore della vernice, prende la vernice per sé. C'è un secondo acquirente, si ripete la conversazione con il proprietario. E così vanno a turno e smontano le vernici. Vince l'acquirente che ha indovinato il maggior numero di colori. Quando il gioco viene ripetuto, funge da proprietario e i giocatori scelgono gli acquirenti.

Regola.L'acquirente non deve ripetere due volte lo stesso colore di vernice, altrimenti cede il passo al secondo acquirente.

Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco si gioca con i bambini, sia al chiuso che a passeggio. Il proprietario, se l'acquirente non ha indovinato il colore della vernice, può dare un compito più difficile, ad esempio: "Cavalca su una gamba lungo la pista blu". Se ci sono molti bambini che giocano, devi scegliere quattro acquirenti e due proprietari.

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combattimento di galli

I bambini sono divisi in coppie e stanno a una distanza di 3-5 passi l'uno dall'altro. Le coppie raffigurano galli in lotta: saltando su una gamba, cercano di spingersi l'un l'altro con le spalle. Quello che ha perso l'equilibrio e si è fermato a terra con entrambi i piedi è fuori gioco. I bambini prima dell'inizio del gioco concordano su come tenere le mani: sulla cintura, dietro la schiena, incrociare davanti al petto o con le mani per tenere il ginocchio della gamba piegata.

Regole.1. I giocatori devono avvicinarsi simultaneamente.

2. Non puoi spingerti a vicenda con le mani.

Istruzioni per l'esecuzione. Molto spesso, in una coppia, un giocatore lascia il gioco, uno rimane il vincitore. I vincitori di coppie diverse possono unirsi e continuare il gioco.

Un combattimento di galli può svolgersi anche in una posizione diversa, ad esempio, accovacciati, le mani dei giocatori sono tenute sulle ginocchia

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Fanta

L'ospite fa il giro dei giocatori e dice: "Ci hanno mandato cento rubli. Qualunque cosa tu voglia, comprala, non prendere nero, bianco e non dire di no!

Dopodiché, pone ai bambini diverse domande e lui stesso cerca di convincere qualcuno a dire una delle parole proibite nella conversazione: nero, bianco, sì, no. L'ospite conduce una conversazione come questa: "Cosa si vende nella panetteria?" - "Pane". - "Quale?" Il giocatore ha quasi risposto: "Bianco e nero", ma col tempo si è ricordato delle parole proibite e ha detto: "Morbido". “Quale pane ti piace di più, bianco o nero?” - "Tutti." "Da che tipo di farina vengono cotti i panini?" "Dal grano". E così via Chi ha pronunciato la parola proibita dà all'autista un fantasma. A fine partita, tutti coloro che sono rimasti senza Fanta lo riscattano.

Regole.1. I giocatori devono rispondere rapidamente alle domande, la risposta non può essere corretta.

2. Per ogni parola proibita, il giocatore paga all'ospite un fantasma.

3. L'host può avere una conversazione con due giocatori contemporaneamente.

4. Quando riscatta una fantasia, il presentatore non la mostra ai partecipanti al gioco.

Istruzioni per la conduzione. Il gioco può essere giocato in una radura del bosco o in un angolo ombreggiato del parco giochi. Non più di 10 persone prendono parte al gioco, tutti i bambini hanno diversi forfait. Dovrebbero ascoltare attentamente le domande dell'autista e pensare prima di rispondere.

Al momento dell'acquisto di forfait, i partecipanti al gioco escogitano compiti interessanti per il proprietario del forfait: cantare una canzone, fare un indovinello, leggere poesie, raccontare una breve storia divertente, ricordare un proverbio e un detto, ecc. Il ruolo più difficile in questo gioco è il ruolo del leader, quindi all'inizio questo ruolo è svolto dall'insegnante. Fanta può riscattare dopo che 5 persone perdono.

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sole e Luna

Tutti i bambini si riuniscono nel parco giochi, scelgono due capi. Si fanno da parte e in silenzio perché nessuno lo senta, concordano quale di loro sarà il mese e quale il sole.

I partecipanti al gioco stanno uno dopo l'altro, mettono la mano sulla spalla della persona davanti o lo prendono per la cintura. Il sole e la luna si avvicinano ai giocatori, si uniscono per mano e li sollevano in alto, risultando in un cancello. I giocatori cantano una canzone:

Camminava, camminava il gallo cedrone,

Camminato, camminato butterato,

Camminò attraverso il prato

Ha condotto i bambini in giro

più vecchio, più giovane,

Medio grande.

Con questo canto attraversano il cancello. Il sole e la luna fermano quest'ultimo e chiedono tranquillamente: "A chi vuoi - al sole o alla luna?" Il giocatore risponde anche tranquillamente a chi andrà e si trova vicino al sole o alla luna. Il gioco continua. Alla fine del gioco, devi ricalcolare chi ha trasferito più giocatori.

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Canna da pesca

I bambini stanno in cerchio, un adulto al centro. Nelle sue mani ha una corda lunga circa un metro con una palla morbida legata all'estremità o un sacco imbottito. Al segnale: "Catch!" - un adulto ruota il cordino, allungandolo gradualmente in modo che la borsa cada sotto i piedi dei giocatori. Quando la borsa si avvicina, i bambini dovrebbero saltare. Se la borsa ha toccato i piedi del giocatore, allora è caduto per l'esca e deve andare al centro del cerchio per ruotare il cavo fino a quando non cattura qualcuno.

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Aquilone

15-20 persone giocano. L'aquilone è scelto. Tutti, il resto sono polli, che stanno in una colonna uno alla volta. Tutti si aggrappano alla cintura davanti alla persona in piedi. Il primo giocatore della colonna è la chioccia.

Il compito dell'aquilone è quello di afferrare l'ultimo pollo. Una chioccia può interferire con lui con le mani, muoversi in direzioni diverse e con lei l'intera colonna. Quando l'aquilone cattura il pollo per ultimo, diventa una chioccia e il pollo diventa un aquilone.

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Cacciatori e anatre

(sparatoria)

I giocatori sono divisi equamente in due squadre: "cacciatori" e "anatre". Se ci sono molti partecipanti - più di dieci persone, viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 6-10 metri e al suo interno ci sono "anatre" e dietro il cerchio - "cacciatori". Uno dei "cacciatori" ha una palla in mano. Senza entrare nel cerchio, il "cacciatore" deve "sparare" all'"anatra", cioè colpiscila con una palla. I "cacciatori" possono lanciarsi la palla l'un l'altro, aspettando un momento conveniente per lanciare. Il gioco continua finché tutte le "anatre" non sono state "uccise". Dopodiché, le squadre cambiano posto.

Nel gioco "Hunters and Ducks" puoi introdurre nuove regole. Ad esempio, un giocatore non è considerato barcollante se la palla lo ha colpito rimbalzando da terra. Oppure: per complicare il gioco, introducono una regola del genere: puoi solo toccare il giocatore nelle gambe. C'è un'altra regola che esalta la dinamica del gioco: l'ultima "anatra" rimasta ha la possibilità di salvare la sua squadra se riesce a schivare dieci tiri da "cacciatore" o prendere la palla. Quindi l'intero gregge di "anatre" torna nel cerchio.

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Attraversamenti sotto tiro

Il gioco si svolge su un campo di neve di 10 x 20 m, da un lato corto è segnato il limite della città e dall'altro quello dei cavalli. I giocatori sono divisi in due squadre, la prima, di corsa, si trova dietro la linea di fondo, la seconda, che spara, lungo la linea laterale. Ogni giocatore di questa squadra prepara 3 palle di neve,

Ad un segnale, i giocatori della prima squadra cercano di correre uno ad uno sulla linea opposta del campo, e i giocatori della seconda squadra, lanciando palle di neve, cercano di colpirli.

Il giocatore che è stato colpito da una palla di neve esce dal campo, dopo che tutti i partecipanti hanno terminato la corsa, contano il numero di giocatori che hanno lasciato il gioco e gli altri tornano indietro uno alla volta, cercando di schivare le palle di neve. Il giudice determina quante persone sono tornate. Dopodiché, i giocatori cambiano posto. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori in linea.

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Orsi bianchi

Il sito è il mare. Di lato è delineato un piccolo posto: un lastrone di ghiaccio. Su di esso c'è l'autista - un orso polare, il resto - cuccioli. Sono posizionati casualmente in tutto il sito.

L'orso grida: "Vado a prendere!" - e si precipita a catturare i cuccioli di orso. Dopo aver catturato un cucciolo d'orso, lo porta al suo posto sulla banchisa. Dopo aver catturato un altro cucciolo d'orso, l'orso rimane sul lastrone di ghiaccio. E un paio di cuccioli, a mani giunte, cercano di catturare altri cuccioli. Non appena il cucciolo d'orso è tra le mani, i cuccioli gridano: "Orso, aiuto!" L'orso corre e schernisce colui che ha catturato, che va anche lui sul lastrone di ghiaccio. Quando due orsi catturati sono sul ghiaccio, si uniscono anche le mani e catturano i cuccioli rimanenti. Il gioco continua finché tutti i cuccioli non sono stati catturati. L'ultimo catturato diventa un orso polare.

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Ultimo fuori

Diversi giocatori (6-8) corrono in cerchio oltre gli oggetti posti a terra (dadi, città, palline, ecc.). Dovrebbe esserci un oggetto in meno rispetto ai giocatori.Al segnale, tutti cercano di afferrare l'oggetto che è più vicino a lui. Chi non ha tempo per farlo è fuori gioco. Rimuovere dal cerchio e uno degli oggetti. I giocatori corrono nell'altra direzione e, su un segnale, cercano di impossessarsi degli oggetti. Ancora una volta, uno dei giocatori è fuori gioco. Rimangono infine i due giocatori più abili, che stanno a 10 passi dall'oggetto sdraiato ed eseguono vari movimenti in direzione dell'adulto. A un segnale, si precipitano verso l'oggetto e dopo pochi secondi viene determinato il vincitore.

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Fazzoletto

Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio. L'autista con un fazzoletto fa il giro del cerchio, mette un fazzoletto sulla spalla di uno dei giocatori e corre velocemente intorno al cerchio. Quello a cui hanno messo un fazzoletto lo prende e corre dietro all'autista. Entrambi stanno cercando di prendere un posto libero. Se il giocatore con il fazzoletto raggiunge il leader ed è in grado di mettergli un fazzoletto sulla spalla prima di prendere un posto libero nel cerchio, diventa nuovamente l'autista e il giocatore che ha dato il fazzoletto prende il posto libero.

Se il corridore è il primo a stare in cerchio, il giocatore con il fazzoletto rimane il leader. Fa il giro del cerchio e il gioco continua di nuovo.

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stregoni

Il numero di giocatori non è limitato. Scelgono 2-3 piloti che, mentre corrono, cercano di atterrare tutti i giocatori. I giocatori taggati si fermano sul posto, tenendo le mani ai lati. Altri giocatori Possono salvare i giocatori "incantati" con un tocco di mano.

Il gioco viene giocato per un po' o fino al momento in cui tutti i giocatori vengono taggati. Quindi vengono scelti altri driver.

Puoi anche giocare in questo modo: tutti i giocatori che vengono toccati si riuniscono in un unico posto (cerchio, quadrato).

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Tè - aiuto per il tè

Il gioco si svolge come "Streghi", solo i giocatori che vengono toccati si fermano, allargano le braccia ai lati e gridano: "Tè - aiutaci con il tè!"

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Volpe astuta

I bambini stanno in cerchio, le mani dietro la schiena. Un bambino lascia il cerchio. Gli danno una volpe. Dopo aver corso intorno al cerchio dall'esterno, mette impercettibilmente il giocattolo nelle mani di qualcuno e si trova al centro del cerchio, dicendo insieme ai giocatori: "Volpe astuta, dove sei?" La volpe tace, ma dopo aver ripetuto tre volte, corre al centro e grida: "Eccomi!" I bambini corrono nel parco giochi. Chiunque tocchi la volpe è considerato catturato.

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Buchi

In un cerchio, nella neve, si aprono buche (fosse) in base al numero di bambini che giocano (la distanza tra le buche è di 60-80 cm). A lato delle buche ci sono bambini con mazze. Al centro del cerchio c'è l'autista con una pallina o del ghiaccio e una mazza in mano.

Secondo un segno convenzionale, il pilota guida la palla con un bastone, cercando di prendere qualche buca. I bambini proteggono le loro buche colpendo la palla con una mazza. Se l'autista colpisce la palla in buca, cambia posto con il bambino da cui ha preso la buca.

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Gufo - gufo

Uno dei giocatori - "gufo" - è in un piccolo cerchio (nel "nido"). Il resto corre e salta liberamente, raffigurando insetti, farfalle, rane. Al segnale di un adulto: "La notte sta arrivando!" - tutti si fermano e il gufo vola a caccia. Tutti i giocatori si bloccano sul posto. Notando che il giocatore si muove, il gufo lo prende per mano e lo porta al nido. Quando i giocatori sentono: "Giorno!" Tutti ricominciano a muoversi. Dopo due o tre ripetizioni, viene scelto un nuovo gufo. I più abili e cauti sono i giocatori che non sono mai caduti nel nido.

Regole: 1) Il gufo non ha il diritto di guardare a lungo lo stesso giocatore.

2) Non puoi scappare dal gufo.

3) Se il gufo non nota i giocatori in movimento e viene emesso il segnale "Giorno", allora vola nel nido da solo, senza preda.

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Trappola con una campana

I bambini stanno in cerchio e scelgono una trappola a cui danno una campana. La trappola è al centro del cerchio. I bambini dicono:

"Qui ci sono ragazzi divertenti

Amano correre e saltare. Cerca di raggiungerli! Preparati, guarda

E chiama qualcuno!

Sulle ultime parole, i bambini si disperdono e cercano di trovare un posto sopraelevato (panca, tronco, scala, ceppo). La trappola deve avere il tempo di trattenere qualcuno, suonare il campanello e consegnare il campanello alla persona catturata. La trappola porta il detenuto al centro del cerchio, dopodiché tutti i giocatori scendono e formano nuovamente un cerchio. Il gioco continua con una nuova trappola.

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sardine

Viene selezionato un giocatore che va a nascondersi, mentre tutti gli altri chiudono gli occhi e contano fino a 30. Quindi i giocatori vanno a cercare la persona nascosta. Quando il cercatore scopre il nascondiglio, si unisce a lui. L'obiettivo del gioco è trovare il giocatore nascosto il più rapidamente possibile. L'ultimo giocatore diventa il leader.

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Lupo e capre

Le linee separano la "Casa del Lupo" e la "Casa delle Capre". Tra queste "case" "radura".

I bambini sono divisi in due squadre: lupi e bambini. I lupi vanno a letto e i bambini escono nella radura a fare una passeggiata. Le capre chiedono: "Lupo, lupo, stai dormendo?" Il lupo dice: "Sto ancora dormendo". Così diverse volte, poi i lupi si svegliano e raggiungono i bambini. Deve essere inaspettato.

Il lupo può essere un bambino.

    

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Essere intelligenti

I bambini stanno di fronte in cerchio, ai piedi di ciascuno un sacco di sabbia. In testa al centro del cerchio. A un segnale, i bambini saltano nel cerchio e tornano indietro attraverso le borse, spingendo via con entrambi i piedi. L'autista cerca di schernire i bambini finché non saltano fuori dal cerchio. I bambini pelati sono fuori gioco. Un nuovo pilota viene scelto tra coloro che non sono mai stati toccati dal pilota precedente.

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Chi hanno chiamato, che cattura

I bambini camminano, corrono, saltano, ecc. nel parco giochi. Tra i bambini c'è un adulto, tiene in mano una grossa palla. Poi chiama uno dei bambini e lancia la palla. Quello nominato corre, prende la palla e la lancia, chiamando per nome uno dei giocatori, che a sua volta corre, prende la palla, ecc.

Corsa di colori. combattimento di galli

Il gioco da tavolo per bambini "Cockfight" piacerà sicuramente a tuo figlio! Il compito del gioco è molto semplice ed emozionante, deve coinvolgere almeno due giocatori.

Regole del gioco da tavolo:

1. Stampa su stampante a colori Immagine n. 10 con galletti in più copie (a seconda del numero di concorrenti). La stampa deve essere a colori: la tavolozza dei colori richiesta è indicata sull'immagine.

2. Prestare attenzione ai sei colori indicati nell'immagine e fornire a ciascun partecipante le matite oi pennarelli appropriati.

3. Per questo gioco da tavolo sono necessari dadi con dadi.

Quindi, tutto è pronto e puoi iniziare! Lascia che il primo partecipante lanci i dadi e, in base al numero estratto, dipinga solo su un'area della sua Immagine. Ad esempio, se cade il numero 2, è necessario ridipingere solo un frammento con il numero 2. Mentre sta dipingendo, il secondo lancia i dadi e dipinge anche la sezione corrispondente nel suo disegno. Quando esce un numero che segna le aree già ombreggiate, il giocatore salta la mossa e trasferisce l'opportunità di lanciare i dadi al suo avversario.

Così vince chi riesce a finire di dipingere il quadro per primo!

Gioco "Galli bagnati"

Questo gioco è basato sul gioco popolare russo "Cockfight". Per questo gioco avrai bisogno di una nave di plastica, acqua, sabbia, tempo soleggiato. Prima di iniziare il gioco sulla sabbia, devi disegnare un cerchio con un diametro di circa due o tre metri. Ci sono due giocatori in esso. Nelle mani di ciascuno dei giocatori ci sono vasi di plastica pieni d'acqua. Ciascuno dei "galli" preme una gamba, non importa, sinistra o destra, quale è più conveniente per te. Dopo aver dato un segnale ai protagonisti, muovendosi saltando su una gamba, cercano di versare acqua sulla la schiena dell'avversario. Non puoi uscire dal cerchio. Vince il giocatore che per primo bagna la schiena dell'avversario. Non è consigliabile conciliare un tale gioco di amanti litigiosi. Ti auguro un buon tempo di consegna!

Mobile gioco "I passeri e il gatto" sviluppa molte abilità nei bambini in età prescolare. Durante il gioco, i bambini imparano a saltare, piegando le ginocchia durante l'atterraggio, imparano a stare attenti e a correre senza spingere i loro compagni, sviluppano destrezza, schivando il ricevitore. Prima di giocare su un lato del parco giochi, i bambini posizionano cubi o panchine alte fino a 12 cm Questi sono "tetti" per "passeri", dovrebbe essere comodo stare in piedi su di essi. I "tetti" dovrebbero essere disposti in modo tale che i bambini non interferiscano tra loro quando saltano. Dall'altra parte del parco giochi siede un gatto e finge di dormire. L'insegnante dà il comando: "I passeri si disperdono!". I bambini saltano dalle panchine e dai cubi, iniziano a girare in cerchio nel parco giochi, avvicinandosi al gatto. Si sveglia, si allunga, miagola rumorosamente e si precipita a catturare i passeri. Il compito dei bambini è schivare e correre verso il loro "tetto". Il gatto porta il passero catturato a casa sua e il perdente salta il round successivo. Il gatto viene sostituito con uno nuovo dopo aver catturato 3-5 passeri. Mentre i prigionieri...

Maria Balashova (Maleeva)
Giochi all'aperto per bambini dai 3 ai 7 anni con una descrizione dettagliata delle regole del gioco

Giochi all'aperto per bambini dai 3 ai 7 anni con una descrizione dettagliata delle regole del gioco.

Ruolo Giochi nella formazione e nello sviluppo del bambino non possono essere sopravvalutati. È nel gioco che il bambino impara il mondo che lo circonda, le sue leggi, impara a vivere secondo regole. Tutti i bambini amano muoversi, saltare, saltare, correre una gara. I giochi mobili con regole sono consapevoli, attività attiva del bambino, che si caratterizza per lo svolgimento tempestivo e accurato dei compiti relativi regole vincolante per tutti i partecipanti. Mobile il gioco è una specie di esercizio con cui i bambini si preparano alla vita.

Classificazione giochi all'aperto. Mobile gioco nel processo pedagogico

cittadino russo giochi all'aperto nella scuola materna. Attuazione della componente regionale del programma negli istituti di istruzione prescolare

Giochi all'aperto per bambini di prima elementare(6-7 anni)

Giochi all'aperto sono di grande importanza nella vita del bambino, in quanto sono un mezzo indispensabile affinché il bambino acquisisca conoscenze e idee sul mondo che lo circonda. Influenzano anche lo sviluppo del pensiero, dell'ingegno, della destrezza, della destrezza, delle qualità morali-volitive. Giochi all'aperto per bambini rafforzare la salute fisica, insegnare situazioni di vita, aiutare il bambino a ottenere corretto sviluppo.

I bambini in età prescolare nel gioco come regola, imita tutto quello che vedono. V giochi all'aperto per bambini, come regola, non è la comunicazione con i coetanei che si manifesta, ma un riflesso della vita che vivono gli adulti o gli animali. I bambini di questa età sono felici di volare come passeri, saltare come conigli, sbattere le braccia come farfalle con le ali. A causa della capacità sviluppata di imitare di più giochi all'aperto per bambini l'età prescolare più giovane porta un personaggio della trama.

gioco per cellulare"Danza dei topi"

Obbiettivo: sviluppare l'attività fisica

Descrizione: prima dell'inizio Giochi devi scegliere un driver - "gatto". Il gatto sceglie "fornello"(può fungere da panca o sedia, ci si siede sopra e chiude gli occhi. Tutti gli altri partecipanti si prendono per mano e iniziano a ballare intorno al gatto con parole:

I topi conducono una danza rotonda,

Un gatto fa un pisolino sul fornello.

Mouse silenzioso, non fare rumore

Non svegliare il gatto Vaska

Qui Vaska il gatto si sveglia -

Spezzerà il nostro girotondo!

Durante le ultime parole, il gatto si allunga, apre gli occhi e inizia a inseguire i topi. Il partecipante catturato diventa un gatto e il gioco ricomincia.

Gioco di sole e pioggia

Compiti: insegnare bambini trova il suo posto nel gioco, naviga nello spazio, sviluppa la capacità di eseguire azioni al segnale dell'insegnante.

Descrizione: I bambini si siedono in sala su seggioloni. Le sedie sono loro "Casa". Dopo le parole educatore: “Che bel tempo, vai a fare una passeggiata!”, i ragazzi si alzano e iniziano a muoversi in modo arbitrario direzione. Non appena l'insegnante dire: "Piove, corri a casa!", i bambini dovrebbero correre alle sedie e prendere il loro posto. L'insegnante condanna "Goccio-gocciola-goccia!". A poco a poco la pioggia si placa e l'insegnante sta parlando: "Fare una passeggiata. La pioggia è finita!".

Gioco "Passeri e un gatto"

Compiti: insegnare i bambini saltano giù dolcemente, piegando le ginocchia, corri, schiva l'autista, scappa, trova il tuo posto.

Descrizione: I cerchi sono disegnati per terra - "nidi". Bambini - "Passeri" seduto nel loro "nidi" su un lato del sito. Dall'altro lato del sito si trova "gatto". Una volta "gatto" assopirsi "Passeri" vola sulla strada, vola da un posto all'altro, alla ricerca di briciole, cereali. "Gatto" si sveglia, miagola, corre dietro ai passeri, che dovrebbero volare ai loro nidi.

Ruolo prima "gatto" esegue l'educatore, quindi uno dei bambini.

gioco per cellulare"I passeri e l'auto"

Un altro gioco per bambini 3-5 anni sui passeri.

Compiti: abituarsi i bambini corrono in direzioni diverse, inizia a muoverti o cambialo al segnale del leader, trova il tuo posto.

Descrizione: Bambini - "Passeri", seduto nel loro "nidi" (sulla panchina). L'insegnante ritrae "automobile". Non appena l'insegnante pronunciare: "Passeri volavano sul sentiero", i bambini si alzano dalla panchina e iniziano a correre nel parco giochi. Al segnale educatore: "La macchina è in movimento, i passeri volano ai loro nidi!" - "automobile" parte da "box auto" e i bambini devono tornare "nidi" (seduto in panchina). "Automobile" ritorna a "box auto".

Gioco "Gatto e topi"

Ci sono molti giochi per bambini con i partecipanti gatti e topi. Eccone uno.

Compiti: Questo mobile il gioco aiuta a svilupparsi bambini capacità di seguire un segnale. Esercitati a correre in modo diverso indicazioni.

Descrizione: Bambini - "i topi" sedersi nelle tane (sulle sedie lungo il muro). In uno degli angoli del sito si trova "gatto"- educatore. Il gatto si addormenta e i topi si disperdono per la stanza. Il gatto si sveglia, miagola, inizia a catturare i topi che corrono nei buchi e prendono il loro posto. Quando tutti i topi tornano alle loro tane, il gatto cammina di nuovo per la stanza, poi torna al suo posto e si addormenta.

Mobile gioco per bambini in età prescolare "All'orso nella foresta"

Compiti: sviluppare la velocità di reazione a un segnale verbale, esercizio bambini in fuga, sviluppare l'attenzione.

Descrizione: Tra i partecipanti, viene scelto un pilota che lo farà "orso". Disegna due cerchi nel parco giochi. Il primo cerchio è la tana dell'orso, il secondo cerchio è la casa per il resto dei partecipanti Giochi. Il gioco inizia con il fatto che i bambini escono di casa con parole:

All'orso nella foresta

Funghi, prendo le bacche.

L'orso non dorme

E ci ringhia.

Non appena i bambini hanno detto queste parole, "orso" corre fuori dalla tana e cattura bambini. Quello che non ha avuto il tempo di correre a casa ed è stato catturato "orso", diventa guida ( "orso").

Attraverso il ruscello (gioco di salto mobile)

Compiti: Insegnare salta correttamente, cammina su un sentiero stretto, mantieni l'equilibrio.

Descrizione: Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 1,5 - 2 metri l'una dall'altra. A questa distanza, i ciottoli vengono disegnati a una certa distanza l'uno dall'altro.

I giocatori stanno sulla linea - sulla riva del ruscello, devono attraversare (saltare) lui sui sassi, senza bagnarsi i piedi. Chi inciampa - bagna i piedi, va ad asciugarli al sole - si siede su una panchina. Poi tornano in gioco.

Gioco di uccelli e gatti

Compiti: Impara ad osservare le regole del gioco. Reagire a un segnale.

Descrizione: per Giochi avrai bisogno di una maschera di gatto e uccelli, disegnato un grande cerchio.

I bambini stanno in cerchio dall'esterno. Un bambino si trova al centro del cerchio (un gatto, si addormenta (chiude gli occhi e gli uccelli saltano nel cerchio e volano lì, beccano i grani. Il gatto si sveglia e inizia a catturare gli uccelli, e loro scappano intorno al cerchio.

Il gioco "Fiocchi di neve e vento"

Compiti: Esercitati a correre in modo diverso indicazioni, senza urtarsi, agiscono su un segnale.

Descrizione: Al segnale "Vento!" bambini - "fiocchi di neve"- corri per il sito in modo diverso indicazioni, roteare ( "il vento volteggia nell'aria dei fiocchi di neve"). Al segnale "Niente vento!"- accovacciato ( "fiocchi di neve sono caduti a terra").

gioco per cellulare"Trovati un compagno"

Compiti: sviluppa a bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale, allinearsi rapidamente in coppia.

Descrizione: I partecipanti stanno lungo il muro. Ognuno di loro riceve una bandiera. Non appena l'insegnante dà un segno, i bambini si disperdono nel parco giochi. Dopo il comando "Trovati un compagno", i partecipanti con bandiere dello stesso colore vengono accoppiati. Ci deve essere un numero dispari di giocatori nel gioco. bambini e alla fine del gioco uno rimane impareggiabile.

Tutti questi giochi all'aperto può essere utilizzato con successo per Giochi all'asilo in gruppo o a passeggio. Figli di diverso età: dai bambini dai 3 anni a bambini il gruppo centrale di 4-5 anni li gioca con piacere.

Giochi all'aperto per bambini 5-7 anni

A bambini 5-6, 6-7 anni, la natura dell'attività di gioco cambia leggermente. Ora sono già interessati al risultato. giochi all'aperto, cercano di esprimere i loro sentimenti, desideri, per realizzare i loro piani. ma imitazione e l'imitazione non scompare e continua a svolgere un ruolo importante nella vita di un bambino in età prescolare più grande. In questi Giochi può giocare anche all'asilo.

Gioco "Orso e api"

Compiti: esercitarsi nella corsa, osservare le regole del gioco.

Descrizione: i partecipanti sono divisi in due squadre - "orsi" e "api". Prima dell'inizio Giochi"api" prendere posto nel loro "alveari" (panchine, scale possono fungere da alveari). Al comando del capo "api" vola via al prato per il miele, e in questo momento "gli orsi" arrampicarsi "orticaria" e banchettare con il miele. Ascoltare il segnale "Gli orsi!", tutto "api" Ritornare a "orticaria" e "puntura" (salato) incapace di scappare "orsi". La prossima volta punge "orso" non esce più per il miele, ma resta nella tana.

Gioco "Bruciatori"

Compiti: esercitarsi nella corsa, rispondere a un segnale, osservare le regole del gioco.

Descrizione: Un numero dispari di giocatori prende parte al gioco bambini che diventano coppie e si tengono per mano. Davanti alla colonna c'è il leader, che guarda avanti. I bambini ripetono in coro le parole:

Brucia, brucia luminoso

Per non uscire

Guarda il cielo

Gli uccelli volano

Suonano le campane!

Una volta! Due! Tre! Correre!

Non appena i partecipanti pronunciano la parola "Correre!" in piedi nell'ultima coppia nella colonna lascia andare le mani e corre lungo la colonna in avanti, uno con lato destro, l'altro - a sinistra. Il loro compito è correre in avanti, stare di fronte all'autista e unire di nuovo le mani. L'autista, a sua volta, deve catturare uno di questi due prima che si uniscano per mano. Se riesci a catturare, l'autista con quello catturato forma una nuova coppia e il partecipante rimasto senza coppia guiderà ora.

gioco per cellulare"Due gelate"

Un noto gioco per bambini in età prescolare con semplice regole. Compiti: sviluppa l'inibizione a bambini, la capacità di agire su un segnale, l'esercizio nella corsa.

Descrizione: Ai lati opposti del sito ci sono due case, indicate da linee. I giocatori sono posti su un lato del campo. L'insegnante sceglie due persone che diventeranno leader. Si trovano nel mezzo del parco giochi tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono due Frost: Frost Red Nose e Frost Blue Nose. Al segnale del maestro "Cominciato!" entrambe le gelate si pronunciano le parole: “Siamo due giovani fratelli, due gelate sono lontane. Sono il naso rosso gelo. Sono il naso blu gelo. Chi di voi oserà mettersi in cammino? Tutti giocando Rispondere: “Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo” e corri nella casa sul lato opposto del sito, e i Frost cercano di congelarli, cioè toccarli con le mani. Quelli dei ragazzi che sono stati toccati dal gelo si bloccano sul posto e rimangono in piedi così fino alla fine della corsa. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono ai giocatori.

Gioco "Volpe astuta"

Obbiettivo: sviluppare destrezza, velocità, coordinazione.

Descrizione: Viene tracciata una linea su un lato del campo, indicando così "Casa della volpe". L'insegnante ti chiede di chiudere gli occhi bambini che sono disposti in cerchio. L'insegnante va in giro circolo educato dei bambini, tocca uno dei partecipanti, che da quel momento diventa "volpe furba".

Dopodiché, l'insegnante invita i bambini ad aprire gli occhi e, guardandosi intorno, prova a determinare chi è l'astuta volpe. Successivamente, i bambini chiedono 3 volte: "Volpe astuta, dove sei?". Allo stesso tempo, gli interroganti si guardano l'un l'altro. Dopo che i bambini hanno chiesto una terza volta, l'astuta volpe salta al centro del cerchio, alza le mani e urlando: "Sono qui!". Tutti i partecipanti si disperdono per il sito in tutte le direzioni e l'astuta volpe sta cercando di catturare qualcuno. Dopo che 2-3 persone sono state catturate, l'insegnante sta parlando: "Nel cerchio!" e il gioco ricomincia.

Gioco "La cattura dei cervi"

Compiti: esercitati a correre in modo diverso indicazioni, destrezza.

Descrizione: Tra i partecipanti vengono selezionati due pastori. Il resto dei giocatori sono cervi situati all'interno del cerchio delineato. I pastori sono dietro il cerchio, uno di fronte all'altro. Al segnale del leader, i pastori, a turno, lanciano la palla al cervo e cercano di schivare la palla. Il cervo colpito dalla palla è considerato preso e lascia il cerchio. Dopo diverse ripetizioni, conta il numero di cervi catturati.

Gioco "Canna da pesca"

Compiti: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: I partecipanti si siedono in cerchio. Al centro c'è l'autista, l'educatore. Tiene tra le mani una corda, all'estremità della quale è legato un piccolo sacchetto di sabbia. Il conducente ruota la fune in un cerchio sopra il suolo stesso. I bambini saltano in modo che la corda non tocchi le loro gambe. I partecipanti le cui gambe sono toccate dalla corda vengono eliminati dal Giochi.

Gioco "Cacciatori e falchi"

Compiti: esercitarsi a correre.

Descrizione: Tutti i partecipanti - falchi, sono sullo stesso lato della sala. Nel mezzo della sala ci sono due cacciatori. Non appena l'insegnante dà segnale: "Falchi, vola!" I partecipanti devono correre dal lato opposto della sala. Il compito dei cacciatori è catturare (appannare) quanti più falchi possibile prima che abbiano il tempo di attraversare la linea immaginaria. Ripeti il ​​gioco 2-3 volte, quindi cambia i driver.

Gioco di ragni e mosche

Compiti: sviluppa a bambini

Descrizione: in uno degli angoli della sala, un cerchio indica una ragnatela in cui c'è un ragno: l'autista. Tutti gli altri ragazzi sono mosche. Tutte mosche "volare" intorno al corridoio, ronzando. Al segnale del leader "Ragno!" le mosche si congelano. Il ragno esce dal nascondiglio ed esamina attentamente tutte le mosche. Chi si muove, conduce nella sua tela. Dopo due o tre ripetizioni, viene contato il numero di mosche catturate.

gioco per cellulare"Trappola per topi"

Compiti: sviluppa a bambini la capacità di agire su un segnale.

Descrizione: Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro, uniscono le mani e le sollevano più in alto. Dopodiché, entrambi all'unisono dicono:

“Come ci siamo stancati dei topi, hanno rosicchiato tutto, hanno mangiato tutti!

Prepareremo una trappola per topi e poi cattureremo i topi!

Mentre i partecipanti pronunciano queste parole, il resto dei ragazzi dovrebbe correre sotto le loro mani giunte. All'ultima parola, i padroni di casa abbassano bruscamente le mani e catturano uno dei partecipanti. Caught si unisce ai cacciatori e ora ce ne sono tre. Così gradualmente la trappola per topi cresce. L'ultimo partecipante rimasto è il vincitore.

Giochi all'aperto per gli studenti più piccoli.

Una selezione di giochi all'aperto per il programma di attività extrascolastiche "Giochi mobili". Il materiale può essere utile per insegnanti di scuola primaria, educatori GPA.
1. GIOCHI PER L'ATTENZIONE
in ordine alfabetico
Per ricordare meglio i nomi, allenare l'attenzione e la capacità di passare rapidamente da un'attività all'altra, puoi giocare a un gioco del genere in una compagnia di un massimo di 15 persone.
L'host invita i ragazzi per un certo periodo di tempo (per 10, 15 o 20 secondi) a cambiare posto in questo modo:
- in modo che tutti i nomi siano disposti in ordine alfabetico;
- in modo che tutti rispettino il colore dei loro capelli (castane a sinistra, bionde a destra);
- in modo che tutti stiano in altezza (sinistra - piccola, destra - grande).
Nota. Questi esercizi possono essere ancora più divertenti se ci sono panche larghe, divani o sedie robuste molto stabili. Quindi i ragazzi devono completare i compiti, in piedi sulle panchine e attraversare senza calpestare il pavimento.
Età: dai sei anni
Il gioco sviluppa: attenzione, coordinazione
Numero di giocatori: 5 o più

Tre, tredici, trenta
Tre, Tredici, Trenta - un gioco che sviluppa bene l'attenzione e la reazione rapida dei bambini. Può essere utilizzato a scuola per i minuti di educazione fisica per gli studenti delle scuole elementari.
I partecipanti al gioco stabiliscono in anticipo: quale dei numeri - quale azione significa. I giocatori sono costruiti in linea a una distanza di braccia estese ai lati.
Se l'autista (insegnante) dice "tre" - tutti i giocatori devono alzare le mani, con la parola "tredici" - mani sulla cintura, con la parola "trenta" - mani in avanti, ecc. (Puoi inventare un varietà di movimenti). I giocatori devono eseguire rapidamente le mosse appropriate.
Età: dai sei anni
Il gioco si sviluppa: attenzione, reazione

bandiere colorate
Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie e comunicative, l'attenzione.
Attributi: 5 bandiere di diversi colori.
Avanzamento del gioco: 5 cerchi con un diametro di 2 m vengono disegnati nel parco giochi a una distanza di 1 m l'uno dall'altro. I giocatori sono divisi in 5 squadre. Ogni squadra sta nel proprio cerchio. Al centro di ogni cerchio c'è un giocatore con una bandiera colorata in mano.
Al segnale del leader, i giocatori si disperdono per il campo. Al secondo segnale si fermano e chiudono gli occhi. In questo momento, i giocatori con le bandiere cambiano posto; Al terzo segnale, i giocatori aprono gli occhi e cercano velocemente la loro bandiera. I vincitori sono quei giocatori che sono tornati alla bandiera del loro colore prima degli altri.
Note speciali: se un giocatore apre gli occhi, la sua squadra è considerata perdente.

falso specchio

Attributi: 6 corde.
Avanzamento del gioco: il gioco inizia con il leader che mostra diversi salti con una corda: salto con le gambe incrociate, salto con le ginocchia alte, doppi salti, ecc. Quindi i giocatori stanno in coppia, uno di fronte all'altro, e cercano di ripetere tutti i movimenti mostrati dal capo. Il giocatore che ha commesso un errore lascia il gioco e viene sostituito dal successivo.
Osservazioni speciali: un giocatore che non ha commesso un errore diventa il nuovo pilota.

"Sherlock Holmes"
Vengono selezionati l'ospite ("Sherlock Holmes") e 3-5 "criminali". Più piccoli sono i bambini, meno "criminali". I "criminali" stanno di fronte a "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" esamina attentamente i "criminali" per diversi secondi (20-30) e lascia la stanza. I "criminali" apportano cinque modifiche ai loro vestiti e alla loro postura. Il ritornato "Sherlock Holmes" deve trovare in ognuno i suoi cinque cambiamenti. Il giocatore in cui il "detective" ha trovato tutti e cinque i cambiamenti deve soddisfare qualsiasi desiderio di "Sherlock Holmes". Colui che non ha almeno un cambiamento definito diventa lo stesso "Sherlock Holmes".

"Confusione"
Scegli un pilota. Tutti gli altri giocatori stanno nella stanza tenendosi per mano. L'autista lascia la stanza e il resto dei giocatori inizia a muoversi l'uno rispetto all'altro, ma senza staccare le mani (confondersi). Quindi invitano l'autista nella stanza. Deve determinare in quale ordine erano originariamente i giocatori. Ripeti il ​​gioco più volte, cambiando il driver.

"Cosmonauti"
Sul sito in diverse parti disegniamo i contorni del razzo. Dovrebbero essere qualche pezzo in meno rispetto ai giocatori. Tutti i bambini si uniscono. Vanno in cerchio con le parole: “Razzi veloci ci aspettano per fare il giro dei pianeti. Qualunque cosa vogliamo, voleremo verso tale! Ma c'è un segreto nel gioco: non c'è posto per i ritardatari! Non appena viene detta l'ultima parola, i bambini si disperdono, cercando di prendere un posto vuoto nel "razzo". I ritardatari si radunano al centro del cerchio. Celebriamo quei bambini che non sono mai stati in ritardo per il "razzo"

"Corvi e passeri"
Sulle linee 3 - 5 m l'una dall'altra, le squadre si trovano in fila con le spalle l'una all'altra. Una squadra sono i Ravens, l'altra sono i Sparrows. Al segnale dei “corvi”, l'omonima squadra scappa, mentre l'altra cerca di raggiungere e “colpire” la fuga a una certa boa. La squadra vincente è quella che abbatte più giocatori dell'altra squadra.

Coni, ghiande, noci
Un gioco per cellulare che piace molto ai bambini.
I bambini stanno in tre e, tenendosi per mano, formano un cerchio. Ognuno dei tre ha un nome: "coni", "ghiande", "noci". Il leader è fuori dal cerchio.
L'host pronuncia la parola "nuts" (o "bumps", "acorns") e tutti i giocatori che hanno questo nome cambiano posto e l'host cerca di prendere il posto di qualcuno.
Se ci riesce, diventa un dado ("ghianda", "cono") e colui che è rimasto senza un posto diventa il leader.
Età: dai sei anni
Il gioco sviluppa: attenzione, coordinazione, destrezza, pensiero, reazione Numero di giocatori: 7 o più
Luogo di gioco: strada

Uccelli, pulci, ragni
Il girone è diviso in due squadre. Ogni squadra, segretamente dall'altra, decide chi sarà: "uccelli", "ragni" o "pulci". Due squadre stanno in fila al centro della sala una di fronte all'altra con un gesto che indica l'animale prescelto.
I ragni scappano dagli uccelli, le pulci dai ragni, gli uccelli dalle pulci. Chi non ha fatto in tempo a raggiungere la parete opposta va a un'altra squadra.
Età: dai sei anni
Scopo del gioco: relax, concentrazione
Numero di giocatori: 10 - 30
Luogo di gioco: spaziosa camera di sicurezza

Orsi bianchi
Orsi polari - un gioco collettivo all'aperto per bambini in età scolare. Sviluppa azioni motorie creative attive motivate dalla trama del gioco.
Ai margini del sito, che è il mare, è delineato un piccolo luogo - un lastrone di ghiaccio, su cui si trova l'autista - "orso polare". Il resto degli "orsi" viene posizionato casualmente in tutto il sito.
"Orso" ringhia: "Vado a prendere!" - e corre a catturare "cuccioli di orso". Dopo aver catturato un "cucciolo d'orso", lo porta sul lastrone di ghiaccio, quindi ne cattura un altro.
Due "cuccioli d'orso" catturati si uniscono e iniziano a catturare il resto dei giocatori. Dopo aver catturato qualcuno, due "cuccioli di orso" uniscono le mani libere in modo che quello catturato si trovi tra le mani e gridano: "Orso, aiuto!".
"Orso" corre, schernisce quello che ha catturato e lo porta sul lastrone di ghiaccio.
Anche i due successivi catturati si uniscono per mano e catturano il resto dei cuccioli.
Quando tutti gli "orsi" vengono catturati, il gioco finisce.
L'ultimo giocatore catturato vince e diventa l'orso polare.
Nota. Il "cucciolo d'orso" catturato non può scivolare fuori dalle mani della coppia che lo circonda finché l'"orso" non lo ha deriso. Durante la cattura, è vietato afferrare i giocatori per i vestiti e coloro che scappano scappano dai confini del sito.
Età: dai sei anni
Il gioco sviluppa: manualità, reazione, fantasia
Numero di giocatori: 7 o più

3. GIOCHI DI RESISTENZA
"Coniglietto senzatetto"
Un gioco interessante per i bambini in età scolare. Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori - lepri, disegna un cerchio per se stessi e stai dentro.
La lepre senzatetto scappa e il cacciatore lo raggiunge. La lepre può sfuggire al cacciatore imbattendosi in qualsiasi cerchio, quindi la lepre che si trovava nel cerchio deve scappare immediatamente, perché diventa un senzatetto e il cacciatore gli darà la caccia. Non appena il cacciatore cattura la lepre, diventa lui stesso una lepre e l'ex lepre diventa un cacciatore.
Età: dai sei anni
Il gioco sviluppa: consapevolezza, resistenza, pensiero, reazione
Numero di giocatori: 3 o più

Dammi una mano
Prima del gioco, i bambini scelgono un'area oltre la quale non possono esaurirsi.
Viene scelto un leader: un tag, il resto dei giocatori si muove liberamente nel sito.
Salka inizia a catturare i giocatori che scappano da lui, con i bambini desiderosi di unire le mani al giocatore più vicino.
Mano nella mano, smettono di affrontarsi. In questo caso, il tag non ha il diritto di taggarli.
Se il tag ha raggiunto un singolo giocatore, si scambiano i ruoli.
Età: dai sei anni
Il gioco sviluppa: consapevolezza, resistenza, destrezza, reazione

"Chi vincerà"
Il gioco è simile al gioco per cellulare "Drag and Drop"
2 membri.
Il piano terra è diviso da una linea. Gli avversari sono da entrambe le parti.
Prendono il bastone con entrambe le mani.
Compito: trascina l'avversario dalla tua parte.

bulldog inglese
Il gioco influisce sulla resistenza e sulla reazione del bambino.
I bambini assegnano due cacciatori ("bulldog"). I "Bulldog" stanno su un lato del sito e tutti gli altri - sul lato opposto. Al segnale di uno dei "bulldog" tutti i giocatori devono correre dall'altra parte. Ma in modo che il giocatore non venga catturato dai "bulldog".
Il gioco continua finché tutti i corridori non si trasformano in bulldog.
Età: dai sei anni
Il gioco sviluppa: resistenza, reazione, forza
Numero di giocatori: 4 o più

"Stand"
Scopo del gioco: sviluppare resistenza, precisione, coltivare l'onestà.
Materiali necessari per il gioco: meglio una palla, la pallavolo, ma è possibile anche la gomma.
Regole del gioco: per iniziare il gioco, devi scegliere un pilota, questo può essere fatto usando un contatore. Il leader tiene la palla tra le mani. Tutti i giocatori si radunano vicino all'autista. Il pilota lancia la palla il più in alto possibile. A questo punto, tutti i giocatori si disperdono in direzioni diverse. Il pilota deve prendere la palla e non appena la palla è nelle sue mani, grida: “Standr!”. Tutti i giocatori devono fermarsi nel punto in cui questa squadra li ha trovati. Il pilota deve colpire uno dei giocatori con la palla. Il giocatore salato diventa l'autista e l'autista diventa il giocatore e il gioco continua. Il gioco può andare avanti finché non diventa noioso.

"Cambio di posto"
Scopo del gioco: sviluppo della capacità di salto e della resistenza al salto.
Materiali necessari per il gioco: gesso per segnare la linea di partenza (arrivo).
Avanzamento del gioco: tutti i giocatori sono divisi in due squadre. Lungo i bordi del sito sono segnate due linee: queste sono le cosiddette "case". Entrambe le squadre stanno in fila una di fronte all'altra ai lati opposti del sito, dietro le linee delle loro "case", si accovacciano e mettono le mani sulle ginocchia.
Su un segnale, tutti i giocatori saltano da uno squat profondo, avanzando, cercando di attraversare rapidamente la linea della "casa" opposta. Vince la squadra i cui giocatori si radunano per prima dietro la linea opposta. Quindi entrambe le squadre saltano nella direzione opposta, ma il giocatore che per ultimo ha tagliato il traguardo non prende parte al gioco, è fuori gioco. Questo gioco può continuare fino a quando non rimangono 2-3 saltatori più resistenti sul campo. Vince la squadra con il maggior numero di saltatori rimasti. Puoi continuare la competizione e quindi puoi determinare il miglior saltatore.
Le squadre possono essere miste, oppure possono essere composte solo da ragazzi o ragazze (se ci sono abbastanza partecipanti).
Questo gioco è adatto sia per giocare in palestra che per giocare in cortile.

saltare le corde

Materiali necessari e ausili visivi: corde per saltare.
Progresso del gioco
I giocatori saltano la corda in vari modi: su 2 gambe, su 1 gamba, ecc. Vince chi resiste più a lungo.

Classici
Lo scopo del gioco è sviluppare la forza fisica e la resistenza.
Materiali e ausili visivi necessari: gesso, pipistrello.
Progresso del gioco
Hopscotch viene disegnato nel parco giochi. I giocatori devono, saltando su 1 piede e spingendo la mazza davanti a loro, saltare dal 1° al 10° grado. Se la mazza vola fuori dai classici, il giocatore lascia il posto a quello successivo. Vince il giocatore che salta per primo tutte le classi.

4. GIOCHI PER LO SVILUPPO DELL'ATTENZIONE, INTELLIGENZA, IMMAGINAZIONE CREATIVA
L'oceano sta tremando
I bambini girano in cerchio e dicono le parole: “Il mare è preoccupato - uno, il mare è preoccupato - due, il mare è preoccupato - tre, gelo sul posto! » All'ultima parola, i bambini si fermano e si “congelano” nella posa di un animale marino. L'ospite o il bambino cerca di indovinare il nome di questi animali.

Cosa fai?
I bambini scelgono la "padrona di casa" e, in piedi in cerchio, disegnano cerchi intorno a se stessi: le case. La "padrona" scavalca i giocatori e affida a ciascuno di loro le faccende domestiche. Ad esempio: tagliare la legna, falciare il fieno, lavare i panni, cuocere le torte, ecc. I bambini completano i compiti. La "padrona" sta al centro del cerchio e dice: "E ora martelleremo i chiodi insieme! » I bambini fanno tutto ciò che chiede la “padrona di casa”. Improvvisamente, la “padrona di casa” indica uno dei bambini e chiede: “Cosa stai facendo? » Il bambino deve nominare il lavoro che gli è stato assegnato all'inizio del gioco. Dopodiché, la "padrona" dà a tutti nuovi compiti.

figure
Uno dei giocatori viene assegnato come leader. I bambini corrono per la sala, a un segnale si fermano, raffigurando le figure congelate di un atleta, un lavoratore, un animale, un uccello, ecc. L'autista cammina tra le figure e sceglie quella di maggior successo. Si notano i bambini che hanno assunto le pose più difficili.

In un cerchio uniforme
I bambini formano un cerchio, all'interno del quale c'è un autista. Spostandosi a sinistra (a destra) in cerchio, i bambini pronunciano le parole:
In un cerchio uniforme, uno dopo l'altro.
Ehi ragazzi, non sbadigliate!
Tutto ciò che Kolya ci mostrerà
Ripetiamo insieme!
L'autista mostra un qualche tipo di movimento (salta, ruota le braccia, si accovaccia, ecc.). I bambini devono ripeterlo esattamente. Successivamente, viene nominato un nuovo pilota e il gioco viene ripetuto.

Aria, acqua, terra, vento
I bambini formano un cerchio che porta nel mezzo. Avvicinandosi a uno dei bambini, il leader pronuncia una delle quattro parole: "aria", "acqua", "terra", "vento" - e conta fino a cinque. Durante questo periodo, il bambino deve inventare e mostrare (a seconda della parola che gli viene data) un uccello, un pesce, un animale o un cerchio sul posto (vento). Chi non ha avuto il tempo di farlo, fuori dai giochi.

Ripetere
Uno dei giocatori mostra i movimenti di un animale, come un coniglio. Il prossimo ripete i movimenti del coniglio e aggiunge i movimenti di un altro animale: la volpe. E così ogni giocatore successivo, dopo aver eseguito i movimenti di tutti gli animali mostrati in precedenza, ne aggiunge uno in più, nuovo di se stesso. L'elenco degli animali è in crescita. Vince quello con la migliore memoria e immaginazione.

Mostra di pittura
L'ospite nomina tre "visitatori", il resto dei bambini sono "quadri". Su un segnale: “Prepara una mostra! "- i bambini si consultano tra loro quali immagini rappresenteranno (sciatore, pattinatore, nuotatore, equestre, portiere). L'immagine può essere raffigurata da due o tre di noi: un albero di Natale per un non coniglietto, una fiaba “Rapa”, ecc. Dopo pochi secondi, l'insegnante annuncia: “Apri la mostra! » I bambini stanno lungo il parco giochi e assumono le posizioni previste. I "visitatori" ispezionano la "mostra" e contrassegnano le "foto" di maggior successo. Su un segnale: “La mostra è chiusa! » - i bambini prendono pose libere.

5. GIOCHI PER LO SVILUPPO DEL SALTO, L'AGGRESSIONE, IL COORDINAMENTO DEL MOVIMENTO
Canna da pesca
Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, coordinazione dei movimenti.
Un leader viene selezionato dal numero totale di giocatori. Il resto dei giocatori sta in cerchio con un diametro di 3-4 m.
L'autista diventa il centro della ripida. Tiene una corda lunga 2 m con un sacco di sabbia legato all'estremità. L'autista ruota la corda in modo che il sacco di sabbia voli sopra il pavimento ad un'altezza di 5-10 cm.
Ciascuno dei giocatori deve saltare e saltare il sacco volante. Colui che il pilota tocca con un sacco volante riceve un punto di penalità. Il numero totale di punti di penalità viene calcolato dopo che il sacco ha fatto 8-10 cerchi completi. Il vincitore è colui che la corda non ha mai toccato sulle gambe.
Dopo aver cambiato il driver, il gioco ricomincia.

Maglioni - passeri
Ottimo gioco per bambini. Innanzitutto, viene disegnato un cerchio sull'asfalto con il gesso.
Al centro del cerchio c'è il leader: il "corvo". Dietro il cerchio ci sono tutti i giocatori che sono "passeri".
Saltano nel cerchio e ci saltano dentro. Poi ne saltano fuori anche loro.
Il "corvo" cerca di catturare il "passero" quando salta all'interno del cerchio.
Se il "passero" viene ancora catturato, diventa il leader e il gioco ricomincia da capo.
Età: dai sei anni
Il gioco si sviluppa: attenzione, destrezza, pensiero, reazione
Numero di giocatori: 3 o più

Muratori e muratori
Lo scopo del gioco: lo sviluppo della motricità, delle capacità comunicative, della manualità.
Avanzamento del gioco: tra i giocatori vengono selezionati 2 "muratori". Il resto sono "mattoni". I "mattoni" si disperdono per il sito e i "muratori" iniziano a correre dietro di loro e cercano di abbattere uno dei "mattoni". Ogni "muratore" porta il "mattone" salato in un posto e lo lascia lì. Il "muratore" mette il prossimo "mattone" grasso accanto al primo: si forma un "muro".
Vince il "muratore", il cui "muro" sarà più lungo, cioè abbatterà più "mattoni".
Osservazioni speciali: i "mattoni" salati non dovrebbero scappare dal loro posto.

"Attraverso il torrente"
Lo scopo del gioco è sviluppare la forza fisica e la resistenza.
Materiali e ausili visivi necessari: gesso.
Progresso del gioco
Viene disegnato un ruscello sul terreno di gioco, che si espande gradualmente verso la fine. I giocatori sono invitati a saltare sopra il ruscello: prima attraverso il suo punto stretto, poi dove è sempre più largo. Se i giocatori ci riescono, devono essere elogiati.

"Bouncer"
Gioco attivo con la palla. Vengono selezionati due giocatori di punta che stanno con la palla a una distanza di 10 - 15 metri l'uno dall'altro. Il resto dei giocatori corre tra i piloti da uno all'altro. I piloti, lanciandosi la palla l'un l'altro, cercano di colpire uno dei giocatori. Chi viene colpito è fuori gioco. Tuttavia, i giocatori possono provare a prendere la palla. Ogni palla catturata restituisce una delle palle eliminate sul campo di gioco. Il compito dei piloti è quello di "eliminare" tutti i giocatori dal gioco.

"Giostra"
I giocatori diventano in cerchio. Una corda giace a terra, formando un anello (le estremità della corda sono legate). I ragazzi lo raccolgono da terra e, tenendolo con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio con le parole:
A malapena, a malapena, a malapena
Le giostre hanno iniziato a girare.
E poi in giro e in giro
Tutti corrono, corrono, corrono.
I giocatori all'inizio si muovono lentamente e dopo le parole "corri" corrono. Al comando del leader: "Turn!" - prendono velocemente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta.
Zitto, silenzio, non avere fretta!
Ferma la giostra.
Uno e due, uno e due
Quindi il gioco è finito!
Il movimento della giostra gradualmente rallenta e si interrompe con le ultime parole. I giocatori mettono la corda a terra e si sparpagliano per il sito. Ad un segnale, si precipitano di nuovo a "sedersi sulla giostra", cioè afferrano la corda con le mani e il gioco riprende. Puoi prendere posto “sulla giostra” solo fino alla terza campana (clap). Un ritardatario non cavalca la giostra.

6. GIOCHI CON LA PALLA
"Vai a palle"
Metti cinque o sei palline imbottite su una linea a intervalli di 0,5-1,5 M. Il giocatore ricorda la posizione delle palline, si gira e si sposta all'indietro. Il compito è andare in giro e non toccare le palle. Chi completa il compito è il vincitore. La posizione delle palline cambia ogni volta.
Opzioni. 1. Aumenta il numero di palline (per studenti più grandi). 2. Muoviti all'indietro, scavalcando le palle. 3. Muoversi all'indietro con una benda sugli occhi.

"Passa la palla"
Il giocatore, muovendosi lungo il pavimento, deve passare la palla con un dribbling da basket lungo la ringhiera della panca ginnica. Vince il giocatore che riesce a farlo.
Opzioni: lo stesso, ma il giocatore si muove lungo la ringhiera e la palla dribbla sul pavimento.

"Colpisci la palla"
I giocatori sono divisi in due squadre e si schierano uno di fronte all'altro. La distanza tra le linee è di 8-10 m C'è una pallavolo nel mezzo dello sgabello. Ogni giocatore ha una pallina. Al segnale dell'insegnante, i giocatori di una squadra eseguono lanci, cercando di abbattere la pallavolo. Se qualcuno riesce ad abbattere la palla, la squadra conta 1 punto. Poi l'altra squadra inizia a tirare. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

"Rimbalzare"
A 2-5 m dal muro (la distanza dipende dall'età e dall'esperienza dei giocatori) mettono un paese, uno spillo, un giocattolo gonfiabile. Compito: lanciare la palla contro il muro in modo che, quando rimbalza, abbatta l'oggetto installato. Chi avrà più tentativi di successo su cinque? Chi avrà bisogno di meno tentativi per abbattere un oggetto cinque volte?
Puoi lanciare la palla da qualsiasi luogo.
Opzione: metti una scatola, una scatola, un cestino a una certa distanza dal muro, metti un cerchio. Obiettivo: colpire il bersaglio con la palla.

"Non far cadere la palla"
Sulla linea di partenza, ogni partecipante al gioco riceve due bastoncini. Quindi i giocatori diventano coppie e pizzicano la palla con dei bastoncini in modo che non cada. Ogni coppia deve correre più veloce dei suoi avversari senza far cadere la palla. Se la palla cade, devi fermarti, raccoglierla, metterla sui bastoncini e correre di nuovo. Distanza di corsa 15-20 m.
"Lancia e cattura"!
Il giocatore tiene la palla dietro la schiena con entrambe le mani. Sporgendosi in avanti, lancia la palla sopra la testa in alto e in avanti. Ora devi avere il tempo di raddrizzarti e prendere la palla che cade. A ciascuno vengono dati, diciamo, cinque tentativi. Vince quello con i tentativi più riusciti.
Varianti del gioco: puoi lanciare la palla contro il muro (se non ci sono finestre) da una distanza di diversi metri - e prenderla quando rimbalza; puoi lanciare la palla su un tetto spiovente (capannone, garage, rimessa) - e prenderla quando rotola giù.
Il gioco può essere complicato. Ad esempio, viene assegnato un compito: prima di prendere la palla, è necessario battere più volte le mani. Oppure fai un giro completo (quando la palla viene lanciata contro il muro o lanciata sul tetto).

"Cacciatori e anatre"
Scopo del gioco: sviluppo dell'occhio, destrezza.
Nel parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori e del loro numero).
Tutti i giocatori sono divisi in due squadre: "anatre" e "cacciatori". Le "anatre" si trovano all'interno del cerchio e i "cacciatori" dietro il cerchio. Gli Hunters prendono la palla.
Su un segnale o al comando dell'insegnante, i "cacciatori" iniziano a mettere fuori combattimento le "anatre" con la palla. Le "anatre uccise" che sono state colpite dalla palla sono fuori dal cerchio. Il gioco continua fino a quando tutte le "anatre" del cerchio non vengono eliminate. Mentre lanciano la palla, i “cacciatori” non devono oltrepassare la linea del cerchio.
Quando tutte le "anatre" vengono eliminate, le squadre cambiano posto.
Variante del gioco: 3-4 "cacciatori" sono selezionati tra i giocatori, che stanno alle diverse estremità del sito. Ogni "cacciatore" ha una pallina. I giocatori si disperdono per il campo, ma non vanno oltre.
Su un segnale o un comando dell'insegnante, tutti i giocatori si fermano al loro posto e i "cacciatori" mirano e lanciano loro palle. I giocatori possono schivare una palla volante, ma non possono lasciare il loro posto.
Le "anatre" eliminate sono fuori dal gioco. Vince il "cacciatore" che ha eliminato il maggior numero di "anatre".

"vernici"
I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. Il resto dei giocatori sono vernici. Ogni vernice inventa un colore per se stessa e chiama tranquillamente il proprietario. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore per se stesse e lo hanno nominato al proprietario, lui invita uno degli acquirenti.
L'acquirente bussa:
Qui! Qui!
- Chi è là?
- Cliente.
- Perché sei venuto?
- Per la vernice.
- Per quello?
- Per il blu.
Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Vai lungo il sentiero blu, trova stivali blu".
Se l'acquirente ha indovinato il colore della vernice, prende la vernice per sé.
C'è un secondo acquirente, si ripete la conversazione con il proprietario. E così vengono a turno e smontano le vernici. Vince l'acquirente con il maggior numero di colori.
Regole del gioco: l'acquirente che ha indovinato più colori diventa il proprietario.

"Gregge"
I giocatori scelgono un pastore e un lupo e tutti gli altri scelgono una pecora. La casa del lupo si trova nella foresta e le pecore hanno due case alle estremità opposte del sito. Le pecore gridano forte il pastore:
Pastore! Pastore!
Suona il clacson!
Guida la mandria nel campo
Cammina liberamente!
Il pastore guida le pecore al prato, esse camminano, corrono, saltano. Al segnale del pastore: "Lupo!" - tutte le pecore corrono nella casa sul lato opposto del sito. Il pastore intralcia il lupo, protegge le pecore. Tutti quelli catturati dal lupo sono fuori dal gioco.
Regole del gioco: Durante la corsa, le pecore non possono tornare alla casa da cui sono uscite. Il pastore protegge solo la pecora dal lupo, ma non lo ferma con le mani.

"Due gelate"
I giocatori si trovano su un lato del sito, nel mezzo ci sono due driver: due Frost. Frost si rivolge ai ragazzi con le parole: "Siamo due giovani fratelli, due Frost sono audaci!" Uno di loro, indicando se stesso, dice: "Sono Frost - naso blu". Un altro: "Sono Frost - un naso rosso". E insieme: "Chi di voi oserà mettersi in cammino per un sentiero?" Tutti i ragazzi rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!" Dopo queste parole, i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi. I conducenti cercano di "salare" coloro che incontrano, "salati" rimangono nel luogo in cui sono stati "congelati dal gelo".
Durante le corse successive, i giocatori possono aiutare i ragazzi “congelati” toccandoli con le mani. Dopo diversi trattini, vengono assegnati altri Frost. Si notano quei bambini che non sono mai arrivati ​​​​al Frosts, così come la migliore coppia di piloti ..

"Squillare"
Viene scelto l'autista, gli viene dato un "anello" - qualsiasi piccolo oggetto. I partecipanti stanno in fila, tenendo i palmi delle mani "barca" davanti a loro. L'autista percorre l'intera fila, mettendo i palmi delle mani nei palmi di ogni partecipante. Allo stesso tempo, lascia impercettibilmente un "anello" nei palmi di ogni partecipante. Dopo aver superato tutti, l'autista dice: "" Suona, suona, esci sul portico "". Il compito del proprietario dell '"anello" è correre avanti, il compito di tutti gli altri bambini è cercare di prevedere il proprietario dell '"anello" e non farlo uscire dalla fila.

"Ruscello"
Dividi in coppie casualmente. Le coppie si trovano una dopo l'altra, tenendosi per mano, alzando le mani chiuse, come a formare un tetto. L'autista passa sotto le mani chiuse e si sceglie un partner. La nuova coppia sta dietro e il partecipante liberato al gioco entra nel flusso e cerca un compagno, ecc.

"All'orso nella foresta"
L'orso, scelto a sorte, vive nella foresta. I bambini vanno nella foresta per i funghi, cantando una canzone:
All'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco!
L'orso è disgustato
Congelati sui fornelli!
Quando i giocatori hanno pronunciato le ultime parole, l'orso, che fino a quel momento aveva sonnecchiato, inizia a girarsi, ad allungarsi e con riluttanza lascia la tana. Ma poi l'orso corre improvvisamente dietro ai giocatori e cerca di catturare qualcuno. Catturato diventa un orso. Regole del gioco: L'orso lascia la tana solo dopo aver pronunciato le ultime parole della canzone. I bambini, a seconda del comportamento dell'orso, potrebbero non correre immediatamente a casa loro, ma stuzzicarlo con una canzone.

"Gufo e uccelli"
Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Ad esempio: colomba, corvo, oca, anatra, cuculo. I giocatori scelgono un gufo. Va al suo nido, e quelli che giocano tranquillamente, in modo che il gufo non senta che tipo di uccelli saranno nel gioco. Gli uccelli volano, urlano, si fermano e si accovacciano. Ogni giocatore imita il richiamo e i movimenti dell'uccello che ha scelto. Al segnale "Gufo" tutti gli uccelli cercano di prendere posto nella loro casa. Se il gufo riesce a catturare qualcuno, deve indovinare che tipo di uccello è. Solo un uccello con il nome corretto diventa un gufo.
Regole del gioco: le case degli uccelli e la casa del gufo devono essere poste su una collina. Gli uccelli volano in casa su un segnale o non appena un gufo reale ne cattura uno.

"Zarnitsa"
I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e un giocatore - l'alba - cammina dietro con un nastro e dice:
Zarya-fulmine
Ragazza rossa.
Attraversò il campo
Ha lasciato cadere le chiavi.
chiavi d'oro,
Nastri blu
anelli intrecciati,
Sono andato a prendere l'acqua!
Con le ultime parole, il leader posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, che, notando questo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Colui che è rimasto senza un posto diventa l'alba. Il gioco si ripete.
Regole del gioco: I corridori non devono attraversare il cerchio. I giocatori non si girano finché l'autista non sceglie chi mettere il nastro sulla spalla.

"Palla errante"
Tutti i giocatori. Oltre all'autista, stanno in cerchio a distanza di un braccio. Si passano una grande palla. Il pilota corre fuori dal cerchio e cerca di toccare la palla con la mano. Se riesce, va al posto del giocatore nelle cui mani era la palla e il giocatore esce dal cerchio.
Il gioco si ripete.
Regole del gioco: Quando passano la palla, i giocatori non devono muoversi. Non puoi passare la palla attraverso uno, puoi passarlo solo a un giocatore vicino. L'autista non può entrare nel cerchio. La palla può essere passata in qualsiasi direzione. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla diventa il pilota.

"Gufo"
Contenuto del gioco. Al segnale del leader: "Il giorno sta arrivando, tutto prende vita!" - i bambini iniziano a correre, saltare, imitando il volo di farfalle, uccelli, scarafaggi, raffigurando rane, topi, gattini. Al secondo segnale: "La notte sta arrivando, tutto si blocca - il gufo vola via!" - i giocatori si fermano, si bloccano nella posizione in cui sono stati colti dal segnale. "Gufo" andare a caccia. Notando il giocatore in movimento, lo prende per mano e lo porta al suo nido. In un'uscita, può ottenere due o anche tre giocatori.
Quindi il "gufo" torna di nuovo al suo nido ei bambini ricominciano a giocare liberamente nel parco giochi.
I giocatori che non sono stati catturati nemmeno una volta vincono. Puoi anche notare il miglior pilota, che ha catturato più giocatori.

8. RELÈ
Porta animali
I giocatori sono divisi in 2 - 4 squadre uguali e si allineano in colonne una alla volta. I giocatori nelle squadre prendono i nomi degli animali. Quelli in piedi per primi sono chiamati "orsi", il secondo - "lupi", il terzo - "volpi", il quarto - "lepri". Viene tracciata una linea di partenza davanti a quelli davanti. Al comando del leader, i membri della squadra devono saltare in un determinato punto allo stesso modo dei veri animali. La squadra dei "lupi" corre come i lupi, la squadra delle "lepri" - come le lepri, ecc.

scaricare l'auto
I bambini sono invitati a scaricare "macchine" con "verdure". Le auto sono posizionate contro un muro e due cestini sono posizionati di fronte a loro contro l'altro muro. Vicino ai canestri si alza un giocatore alla volta e, ad un segnale, corrono verso le macchine. Puoi portare le verdure una alla volta. Le verdure dovrebbero essere le stesse in tutte le macchine, sia in quantità che in volume.
Gli altri membri possono quindi "caricare" le macchine; In questo caso, i giocatori stanno alle macchine, corrono verso i canestri su un segnale e trasferiscono le verdure alle macchine.
Le automobili possono essere scatole, sedie; verdure - birilli, cubetti, ecc.

Passato - siediti!
I giocatori sono divisi in più squadre, 7-8 persone ciascuna, e si allineano dietro la linea di partenza comune in una colonna alla volta. I capitani stanno davanti a ciascuna colonna di fronte ad una distanza di 5 - 6 m. I capitani ricevono una pallavolo. Ad un segnale, ogni capitano passa la palla al primo giocatore della sua colonna. Dopo aver preso la palla, questo giocatore la restituisce al capitano e si accovaccia. Il capitano lancia la palla al secondo, poi al terzo e ai successivi giocatori. Ognuno di loro, restituendo la palla al capitano, si accovaccia. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della sua colonna, il capitano la solleva e tutti i giocatori della sua squadra saltano su. Vince la squadra con i giocatori più veloci a completare l'attività.

rapa
Ci sono due squadre di 6 bambini. Questo è un nonno, una nonna, un insetto, una nipote, un gatto e un topo. Ci sono 2 sedie sulla parete opposta della sala. Una rapa siede su ogni sedia: un bambino con un cappello con l'immagine di una rapa.
Il nonno inizia il gioco. Ad un segnale, corre verso la rapa, le corre intorno e ritorna, la nonna si aggrappa a lui (lo prende per la vita) e continuano a correre insieme, girano di nuovo intorno alla rapa e tornano indietro, poi la nipote si unisce a loro , ecc. Alla fine del gioco una rapa si aggrappa a un topo. Vince la squadra che estrae la rapa più velocemente.

Pianta e raccolto
Numero di giocatori: 2 squadre da 4
Optional: 8 cerchi, 2 secchi, 4-5 patate, 2 annaffiatoi.
Il 1° partecipante "ara la terra" (mette i cerchi).
Il 2° partecipante "pianta patate" (mette le patate in un cerchio).
Il 3° partecipante "annaffia le patate" (corre intorno a ciascun cerchio con un annaffiatoio).
Il 4° partecipante “raccoglie” (raccoglie le patate in un secchio).
Vince la squadra più veloce.

Esecuzione di "millepiedi"
I giocatori sono divisi in due o tre squadre di 10-20 persone e si allineano dietro l'altro. Ogni squadra riceve una corda spessa (corda), che tutti i giocatori prendono con la mano destra o sinistra, distribuita uniformemente su entrambi i lati della corda. Al segnale dell'organizzatore, i "millepiedi" corrono in avanti di 40-50 metri fino al "traguardo", aggrappandosi alla fune.
La vittoria viene assegnata alla squadra che per prima è corsa al traguardo, a condizione che nessuno dei suoi partecipanti si sia sganciato dalla corda durante la corsa.

Bibliografia
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9. Risorse Internet