Liburan bersama selalu menyenangkan. Kolega terbuka dari sisi yang tidak terduga, kenalan baru dibuat, persahabatan terjalin, tim menjadi lebih ramah dan bersatu. Tetapi pesta dan tarian tidak cukup untuk ini, jadi kontes perusahaan adalah bagian wajib dari skenario.

Kompetisi untuk pesta perusahaan dengan hadiah:

"penangkap botol"

Di lantai Anda perlu berbaris botol kosong dan penuh minuman beralkohol dan non-alkohol bercampur. Peserta lomba harus melempar cincin ke botol dari jarak 3 meter. Jika Anda berhasil "membunyikan" sebotol penuh, maka itu akan hilang sebagai hadiah. Setiap peserta memiliki 3 upaya. Cincin lempar dipotong dari karton tipis multi-warna, diameter cincin sekitar 10 cm.

"Balapan besar"

Dua "trek" berbaris di atas meja dari bahan improvisasi - piring, gelas, gelas. Ada dua pemain eliminasi. Mereka diberi bola untuk dan tabung untuk koktail. Tugas para peserta adalah membawa bola mereka ke garis finis secepat mungkin dengan cara meniupnya melalui tabung. Pemenang "perlombaan" terakhir menerima hadiah dan gelar "Schumacher of the Evening".

Kompetisi untuk pesta perusahaan di meja

"Uji Lelucon"

Pada selembar kertas, singkatan yang tidak dikenal ditulis terlebih dahulu dalam kolom. Di seberang masing-masing, peserta harus menulis peribahasa atau baris apa pun dari lagu tersebut.

Setelah semua orang menyelesaikan tugas, pembawa acara mengumumkan transkrip singkatan dan menawarkan untuk membacakan hasilnya dengan keras.

Lebih baik membuat singkatan sesuai dengan tema liburan, misalnya PPG - Senin pertama tahun ini, LO - liburan musim panas, PIK - bonus triwulanan, LRG - karyawan terbaik tahun ini.

"Melakukan"

Mereka yang duduk di meja dibagi menjadi beberapa tim. Mereka memilih tema umum kompetisi - angka, hewan, musim dingin, dll. Tim harus bergiliran mengingat baris dari lagu yang sesuai dengan tema dan menyanyikannya dengan keras. Siapa pun yang bertahan paling lama menang. Sebagai aturan, yang paling banyak akal menang, yang, misalnya, bahkan lagu "Kamu meninggalkanku" dengan percaya diri dikaitkan dengan tema "binatang".

untuk pesta perusahaan

"Siapa saya?"

Semua jenis nama ditulis terlebih dahulu pada kartu, bukan yang paling sederhana (misalnya, "tank", "lemur", "bung", "kolobok", "peri", dll.) Dan diletakkan dalam amplop. Tuan rumah mempersilakan para tamu untuk memilih satu amplop tertutup, mengeluarkan kartu dari sana sehingga peserta tidak dapat membacanya, dan menempelkan tulisan di punggungnya. Pada malam hari, para peserta saling mencari tahu "nama" baru mereka dengan mengajukan pertanyaan. Anda hanya bisa menjawab "tidak" atau "ya". Hal utama adalah bahwa "nama malam" tidak melekat pada peserta selamanya.

"Hamil"

Hanya pria yang berpartisipasi dalam kompetisi ini. Mereka diajak untuk merasa “sedikit hamil” dan menempelkan balon besar di perut mereka dengan pita perekat. Sebuah kotak korek api tersebar di depan setiap peserta. Tugasnya adalah mengumpulkan semua korek api secepat mungkin dan tidak meledakkan "perut hamil" Anda secara bersamaan.

Kompetisi untuk pesta perusahaan Tahun Baru

"Menyamar"

Dalam sebuah kotak besar, Anda harus mengumpulkan barang-barang pakaian lucu terlebih dahulu: celana dalam "keluarga", hidung badut merah, topi berwarna, oto bayi, wig foil, bra besar, dll. Peserta berbaris dalam lingkaran dan mengoper kotak satu sama lain ke musik. Tuan rumah secara berkala menghentikan musik. Orang yang memegang kotak di tangannya harus, tanpa melihat, menarik keluar benda itu dan memakainya. Syarat utamanya adalah jangan melepas "pakaian" ini selama satu jam.

"Bola salju dalam sendok"

Dua peserta masing-masing diberi satu sendok makan dan satu bola kapas. Pada sinyal, mereka berlari ke arah yang berbeda di sekitar pohon Natal. Siapa yang pertama kali kembali ke pemimpin dan tidak menjatuhkan bola salju, dia menang.

Memilih kompetisi yang cocok untuk pesta perusahaan adalah hal yang menarik dan sederhana. Ruang lingkup liburan dapat benar-benar apa saja - dari restoran mewah hingga kantor di kantor, tidak masalah. Yang paling penting adalah suasana yang menyenangkan dan mudah, karena inilah yang menyatukan orang dan membentuk semangat tim.

"Bersulang alfabet lucu." Yang ini sangat cocok untuk kasus-kasus ketika semua keinginan standar telah disuarakan, dan mengangkat kacamata begitu saja tidak menarik. Setiap peserta pesta wajib bersulang yang diawali dengan huruf tertentu, misalnya:

  • Z - "Kesehatan di Tahun Baru, berkumpul di lebih dari satu pesta perusahaan!";
  • E - “Jika kita tidak mendapatkan cukup, maka setidaknya kita akan mabuk! Untuk ini kami akan mengosongkan gelas kami!

Anda dapat memulai permainan dalam lingkaran sehingga huruf-hurufnya diberikan kepada semua orang secara bergiliran, atau Anda dapat menyiapkan kartu dengan alfabet terlebih dahulu, memasukkannya ke dalam kotak dan membiarkan semua orang menariknya secara acak. Pemenangnya adalah orang yang, menurut pendapat mayoritas yang hadir, akan mengucapkan roti panggang paling lucu atau paling orisinal (satu atau lebih).

Nasihat. Untuk mendiversifikasi hiburan ini, kita dapat menggambar analogi dengan permainan populer kota: dalam hal ini, setiap roti panggang berikutnya akan dimulai dengan huruf terakhir dari ucapan selamat yang dibunyikan sebelumnya.

"Betapa sedikit yang kamu ketahui tentang aku." Semua kontestan harus diberikan pena dan kertas kecil. Setiap orang harus menulis tentang diri mereka sendiri sebuah fakta yang sedikit diketahui di kalangan rekan kerja, sesuatu yang biasanya tidak dibicarakan di tempat kerja. Misalnya, seseorang di masa sekolah memecahkan kaca dengan bola. Seseorang meramalkan karir pemain sepak bola terkenal, tetapi karena cedera, mereka harus masuk Fakultas Ekonomi. Semua catatan harus digulung dan dilipat ke dalam kotak, dan kemudian dikeluarkan satu per satu dan dibacakan dengan keras. Peserta harus menebak siapa itu. Siapa pun yang paling berwawasan luas menang.

"Siapa namaku?". Untuk hiburan ini, Anda perlu menyiapkan terlebih dahulu piring-piring kecil dengan kata-kata yang menarik dan bukan yang paling sederhana: misalnya, "ekskavator", "pesona", "slow cooker", dll. Setiap peserta pesta perusahaan di awal malam harus mendapatkan tanda yang bisa ditempel di dahi atau punggung. Tugas para pemain adalah mencari tahu secepat mungkin apa yang tertulis di piring mereka. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengajukan pertanyaan kepada semua orang di sekitar Anda yang akan mereka jawab "ya" atau "tidak". Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat memahami "nama panggilan" apa yang dia dapatkan.

Nasihat. Varian lain dari permainan ini adalah dengan menulis nama-nama aktor terkenal, penyanyi, atlet, dll di tablet.

"Semuanya bernyanyi!". Semua yang hadir tergabung dalam beberapa tim. Nah, jika masing-masing dari mereka akan menjadi wakil dari generasi yang berbeda. Kemudian semua orang bersama-sama memilih tema yang sama: musim, cinta, binatang, dll. Inti dari tugas: bergiliran mengingat lagu-lagu tematik dan menyanyikan beberapa baris darinya. Tim yang bertahan paling lama menang.

"Ingat segalanya". Permainan papan lain yang perlu Anda siapkan terlebih dahulu pena atau pensil dan lembaran kertas dengan kategori tertulis di atasnya: "kota", "negara", "tanaman", "nama wanita / pria", dll. Peserta dapat berpartisipasi dalam kompetisi secara individu atau dalam tim. Setelah menerima selebaran di tangan mereka, mereka membutuhkan 1-2 menit. tulis sebanyak mungkin kata untuk setiap kategori. Pemenang ditentukan dengan perhitungan sederhana.

Untuk penggemar alam luar. Kontes seluler untuk pesta perusahaan

"Balapan besar". Di atas meja atau di lantai, Anda perlu mengatur semacam rute: mengatur piring atau benda lain sedemikian rupa sehingga Anda mendapatkan beberapa trek. Pada mereka Anda perlu mengendarai bola kecil (misalnya, untuk tenis meja), meniupnya melalui sedotan koktail. Orang yang pertama kali membawa "mobilnya" ke garis finis menang. Anda dapat mengatur permainan sistem gugur ketika peserta baru menggantikan yang kalah.

"Salju berputar." Untuk kontes yang menyenangkan ini, Anda perlu menyiapkan potongan-potongan kecil kapas atau serbet kertas. Mereka perlu didistribusikan kepada semua orang yang ingin berpartisipasi dalam hiburan. Atas sinyal, setiap orang yang menerima "kepingan salju" harus mulai meniupnya agar tidak jatuh ke lantai. Pemenangnya adalah orang yang menyimpan sepotong kapas atau serbet di udara paling lama.

"Tarian sepanjang tahun baru". Ini adalah kompetisi tim, dan tim yang akan mengatasi tugas lebih lucu daripada yang lain akan memenangkannya. Setiap kelompok dibagikan selebaran yang menunjukkan tarian bundar mana yang perlu digambarkan. Ini bisa menjadi acara yang diselenggarakan oleh:

  • di Taman kanak-kanak;
  • di tentara;
  • di rumah sakit jiwa, dll.

Untuk menang, Anda harus terbiasa dengan peran yang diusulkan secara artistik dan cerdas. Itu dapat dicatat dengan hadiah untuk aktor paling berbakat.

Pesta perusahaan adalah kesempatan yang baik untuk membuat tim lebih ramah, dan bahkan tahap persiapan, diskusi bersama tentang ide, dan persiapan alat peraga akan membantu dalam hal ini.

Saat memilih kompetisi untuk liburan Tahun Baru antar rekan kerja, jangan lupa untuk menjaga semangat kompetisi yang sehat antar karyawan dengan memberikan hadiah kepada para pemenang. Hadiah seperti itu biasanya simbolis: alat tulis kecil, permen, suvenir, dll. Anda dapat menyiapkan hadiah kecil dengan logo perusahaan, penghargaan khusus untuk karyawan yang terhormat dengan sertifikat asli yang lucu. Hal utama adalah menyenangkan untuk merayakan pesta perusahaan Tahun Baru, dan tidak memalukan untuk mengingatnya.

Kontes perusahaan: video

Apakah Anda merencanakan pesta yang bising dengan banyak tamu atau Anda memiliki pesta perusahaan dan ingin merayakan pesta Tahun Baru dengan menyenangkan? Kemudian baca artikel ini! Di sini Anda akan menemukan kontes dan permainan paling sederhana dan paling lucu untuk perusahaan yang menyenangkan di sebuah pesta, pesta perusahaan yang tidak memerlukan persiapan. Game untuk orang dewasa, hiburan, dan kompetisi untuk perusahaan mabuk.

lempar cincin
Botol-botol kosong dan botol-botol minuman beralkohol dan non-alkohol berjejer rapat di lantai. Peserta diminta memasangkan cincin pada botol dari jarak 3 m. Orang yang berhasil memasukkan cincin ke dalam botol penuh akan mengambilnya sebagai hadiah. Jumlah lemparan untuk satu peserta harus dibatasi. Cincin itu dipotong dari karton tipis. Diameter cincin - 10 cm.

Di piring
Permainan ini dimainkan sambil makan. Pemimpin memanggil surat apa pun. Tujuan peserta lainnya adalah untuk menamai objek dengan huruf ini, yang saat ini ada di piring mereka, sebelum yang lain. Siapa pun yang menyebutkan subjek pertama menjadi pemimpin baru. Pengemudi, yang mengatakan surat yang tidak dapat diucapkan oleh pemain mana pun, menerima hadiah. Penting untuk melarang pengemudi untuk selalu memanggil huruf pemenang (e, dan, b, b, s).

kekasih
Para peserta duduk di meja. Di antara mereka, seorang pengemudi dipilih. Pemain mengoper permen satu sama lain di bawah meja. Tugas pengemudi adalah menangkap salah satu pemain dalam transfer permen. Orang yang tertangkap menjadi pengemudi baru.

Buaya
Para pemain dibagi menjadi dua tim. Tim pertama memilih beberapa konsep dan menampilkannya dalam pantomim, tanpa bantuan kata-kata dan suara. Tim kedua mencoba menebak apa yang ditunjukkan dari tiga upaya. Kemudian tim berganti peran. Gim ini dimainkan di interpec, tetapi Anda dapat menghitung poin untuk menebak pantomim. Dimungkinkan untuk menebak: kata-kata individual, frasa dari lagu dan puisi terkenal, peribahasa dan ucapan, ekspresi populer, dongeng, nama orang terkenal. Konsep tersebut dapat ditunjukkan oleh satu atau beberapa orang.

tes lelucon
Tes ini dapat dilakukan dengan partisipasi semua yang hadir. Peserta diberikan pena dan lembaran kertas. Pada lembaran, mereka harus menulis singkatan tertentu dalam kolom. Di seberang masing-masing, peserta diminta untuk menulis baris dari sebuah lagu atau puisi. Setelah semua orang menyelesaikan tugas, arti dari singkatan yang tidak dapat dipahami dilaporkan dan setiap peserta dapat mencari tahu sendiri dan menunjukkan kepada tetangga tabel hasil pada saat yang ditentukan (ditentukan oleh baris dari lagu). Anda dapat membuat singkatan apa pun, yang utama adalah bahwa itu sesuai dengan tema liburan. Agar hiburan tidak berlarut-larut, tiga sampai lima momen sudah cukup. Misalnya, untuk merayakan hasil tahun lalu, Anda dapat menawarkan nama momen berikut dan singkatannya:
PDG (hari pertama tahun ini),
PNG (minggu pertama tahun ini),
SG (pertengahan tahun),
NDOG (satu minggu sebelum akhir tahun),
IP (keuntungan total),
LR (karyawan terbaik), LMF (manajer perusahaan terbaik), PIG (bonus akhir tahun). KTU (tingkat partisipasi tenaga kerja), dll.

Apa yang harus dilakukan, jika...
Peserta ditawarkan untuk mempertimbangkan situasi sulit dari mana mereka perlu menemukan jalan keluar yang orisinal. Peserta yang, menurut pendapat audiens, akan memberikan jawaban yang paling masuk akal, menerima poin bonus.
Contoh situasi:
Apa yang harus dilakukan jika Anda kehilangan gaji karyawan atau uang publik di kasino?
Apa yang harus dilakukan jika Anda secara tidak sengaja terkunci di kantor larut malam?
Apa yang harus dilakukan jika anjing Anda memakan laporan penting yang harus Anda berikan kepada direktur di pagi hari?
Apa yang harus dilakukan jika Anda terjebak dalam lift dengan CEO perusahaan Anda?

Ketepatan
Untuk kompetisi dalam akurasi, yang terbaik adalah menggunakan game Darts buatan pabrik. Pilihan yang lebih mudah adalah dengan melemparkan spidol atau spidol (dengan tutup terbuka) dari jarak 3-5 m pada target yang digambar pada selembar kertas yang menempel di dinding. Peserta yang paling akurat menerima poin hadiah. Spidol harus dirancang untuk menggambar hanya di atas kertas, maka akan mudah untuk menghilangkan jejaknya dengan alkohol.

roti panggang terbaik
Fasilitator memberi tahu para peserta bahwa, tanpa ragu, pria sejati harus bisa minum dengan benar. Namun, tujuan kompetisi bukanlah untuk minum lebih banyak dari yang lain, tetapi untuk melakukannya dengan sangat anggun. Setelah itu, setiap peserta menerima segelas minuman. Para kontestan bergiliran memanggang dan meminum isi gelas. Orang yang menyelesaikan tugas dengan baik menerima poin bonus.

pujian terbaik
Karena laki-laki sejati harus gagah dan mampu menemukan pendekatan di hati perempuan, dalam kompetisi ini, para peserta berlomba-lomba memuji kaum hawa. Orang yang pujiannya disukai wanita lebih dari yang lain menerima poin hadiah.

Kompetisi patung yang tidak biasa
Kompetisi ini ditawarkan kepada pria. Dari balon berbagai ukuran dan bentuk, mereka harus membentuk sosok wanita dengan bantuan pita perekat. Diinginkan bahwa untuk kompetisi ini pria dibagi menjadi tim yang terdiri dari 2-3 orang. Wanita dapat ditawari untuk membentuk patung seorang pria. Beberapa balon mungkin sudah dipompa, di samping itu, perlu untuk menyimpan balon dan benang yang tidak dipompa dalam jumlah yang cukup. Sangat menarik untuk menggunakan balon dengan berbagai ukuran dan bentuk.

Memori
Permainan ini dapat ditawarkan selama pesta. Sejumlah orang berpartisipasi dalam permainan. Pemain bergiliran menyebutkan suatu peristiwa (sebaiknya menyenangkan atau lucu) yang terjadi di perusahaan (atau terkait langsung dengannya) selama setahun terakhir. Siapa pun yang tidak dapat mengingat peristiwa apa pun akan keluar dari permainan. Pemain terakhir yang tersisa dalam permainan menerima hadiah.

Kita semua punya telinga
Para pemain menjadi lingkaran. Tuan rumah berkata: "Masing-masing dari kita memiliki tangan." Setelah itu, setiap peserta mengambil tetangganya di sebelah kanan dengan tangan kiri dan dengan kata-kata “Kami masing-masing memiliki tangan”, para pemain bergerak dalam lingkaran sampai mereka membuat giliran penuh. Setelah itu, tuan rumah berkata: "Semua orang memiliki leher," dan permainan diulang, hanya sekarang para peserta memegang leher tetangga kanan mereka. Selanjutnya, fasilitator membuat daftar berbagai bagian tubuh, dan para pemain bergerak dalam lingkaran, memegang bagian yang disebutkan dari tetangga mereka di sebelah kanan dan berteriak atau bernyanyi: “Setiap orang memiliki …” Bagian-bagian tubuh yang disebutkan tergantung pada fasilitator imajinasi dan tingkat kelonggaran para pemain. Misalnya, Anda dapat membuat daftar lengan (kanan dan kiri terpisah), pinggang, leher, bahu, telinga (kanan dan kiri terpisah), siku, rambut, hidung, dada.

Menari di atas es
Setiap pasangan peserta diberikan koran. Mereka harus menari sedemikian rupa sehingga tidak ada pasangan yang menginjak lantai di luar koran. Pada setiap sinyal dari pemimpin, koran dilipat menjadi dua dan tarian berlanjut. Musik berubah setiap saat. Jika salah satu pasangan meninggalkan koran selama dansa, pasangan tersebut tersingkir dari kompetisi. Pasangan terakhir yang tersisa dalam permainan menerima hadiah.

Lelang "Babi di Poke"
Di sela-sela tarian, Anda dapat mengadakan lelang dalam gelap. Fasilitator menunjukkan kepada peserta undian yang dibungkus kertas kado sehingga tidak jelas isinya. Untuk memprovokasi penonton, presenter dalam bentuk komik mengumumkan tujuan item ini. Lelang menggunakan uang asli, sedangkan harga awal semua lot cukup rendah. Peserta yang menawarkan harga tertinggi untuk item tersebut menebusnya.
Sebelum diserahkan kepada pemilik baru, barang tersebut dibuka bungkusnya untuk memuaskan rasa penasaran masyarakat. Disarankan untuk mengganti lot lucu dan berharga untuk meningkatkan kegembiraan publik.

Contoh lot dan aplikasi:
Tanpa itu, kita tidak akan bahagia dengan pesta apa pun. (Garam)
Sesuatu yang lengket. (Permen lolipop atau lolipop dikemas dalam kotak besar)
Kecil yang bisa menjadi besar. (Balon)
Item penting untuk orang bisnis. (Buku catatan)
Item untuk mereka yang ingin meninggalkan jejak mereka. (Set krayon berwarna)
Dingin, hijau, panjang ... (Botol sampanye)
Atribut penting dari kehidupan beradab. (gulungan kertas toilet)
Kegembiraan yang berumur pendek. (kotak coklat)
Sebuah simulator bagi mereka yang ingin belajar bagaimana menempatkan wajah yang baik pada permainan yang buruk. (Lemon)
Hadiah dari Afrika. (nanas atau kelapa)

pengebom
Permainan ini membutuhkan dua atau tiga toples kaca dan uang logam (disarankan untuk menyiapkan uang receh terlebih dahulu, jangan berharap para peserta akan menemukannya sendiri). Mereka yang ingin mengikuti kompetisi dibagi menjadi dua atau tiga tim. Setiap tim menerima toples kaca dan jumlah koin yang sama (minimal tiga untuk setiap peserta). Pemimpin menandai garis start, pada jarak 5 meter dari tempat ia meletakkan tepian. Tugas peserta adalah memegang koin di antara paha mereka, pergi ke toples mereka dan menurunkan koin ke dalam toples tanpa menggunakan tangan mereka. Tim yang melempar koin paling banyak ke bank menerima hadiah.

Bola di bawah dagu
Dua tim dipilih, yang berdiri dalam dua baris (dalam setiap pergantian: seorang pria, seorang wanita) saling berhadapan. Syaratnya, para pemain harus menjaga bola di bawah dagunya, selama transfer tidak mungkin menyentuh bola dengan tangan mereka dalam hal apa pun, sementara itu diperbolehkan untuk saling menyentuh dengan cara apa pun, agar tidak menjatuhkan bola. .

Dandani wanita itu
Setiap wanita memegang pita yang dipilin menjadi bola di tangan kanannya. Pria itu mengambil ujung pita dengan bibirnya dan, tanpa menyentuh tangannya, melingkarkan pita di sekitar wanita itu. Pemenangnya adalah orang dengan pakaian terbaik, atau orang yang menyelesaikan tugas lebih cepat.

tamu yang banyak akal
Beberapa pasangan diundang. Setiap peserta dalam permainan ditutup matanya. Kemudian beberapa jepitan menempel di bagian pakaian yang berbeda. Atas sinyal pemimpin, Anda harus melepas semua jepitan dari pasangan atau pasangan Anda. Pasangan yang menyelesaikan tugas lebih cepat memenangkan kompetisi.

Di mana untuk menginvestasikan uang?
Tuan rumah memanggil dua pasangan (dalam setiap pasangan, seorang pria dan seorang wanita): "Sekarang Anda akan mencoba untuk membuka seluruh jaringan bank secepat mungkin, menginvestasikan hanya satu tagihan di masing-masing. Dapatkan kontribusi awal! saku, kerah, dan semua tempat persembunyian. Cobalah untuk menghapus simpanan Anda secepat mungkin, buka bank sebanyak mungkin. Bersiaplah, mulai!". Fasilitator membantu pasangan untuk menyelesaikan tugas, setelah satu menit fasilitator menyimpulkan hasilnya. Presenter: "Berapa banyak tagihan yang tersisa? Dan Anda? Hebat! Semua uang diinvestasikan dalam bisnis! Bagus sekali! Dan sekarang saya akan meminta para wanita untuk mengubah tempat dan menarik seluruh jumlah dari akun mereka sesegera mungkin . Buka bank, tarik uang! Perhatian, mari kita mulai! ". (Suara musik, wanita mencari uang dari pasangan orang lain).

beri aku makan
Tamu dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan berisi seorang pria dan seorang wanita. Tugas masing-masing pasangan adalah membuka dan memakan permen yang akan diberikan pemimpin dengan usaha bersama tanpa bantuan tangan. Pasangan pertama yang melakukannya menang.

Lulus kartu
Atur para tamu dalam barisan "laki-laki" - "perempuan" - "laki-laki" - "perempuan". Berikan pemain pertama dalam barisan kartu remi biasa. Tugasnya adalah mengoper kartu dari satu pemain ke pemain lain, menahannya di mulut. Jangan gunakan tangan. Anda dapat memperumit tugas, dan setelah setiap transfer, tuan rumah merobek selembar kartu. Dalam permainan ini, tamu dapat dibagi menjadi beberapa tim dan mengatur kompetisi tim.

mencium
Tuan rumah memanggil dua pria dan dua wanita ke dalam permainan. Terserah Anda untuk memutuskan cara terbaik untuk mendistribusikan pasangan pemain - menurut jenis kelamin yang sama atau sebaliknya. Kemudian, dengan menutup mata dua peserta, pembawa acara mengajukan pertanyaan kepada mereka, sambil menunjuk ke salah satu peserta yang dia inginkan. "Katakan, di mana kita akan berciuman? Di sini?" Dan dia menunjukkan, misalnya, di pipi (Anda bisa telinga, bibir, mata, tangan, dll.). Fasilitator mengajukan pertanyaan sampai peserta yang ditutup matanya mengatakan "Ya". Kemudian pemimpin bertanya: "Dan berapa kali? Begitu banyak?". Dan dia menunjukkan dengan jarinya - berapa kali, setiap kali mengubah kombinasi, sampai pemain berkata: "Ya." Nah, dan kemudian, setelah melepaskan ikatan mata peserta, dia dipaksa untuk melakukan apa yang dia setujui - misalnya, mencium lutut pria itu delapan kali.

Permainannya adalah lelucon
Tidak akan ada pemenang dan pecundang dalam game ini, game ini adalah lelucon untuk membuat para tamu tertawa. Ini mengundang dua peserta - seorang pria dan seorang wanita. Aturan permainan dijelaskan kepada pria itu - "sekarang wanita itu akan duduk di sofa ini dan mengambil permen manis di mulutnya, dan tugas Anda adalah untuk menutup mata menemukan permen ini tanpa bantuan tangan Anda dan mengambilnya dengan mulut Anda juga." Seluruh komedi dari situasi ini terletak pada kenyataan bahwa begitu seorang pria ditutup matanya, seorang pria dibaringkan di sofa atau dipan, bukan wanita yang dijanjikan. Percayalah, berapa lama pria pilihan Anda akan mencoba menemukan permen dari "wanita", sehingga banyak tamu akan tertawa terbahak-bahak.

Saya suka - saya tidak suka
Tuan rumah meminta semua tamu yang duduk di meja untuk menyebutkan apa yang mereka suka dan apa yang tidak mereka sukai dari tetangga di sebelah kanan. Misalnya: "Saya suka telinga tetangga saya di sebelah kanan dan saya tidak suka bahunya." Setelah semua orang memanggilnya, pembawa acara meminta semua orang untuk mencium apa yang mereka suka dan menggigit apa yang tidak mereka sukai. Satu menit tawa badai disediakan untuk Anda.

Dengan mata tertutup
Mengenakan sarung tangan tebal, Anda perlu menentukan dengan sentuhan orang seperti apa yang ada di depan Anda. Cowok tebak cewek, cewek - cowok. Anda dapat merasakan seluruh orang

Jangan tertawa
Pemain jongkok dalam lingkaran (wanita-pria-wanita). Semua orang diperingatkan bahwa tidak mungkin untuk tertawa (pembawa acara diperbolehkan). Tuan rumah "dengan sungguh-sungguh" mengambil tetangga kanannya (tetangga) di dekat telinga. Semua orang di sekitar lingkaran harus melakukan hal yang sama. Ketika lingkaran ditutup, tuan rumah mengambil tetangga di sebelah kanan dengan pipi (hidung, lutut ....), dll. Mereka yang tertawa keluar dari lingkaran. Sisanya menang.

Siklus pertandingan
Perusahaan menjadi lingkaran dengan kecepatan MZHMZHMZHMZH, ambil korek api, potong ujungnya dengan belerang ... Orang pertama mengambil korek api dengan bibirnya dan mengopernya dalam lingkaran dari orang ke orang sampai lingkaran itu berlalu. Setelah itu korek api dipotong (kira-kira 3 mm) dan proses tersebut diulangi… Begitu seterusnya hingga tersisa potongan 1 mm.

Sayang
Diinginkan bahwa jumlah M dan F yang sama berpartisipasi, yang duduk melingkar sesuai dengan skema MZHMZH ... Boneka bayi / boneka / mainan / dll. diambil. Masing-masing pemain mengatakan secara bergantian: "Saya mencium bayi ini di sana-sini," dan menyebutkan tempat untuk menciumnya. Anda tidak bisa mengulang. Ketika sampai pada kenyataan bahwa seseorang tidak dapat menyebutkan tempat baru untuk berciuman, semua orang bergiliran memenuhi permintaan terakhir mereka dengan tetangga (tetangga). Mengambil alkohol dalam jumlah tertentu sebelum (selama) permainan hanya diperbolehkan.

warna
Para pemain menjadi lingkaran. Pemimpin memerintahkan: "Sentuh kuning, satu, dua, tiga!" Pemain secepat mungkin mencoba untuk memegang benda (benda, bagian tubuh) dari peserta lain dalam lingkaran. Siapa yang tidak punya waktu - meninggalkan permainan. Tuan rumah mengulangi perintah itu lagi, tetapi dengan warna (objek) baru. Yang terakhir tersisa menang.

pin
Pin diambil (jumlahnya sewenang-wenang, biasanya kira-kira sama dengan jumlah pemain), semua orang kecuali pemimpin ditutup matanya, kemudian pemimpin menempelkan pin ini ke peserta (secara sewenang-wenang - Anda dapat melakukan semuanya pada satu, Anda dapat pada yang berbeda ) - kemudian, secara alami, para peserta mencoba menemukan mereka satu sama lain . Terlebih lagi, jika seseorang tahu bahwa dia memiliki pin (misalnya, dia merasakan bagaimana mereka menempel padanya), maka dia wajib untuk tetap diam (Anda tidak dapat mencari pin pada diri Anda sendiri). Karena seringkali peniti disembunyikan di balik kerah lengan, di bagian belakang pakaian, di kaus kaki dari sisi sol, dll., proses menemukannya biasanya cukup menyenangkan.

lokomotif
Bagian dari perusahaan tetap di luar pintu, dari mana mereka dipanggil satu per satu dalam urutan "anak-anak". Setiap orang yang masuk melihat gambar: ada kolom orang ("laki-laki-perempuan"), menggambarkan kereta api. Tuan rumah mengumumkan: "Ini adalah mesin erotis. Kereta akan berangkat." Kolom bergerak dan, menggambarkan pergerakan kereta, membuat lingkaran di sekitar ruangan. Tuan rumah berkata: "Berhenti (ini dan itu)." Kereta berhenti. Setelah itu, mobil pertama mencium yang kedua, yang kedua - yang ketiga, dan seterusnya hingga akhir kereta. Setelah itu, orang yang masuk diundang untuk mengambil tempat di akhir komposisi. Pemimpin: "Kereta akan berangkat!". Buat lingkaran kedua di sekitar ruangan. Terkemuka: "Berhenti (ini dan itu)." Kemudian - seperti biasa: mobil pertama mencium yang kedua, yang kedua - yang ketiga. Tapi, ketika sampai pada yang terakhir, tiba-tiba, yang kedua dari belakang, bukannya ciuman, malah menyeringai dan bergegas ke yang terakhir dengan tangisan. Tidak mengharapkan kekecewaan seperti itu, mobil terakhir hanya bisa menyimpan dendam terhadap pendatang baru.

Kartu
Diperlukan satu kartu remi. Mudah diganti dengan kartu kalender atau karton ukuran apa pun yang sesuai. Sebelum permainan dimulai, setiap orang diundang untuk belajar bagaimana memegang kartu dalam posisi vertikal dengan bibir mereka dengan menggambar di udara. Jadikan bibir Anda "tabung", seperti dalam ciuman. Tempelkan kartu ke bibir Anda, seolah-olah mencium bagian tengahnya. Sekarang, sambil menarik udara, lepaskan tangan Anda, coba pegang kartu agar tidak jatuh. Setelah 3-5 menit berolahraga, hampir semua orang berhasil memegang kartu setidaknya selama beberapa detik. Jadi, duduklah dalam lingkaran dalam urutan "anak laki-laki-perempuan". Dan dengan demikian, secara bergantian memegang kartu di kedua sisi, lewati lingkaran. Kebangkitan khusus disebabkan oleh jatuhnya kartu secara tidak sengaja. Anda dapat bermain untuk kecepatan, waktu, untuk keberangkatan. Opsi terakhir tampaknya paling disukai.

Mati ekstra
Gim ini dibangun berdasarkan prinsip gim anak-anak "Ekstra putus sekolah." Dari para tamu, 5-6 orang diundang untuk berpartisipasi dalam kompetisi. Gelas besar (atau gelas) diletakkan di atas meja, satu gelas lebih sedikit dari jumlah peserta. Vodka, cognac, anggur (apa pun yang Anda inginkan) dituangkan ke dalam gelas. Atas perintah fasilitator (misalnya bertepuk tangan), para peserta mulai berjalan mengitari meja. Begitu tuan rumah memberikan isyarat yang sudah diatur sebelumnya (tepuk tangan yang sama), para peserta harus mengambil salah satu gelas dan segera meminum isinya. Orang yang tidak memiliki cukup kacamata keluar. Setelah itu, satu gelas dikeluarkan dari meja, sisanya diisi, dan permainan berlanjut dengan cara yang sama seperti yang dijelaskan di atas. Hal utama adalah bahwa kacamata harus selalu lebih sedikit dari jumlah pemain. Permainan berakhir ketika salah satu dari dua peserta yang tersisa meminum gelas terakhir. Tanpa jajanan dan gelas yang cukup besar, tampilan finalnya terlihat tak terlukiskan, karena biasanya sulit untuk menyebutnya berjalan mengitari meja.

Pensil
Tim di mana pria dan wanita bergantian (3-4 orang) harus mengoper pensil sederhana dari pertama hingga terakhir, dan dioper dengan terjepit di antara hidung dan bibir atas para pemain! Secara alami, Anda tidak dapat menyentuh pensil dengan tangan Anda, tetapi Anda dapat menyentuh yang lainnya dengan tangan Anda. "Pemandangan yang memilukan", terutama jika orang-orang tersebut telah meminum alkohol dalam jumlah tertentu.

Kebun binatang
Sebuah permainan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua, tetapi di pesta-pesta itu berjalan dengan keras. 7-8 orang berpartisipasi, masing-masing memilih hewan untuk dirinya sendiri dan menunjukkan kepada orang lain gerakan khas hewan ini. Ini adalah bagaimana "kenalan" terjadi. Setelah itu, tuan rumah dari samping memilih starter permainan. Bahwa seseorang harus menunjukkan "dirinya" dan "binatang" lain, "binatang" ini menunjukkan dirinya sendiri dan orang lain, dan seterusnya sampai saat seseorang melakukan kesalahan, yaitu. akan menunjukkan "binatang" lain secara tidak benar atau akan menunjukkan salah satu yang dihilangkan. Orang yang membuat kesalahan keluar. Permainan berakhir ketika dua tersisa.

Menulis
Tuan rumah membagikan kepada semua orang selembar kertas kosong dan pena (pensil, spidol, dll.). Setelah itu, menulis dimulai. Fasilitator mengajukan pertanyaan pertama: “Siapa?”. Para pemain menulis jawabannya di lembar mereka (opsinya mungkin berbeda, kepada siapa itu muncul di kepala mereka). Kemudian mereka melipat lembaran itu sehingga tulisan itu tidak terlihat dan memberikan lembaran itu kepada tetangga di sebelah kanan. Fasilitator mengajukan pertanyaan kedua, misalnya: “Di mana?”. Para pemain kembali menulis jawaban untuk itu dan sekali lagi melipat lembaran dengan cara di atas, dan sekali lagi mengoper lembaran itu. Ini diulang sebanyak yang diinginkan, sampai tuan rumah kehabisan imajinasi untuk pertanyaan. Arti dari permainan ini adalah setiap pemain yang menjawab pertanyaan terakhir tidak melihat hasil jawaban sebelumnya. Setelah akhir pertanyaan, lembaran dikumpulkan oleh tuan rumah, dibuka, dan esai yang dihasilkan dibacakan. Ternyata cerita yang sangat lucu, dengan karakter yang paling tak terduga (dari semua jenis hewan hingga teman dekat) dan plot twist.

Di dalam tas di sekitar pohon Natal
2 orang bersaing. Mereka menjadi dikantongi dan ditendang. Bagian atas tas dipegang dengan tangan. Pada sinyal, mereka berlari di sekitar pohon Natal ke arah yang berbeda. Orang yang berlari lebih cepat menang. Permainan berlanjut dengan pasangan berikutnya.

Hoki
Santa Claus membelakangi pohon. Ini adalah gerbangnya. Peserta, 2-3 orang, mengambil tongkat dan mencoba mencetak gol melawan Sinterklas.

Bawa bola salju di sendok
2 pemain berpartisipasi. Mereka diberi sendok dengan bola kapas di dalamnya. Pada sinyal, mereka menyebar ke arah yang berbeda di sekitar pohon Natal. Pemenangnya adalah orang yang berlari lebih dulu dan tidak menjatuhkan bola salju dari sendok.

Siapa yang akan mendapatkan lebih banyak bola salju?
Mereka bermain berpasangan. Bola salju dari kapas berserakan di lantai. Peserta ditutup matanya dan diberi keranjang. Pada sinyal, mereka mulai mengumpulkan bola salju. Yang memiliki bola salju paling banyak menang.

Sepatu bot merasa
Sepatu bot besar ditempatkan di depan pohon Natal. Dua sedang bermain. Pada sinyal, mereka berlari di sekitar pohon Natal dari sisi yang berbeda. Pemenangnya adalah orang yang berlari mengelilingi pohon Natal lebih cepat dan memakai sepatu bot.

Beri manusia salju itu hidung
2 tatakan gelas ditempatkan di depan pohon Natal, lembaran besar dengan gambar manusia salju melekat padanya. Dua orang atau lebih berpartisipasi. Mereka ditutup matanya. Pada sinyal, mereka harus mencapai manusia salju dan menempelkan hidung mereka (bisa jadi wortel). Yang lain membantu dengan kata-kata: ke kiri, ke kanan, di bawah, di atas.

Menangkap bola salju
Beberapa pasangan terlibat. Peserta berdiri saling berhadapan dengan jarak kurang lebih 4 meter. Satu memiliki ember kosong, yang lain memiliki tas dengan sejumlah "bola salju" (bola tenis atau karet). Pada sinyal 1, peserta melempar bola salju, dan pasangannya mencoba menangkapnya dengan ember. Pasangan yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu dan mengumpulkan bola salju paling banyak menang.

Yang paling sensitif
Hanya wanita yang berpartisipasi dalam kompetisi. Peserta berdiri menghadap penonton. Di belakang masing-masing adalah kursi. Fasilitator diam-diam menempatkan benda kecil di setiap kursi. Atas perintah, semua peserta duduk dan mencoba menentukan benda apa yang ada di bawah mereka. Dilarang melihat dan menggunakan tangan. Orang yang memutuskan lebih dulu menang.

Chunky Lipslap
Alat peraga: sekantong permen penghisap (seperti "Barberry"). 2 orang dicalonkan dari perusahaan. Mereka mulai bergiliran mengambil permen dari tas (di tangan tuan rumah), memasukkannya ke dalam mulut mereka (menelan tidak diperbolehkan), dan setelah setiap permen mereka menyebut lawan mereka "tamparan bibir tebal". Siapa pun yang memasukkan lebih banyak permen ke dalam mulutnya dan pada saat yang sama mengucapkan "frasa ajaib" akan menang. Saya harus mengatakan bahwa permainan berlangsung di bawah teriakan ceria dan teriakan penonton, dan suara yang dibuat oleh para peserta dalam permainan membuat penonton benar-benar gembira!

nafas dingin
Di depan setiap peserta, potongan kertas kepingan salju dengan ukuran yang cukup besar diletakkan di atas meja. Tugasnya adalah meniup kepingan salju Anda sehingga jatuh dari tepi meja yang berlawanan. Itu diadakan sampai semua orang meniup kepingan salju mereka. Setelah kepingan salju terakhir jatuh, umumkan: "Pemenangnya bukanlah orang yang pertama kali meniup kepingan saljunya, tetapi orang yang bertahan, karena dia memiliki napas yang sangat dingin sehingga kepingan saljunya "membeku" ke meja."

Kepala akuntan
Pada selembar kertas whatman besar, berbagai uang kertas berserakan. Mereka harus dihitung dengan cepat, dan nilainya harus sebagai berikut: satu dolar, satu rubel, satu tanda, dua tanda, dua rubel, tiga tanda, dua dolar, dll. Siapa pun yang menghitung dengan benar, tanpa tersesat, setelah mencapai uang kertas yang jauh, adalah pemenangnya.

Pendongeng
Para tamu diingatkan tentang plot dongeng Rusia yang terkenal dan diundang untuk menulis dan menceritakan versi baru - dalam genre cerita detektif, kisah cinta, tragedi, dll. Pemenang akan ditentukan oleh para tamu dengan bantuan tepuk tangan.

dua lembu
Sebuah tali panjang dikenakan pada peserta kompetisi seperti sebuah tim, dan masing-masing dari dua peserta mencoba untuk "menyeret" lawan di belakangnya, ke arahnya. Pada saat yang sama, semua orang mencoba untuk mencapai hadiah, yang terletak setengah meter dari setiap pemain.

Kengerian
Kondisinya adalah sebagai berikut - ada lima telur di dalam kaset. Salah satunya mentah, memperingatkan presenter. Sisanya direbus. Penting untuk memecahkan telur di dahi. Siapa pun yang mentah adalah yang berani. (Tetapi kenyataannya, semua telurnya direbus, dan hadiahnya hanyalah peserta terakhir - dia secara sadar mengambil risiko menjadi bahan tertawaan.)

paling perhatian
2-3 orang bermain. Tuan rumah membaca teks: “Saya akan menceritakan sebuah kisah dalam selusin setengah frasa. Segera setelah saya mengatakan nomor tiga, ambil hadiahnya segera. Suatu kali kami menangkap tombak, memusnahkannya, dan di dalamnya kami melihat ikan kecil, dan bukan hanya satu, tetapi sebanyak tujuh. “Bila ingin menghafal puisi, jangan menghafalnya sampai larut malam. Ambil dan ulangi sekali atau dua kali di malam hari, dan sebaiknya 10. “Pria yang keras kepala itu bermimpi menjadi juara Olimpiade. Lihat, jangan licik di awal, tetapi tunggu perintahnya: satu, dua, berbaris!”. “Suatu kali saya harus menunggu kereta di stasiun selama 3 jam …” (jika mereka tidak punya waktu untuk mengambil hadiah, pembawa acara mengambilnya). "Nah, teman-teman, Anda tidak mengambil hadiah ketika Anda memiliki kesempatan untuk mengambilnya."

serigala laut
Permainan ini dimainkan oleh dua tim yang terdiri dari dua orang. Tuan rumah memberikan tugas: “Jika ada angin kencang di laut, para pelaut tahu satu trik - mereka mengikat pita topi tanpa puncak di bawah dagu, sehingga mengikatnya dengan erat di kepala mereka. Topi tanpa puncak - satu per tim. Setiap pemain menjalankan perintah dengan satu tangan.

Penyelam
Pemain diundang untuk memakai fin dan melihat melalui teropong dari sisi belakang untuk mengikuti rute yang diberikan.

Lulus topi
Semua peserta berdiri dalam dua lingkaran - internal dan eksternal. Satu pemain memiliki topi di kepalanya, itu harus diletakkan di lingkarannya sendiri, hanya ada satu syarat - untuk memindahkan topi dari kepala ke kepala tanpa menyentuhnya dengan tangan Anda. Tim di mana pemain nomor satu lagi di topi menang.

pecahkan potnya
Pot digantung di tiang (Anda bisa meletakkannya di tanah atau di lantai). Pengemudi ditutup matanya dan diberi tongkat. Tugasnya adalah memecahkan pot. Untuk memperumit permainan, pengemudi bisa "membingungkan": sebelum memberikan tongkat, lingkari dia beberapa kali.

monyet lucu
Tuan rumah mengucapkan kata-kata: “Kami adalah monyet yang lucu, kami bermain terlalu keras. Kami bertepuk tangan, kami menghentakkan kaki kami, kami menggembungkan pipi kami, kami melompat-lompat dan bahkan menunjukkan lidah satu sama lain. Bersama-sama kita akan melompat ke langit-langit, kita akan mengangkat jari kita ke kuil. Kami menjulurkan telinga, kuncir kuda di bagian atas. Kami akan membuka mulut kami lebih lebar, kami akan membuat seringai. Seperti yang saya katakan nomor 3, semua orang dengan meringis - membeku. Pemain mengulangi semuanya setelah pemimpin.

Baba Yaga
Permainan estafet. Ember sederhana digunakan sebagai mortar, pel digunakan sebagai sapu. Peserta berdiri dengan satu kaki di ember, yang lain tetap di tanah. Dengan satu tangan dia memegang ember dengan pegangannya, dan di sisi lain dia memegang kain pel. Dalam posisi ini, perlu untuk menempuh seluruh jarak dan meneruskan mortar dan sapu ke yang berikutnya.

kunci emas
Para peserta permainan harus menggambarkan para penipu dari dongeng Kunci Emas. Dua pasangan dipanggil. Satu di setiap pasangan adalah rubah Alice, yang lainnya adalah kucing Basilio. Orang yang adalah Rubah menekuk satu kaki di lutut dan, memegangnya dengan tangannya, bersama dengan Kucing, yang ditutup matanya, merangkul, mengatasi jarak tertentu. Pasangan pertama yang "pincang" memenangkan hadiah "kunci emas".

Bank
Para peserta permainan diajak untuk melihat satu set toples berbagai ukuran dan bentuk dari jauh. Anda tidak dapat mengambilnya. Setiap pemain memiliki selembar karton, dari mana mereka harus memotong tutupnya sehingga pas dengan lubang kaleng. Pemenangnya adalah orang yang memiliki lebih banyak tutup yang sama persis dengan lubang kaleng.

Jeli
Untuk kontes ini, siapkan beberapa hidangan halus - misalnya, jeli. Tugas para peserta adalah memakannya secepat mungkin dengan menggunakan korek api atau tusuk gigi.

Panen
Tugas para pemain masing-masing tim adalah memindahkan jeruk ke tempat tertentu secepat mungkin tanpa bantuan tangan.

Penemu
Pertama, para kontestan diundang untuk "menemukan" planet baru - mengembang balon secepat mungkin, dan kemudian "mengisi" planet ini dengan penghuninya: dengan cepat menggambar sosok pria di atas bola dengan spidol. Siapa pun yang memiliki lebih banyak "penghuni" di planet ini adalah pemenangnya!

juru masak
Setiap tim memiliki satu anggota. Kami membutuhkan orang-orang yang pandai memasak. Untuk waktu tertentu, perlu untuk menyusun menu pesta, nama-nama hidangan yang dimulai dengan huruf "H". Kemudian, salah satu peserta dari tim akan datang ke meja dan mengumumkan daftar mereka secara bergantian. Siapa pun yang mengatakan kata terakhir menang.

Buat tetanggamu tertawa
Seorang pemimpin dipilih secara acak. Tugasnya adalah melakukan tindakan seperti itu dengan tetangga di sebelah kanan sehingga salah satu dari mereka yang hadir tertawa. Misalnya, tuan rumah mengambil hidung tetangganya. Semua orang di sekitar lingkaran harus melakukan hal yang sama. Ketika lingkaran ditutup, tuan rumah kembali mengambil tetangga, sekarang dengan telinga, lutut, dll. Mereka yang tertawa tersingkir dari lingkaran. Pemenangnya adalah peserta terakhir yang tersisa.

Telepon rusak
Sebuah permainan sederhana namun sangat menyenangkan dikenal sejak kecil. Salah satu tamu dengan cepat dan tidak jelas, berbisik, mengatakan sepatah kata kepada tetangga di sebelah kanan. Dia, pada gilirannya, membisikkan apa yang dia dengar kepada tetangganya dengan cara yang sama - dan seterusnya dalam lingkaran. Peserta terakhir berdiri dan dengan lantang mengucapkan kata yang diberikan kepadanya, dan orang yang memulai permainan mengatakan miliknya sendiri. Terkadang hasilnya melebihi semua harapan. Varian dari game ini adalah "Asosiasi", yaitu, tetangga tidak mengulangi kata itu, tetapi menyampaikan asosiasi dengannya, misalnya: musim dingin adalah salju.

Meja berjalan dengan rintangan
Untuk permainan, Anda akan membutuhkan tabung koktail, bola tenis (karena kekurangannya, Anda dapat meremas serbet) sesuai dengan jumlah peserta lomba. Persiapan: kursus disiapkan di atas meja sesuai dengan jumlah peserta, mis. letakkan berjajar pada jarak 30-50 cm dari satu sama lain gelas, botol. Pemain dengan sedotan di mulut dan bola siap untuk memulai. Atas aba-aba pemimpin, para peserta harus, meniup tabung pada bola, mengarahkannya sepanjang jarak, membungkuk di sekitar objek yang mendekat. Pemain pertama yang mencapai garis finis menang. Tugasnya bisa rumit dengan mengundang para tamu untuk meniup bola dengan enema atau jarum suntik.

Hal utama adalah bahwa jas itu duduk
Untuk bermain, Anda memerlukan kotak atau tas besar (buram), yang berisi berbagai item pakaian: celana dalam ukuran 56, topi, bra ukuran 10, kacamata dengan hidung, dll. sesuatu yang lucu. Tuan rumah mempersilakan mereka yang hadir untuk memperbarui lemari pakaian mereka dengan mengeluarkan beberapa barang dari kotak, dengan syarat mereka tidak mengeluarkannya selama setengah jam berikutnya. Atas sinyal pembawa acara, para tamu memberikan kotak itu ke musik. Segera setelah musik berhenti, pemain yang memegang kotak itu membukanya dan, tanpa melihat, mengeluarkan benda pertama yang muncul dan memakainya. Pemandangannya menakjubkan!

Dan di celanaku...
Sebelum pertandingan, blanko dibuat (memotong headline koran, dan topik headline bisa sangat beragam. Misalnya: “Turun dan Bulu”, “Pemenang Kompetisi”, dll.). Potongan ditempatkan dalam amplop dan dijalankan dalam lingkaran. Siapa pun yang menerima amplop itu berkata dengan keras: "Dan di celana saya ...", lalu mengeluarkan kliping dari amplop dan membacanya. Jawaban yang dihasilkan terkadang sangat lucu. Semakin lucu klipingnya, semakin seru permainannya.

menyimpan
Dua pasangan menikah dipilih, partisipasi pengantin baru dan pasangan menikah lainnya dimungkinkan. Anda juga dapat meningkatkan jumlah pasangan yang berpartisipasi.
Setiap kepala keluarga diberikan amplop dengan banyak uang kertas dari berbagai denominasi, tetapi harus sama untuk kedua peserta. Setelah itu, para suami pergi ke kamar lain dan menyembunyikan uang kertas di pakaian mereka (di bawah pakaian, di sepatu, dll.). Ketika para suami kembali, pembawa acara malam itu mengumumkan bahwa mereka perlu "menukar" istri. Kemudian kesenangan dimulai - para istri mulai mencari simpanan tersembunyi dari suami orang lain. Dan di mana mereka menyembunyikannya, orang hanya bisa menebak, jadi para istri harus bekerja keras sebelum mereka menemukan uang yang disembunyikan. Pemenangnya adalah pasangan suami istri di mana sang suami berhasil menyembunyikan uang sebanyak mungkin, dan sang istri berhasil menemukannya dari suami orang lain.

tebak kata
Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Tim pertama datang dengan beberapa kata yang rumit, dan kemudian mengatakannya kepada salah satu pemain di tim lawan. Tugas yang dipilih adalah menggambarkan kata yang tersembunyi tanpa mengeluarkan suara, hanya dengan gerak tubuh, ekspresi wajah dan kelenturan gerakan, sehingga timnya bisa menebak apa yang dimaksud. Setelah tebakan berhasil, tim berganti peran. Setelah beberapa latihan, permainan ini bisa menjadi rumit dan dibuat jauh lebih menarik dengan menebak bukan kata, tetapi frasa.

Patung cinta
Beberapa orang ditendang keluar pintu dan lari satu per satu. Pengunjung diperlihatkan seorang anak laki-laki dan perempuan dan dijelaskan bahwa mereka adalah pengasuh dan dia adalah seorang pematung yang harus membayangkan patung cinta dan menempatkan anak laki-laki dan perempuan sesuai dengan idenya tentang sebuah patung. Ketika posisi pengasuh cukup menyimpang dan penulis mengumumkan bahwa dia telah menyelesaikan komposisi, dia diberitahu bahwa dia harus menggantikan anak laki-laki atau perempuan di patung itu. Yang berikutnya masuk, dia diberitahu bahwa ini adalah patung cinta, tetapi buruk, dia harus mengulanginya, dll.

Bohlam
Dipilih dua orang, laki-laki dan perempuan. Mereka dipisahkan ke dalam ruangan yang berbeda dan peran mereka dijelaskan kepada mereka. Pria itu diberitahu bahwa dia harus memasuki ruangan, mengambil kursi, dan berpura-pura bahwa dia akan memasang bola lampu. Dia juga diberitahu bahwa pasangannya akan mengganggunya dengan segala cara yang mungkin, tetapi dia harus meyakinkannya bahwa memang seharusnya begitu. Gadis itu diberitahu bahwa pasangannya sekarang akan gantung diri, dia harus mencegahnya dari ini. Semua ini, tentu saja, harus terjadi tanpa kata-kata. Peserta diluncurkan ke sebuah ruangan di mana penonton sudah mengetahui kedua tugas tersebut.

Omong kosong
Kertas ditulis dengan nama bagian tubuh dan dilipat sehingga tidak dapat dibaca dan dimasukkan ke dalam semacam tas. Kemudian dua orang pertama masing-masing mengambil selembar kertas. Dan mereka ditekan oleh bagian-bagian tubuh yang ditunjukkan dalam potongan kertas. Kemudian orang kedua mengeluarkan selembar kertas kedua, di mana tertulis tempat mana yang harus disentuh orang ketiga. Kemudian yang ketiga mengeluarkan selembar kertasnya (lebih tepatnya, dua, tetapi secara bergantian). Dan dengan cara ini, sepanjang rantai, sampai semua peserta dalam permainan habis, maka semuanya dimulai di lingkaran kedua, tanpa melepaskan diri. Yang pertama meraih yang terakhir, yang kedua mengambil yang pertama, dan sampai potongan kertas habis atau sampai ada cukup fleksibilitas. Yang paling lucu adalah pemimpin yang melihat abracadabra ini.

ucapan
Tuan rumah mengundang empat peserta permainan ke atas panggung. Masing-masing diberi selembar kertas gambar dan spidol cerah, serta kartu dengan ucapan. Ucapan harus dipilih terlebih dahulu - semakin lucu, semakin menarik. Misalnya, seperti "nafsu makan datang dengan makan", "mata takut, tetapi tangan melakukan", "tidak ada ikan dan kanker", "pekerjaan bukan serigala, tidak akan lari ke hutan. " Dalam lima menit, para pemain harus menggambarkan arti ucapan mereka tanpa menggunakan kata dan huruf. Kemudian setiap seniman mempersembahkan mahakaryanya kepada penonton, dan semua yang hadir menebak konsep terenkripsi. Pemenangnya adalah yang menebak konsepnya, peserta yang kalah - hadiah insentif.

kompetisi yang memabukkan
Kompetisi untuk 2 tim, masing-masing dengan minimal 4 orang.
Sebotol alkohol dan sepiring mentimun diletakkan di atas bangku di depan masing-masing tim. Inti dari permainan - lari pertama - tuang, yang kedua - minuman, yang ketiga ada camilan ...
Tim yang minum paling cepat menang.

Kuncir
Anda membutuhkan pita satin. Potong menjadi tiga bagian yang sama dan ikat bagian ini dengan satu simpul dari atas (potongan sepanjang 40-60 cm). Buat dua kepang ini. Sebuah tim yang terdiri dari 4 orang: satu memegang kuncir dengan simpul, dan tiga lainnya menenun kuncir, sementara mereka tidak bisa melepaskan bagian mereka. Tim mana yang akan menjalin kepang lebih cepat.

Tarian terakhir
Kompetisi ini didedikasikan untuk semua orang yang suka menari "sampai kehilangan nadi", yang melupakan segala sesuatu di dunia, setelah mendengar suara musik. Ingat musisi di kapal dari film "Titanic". Anda diajak untuk merasakan tajamnya pengalaman dua kekasih yang berada di ambang kematian. Kisah romantisnya indah dan tragis. Dia dan dia, setelah kecelakaan Titanic, menemukan diri mereka mengambang di laut di atas gumpalan es yang besar. Orang-orang muda tidak berada di bawah ilusi, mereka sadar bahwa mereka sedang menjalani saat-saat terakhir mereka. Akhir yang mengerikan tidak bisa dihindari. Mereka yang ingin mengambil bagian dalam "Tarian Terakhir" dibagi menjadi pasangan. Sebuah koran tersebar di lantai dan musik dinyalakan. Orang-orang muda memulai tarian mereka. Musik bisa menyenangkan dan cepat pada awalnya. Dua orang menari di koran, tidak meninggalkannya untuk satu langkah pun. Kemudian es yang terapung mencair, koran dilipat menjadi dua. Musiknya juga berubah. Sedikit waktu berlalu, dan air terus mengurangi gumpalan es yang terapung. Kertas digulung lagi. Musik mengubah karakternya. Pemenangnya adalah pasangan yang dapat berpegangan pada selembar koran terkecil, terus menari.

parodi
Penyanyi masa depan diberi kartu dengan nama-nama pemimpin politik dari tahun yang berbeda (Gorbachev, Lenin, Stalin, Brezhnev, Yeltsin, Zhirinovsky, dll.) tertulis di atasnya. Tugas para pemain adalah memainkan lagu dengan cara yang ditunjukkan pada kartu. Lirik lagu yang ditawarkan untuk pertunjukan harus diketahui dengan baik, dan bahkan lebih baik - dicetak di bagian belakang kartu.

Kompetisi telepon
Dua kelompok yang terdiri dari 10-12 orang duduk dalam dua baris sejajar. Pemimpin memilih twister lidah yang tidak dapat diucapkan dan mengatakannya (secara rahasia) kepada yang pertama di setiap tim. Atas sinyal pemimpin, yang pertama dalam barisan mulai memberikannya ke telinga yang kedua, yang kedua atau ketiga, dan seterusnya ke telinga yang terakhir. Yang terakhir, setelah menerima "pesan telepon", harus berdiri dan mengucapkan twister lidah dengan keras dan jelas. Pemenangnya adalah tim yang akan dengan cepat melewati twister lidah di sepanjang rantai dan perwakilannya akan mengucapkannya dengan lebih akurat dan lebih baik.

Ular menari
Ulangi gerakan untuk pemimpin yang lelah, cium yang mengikutinya dan pergi ke ujung ular.

Yang terakhir minum
Beberapa anggur dituangkan ke dalam gelas, bersulang dikatakan dan gelas dilewatkan, yang berikutnya melakukan hal yang sama, dll. sampai gelas penuh, siapa pun yang mengisi gelas, minum seluruh gelas.

mudah tersinggung
Harus ada sebanyak mungkin peserta. Anak laki-laki bergiliran memasuki ruangan dengan anak perempuan. Anak laki-laki harus ditutup matanya dan tangan mereka di belakang punggung. Pemuda itu perlu menebak semua gadis yang hadir. Tangan diikat ke belakang, jadi Anda harus bertindak hanya dengan kepala Anda dalam arti kata yang sebenarnya. Semua orang tertawa terbahak-bahak ketika seorang pria muda mengendus seluruh gadis, menjilat atau melakukan sesuatu yang lain dengannya. Secara umum, permainan berjalan dengan keras. Di akhir permainan, totalnya dihitung: berapa banyak jawaban yang benar dan salah. Berdasarkan ini, tempat pertama dan tempat terakhir diberikan. Yah, seperti biasa - hadiah, hukuman sesuka hati.

Bawa aku
Permainan ini sangat populer di Inggris di pesta-pesta. Tuan rumah membagi semua yang hadir menjadi dua tim dan memanggil satu peserta dari setiap tim ke tempatnya. Tugas mereka adalah sebagai berikut: atas permintaan tuan rumah, mereka harus membawakannya barang-barang yang dia minta. Pemimpin menjaga skor dan menentukan pemenang. Di antara barang-barang yang akan diberi nama presenter bisa berupa jam tangan, sepatu, barang apa saja dari meja. Yang paling penting adalah memiliki gairah dan keinginan untuk menang. Item terakhir yang diminta pembawa acara untuk dibawa biasanya selalu berupa bra wanita.

berciuman
Pria itu ditutup matanya. Gadis-gadis itu ditempatkan secara merata di sekitar ruangan. Atas perintah para pria, gadis-gadis itu membeku. Tugas pria: ditutup matanya, untuk menemukan dan mencium setiap gadis secepat mungkin (penyaji menandai waktu). Laki-laki lain dapat ditambahkan ke gadis-gadis (menyamar sebagai perempuan, misalnya, berganti pakaian, kacamata, dll). Setelah satu peserta laki-laki melewati "tongkat", yang berikutnya dimulai. Yang tercepat menang.

orang-orangan sawah
Dua tim masing-masing 3 orang (1 perempuan dan 2 laki-laki, itu lebih menyenangkan). Gadis itu berada di antara para lelaki, dan mereka harus mendandani gadis itu dalam satu menit, tetapi hanya dengan pakaian yang mereka kenakan sendiri (jam tangan dan cincin juga dipertimbangkan). Dengan demikian, tim dengan pakaian terbanyak pada gadis itu menang.

Menari dengan kursi
Musik berhenti - lepas satu potong pakaian, letakkan di kursi terdekat, dll. berpakaian dengan cara yang sama, siapa yang butuh apa.

Akhir
Dua tim dibentuk: satu untuk pria, yang lain untuk wanita. Sebagai tanda, para pemain dari masing-masing tim mulai menanggalkan pakaian mereka (apa pun yang mereka inginkan) dan meletakkannya dalam satu barisan. Setiap tim memiliki lininya sendiri. Tim yang membuat garis pakaian terpanjang menang.

paduan suara
Salah satu peserta keluar dari pintu. Sisanya memikirkan pasangan baris puisi atau lagu yang terkenal, mendistribusikan setiap kata. Begitu peserta kembali dari balik pintu, semua orang mengucapkan kata-katanya. Semua orang berbicara pada saat yang sama, dan dalam paduan suara ini, orang yang masuk harus menebak baris yang terkenal. Jika dia tidak menebak, dia menyanyikan atau membaca puisi.

Asosiasi
Setiap pemain memanggil pengemudi nama salah satu yang hadir sehingga tidak ada yang mendengar. Pengemudi menyebutkan semua yang dia kaitkan dengan orang ini (musik, warna, pohon, bunga, moda transportasi, pakaian, dll.). Sisanya menebak siapa yang mereka bicarakan. Jika tebakannya benar, pengemudi diubah, jika tidak, ia menerima tugas baru.

Kebingungan
Kompetisi untuk penampilan terbaik dari tarian tertentu ke nada yang berbeda, misalnya, lambada ke musik tango, atau tarian Rusia ke lezginka.

dibungkus hidup-hidup
Bagilah peserta menjadi tim yang terdiri dari 5-6 orang, berikan masing-masing tim set materi yang sama. Pilih 5 anggota juri. Selama liburan ini, kita sering harus membungkus hadiah. Sekarang kita akan melihat tim mana yang dapat membungkus hadiah dengan cara yang paling kreatif dan menarik. Hadiah yang harus Anda bungkus adalah salah satu anggota tim Anda. Pilihan ada padamu. Anda memiliki 10 menit untuk kontes ini. Waktu telah berlalu. Di akhir waktu, evaluasi akurasi, orisinalitas, dan kreativitas tim.

Mengapa permainan bisnis perusahaan penting bagi kesuksesan bisnis secara keseluruhan? Bagaimana memilih permainan dan kontes perusahaan untuk perusahaan Anda untuk menyatukan tim? Baca terus untuk jawaban atas pertanyaan ini dan pertanyaan lainnya.

Anda akan belajar:

Berbagai bidang aktivitas manusia secara langsung terkait dengan bentuk permainan tertentu. Meskipun dalam praktik Rusia ilmu manajemen personalia adalah arah yang cukup muda, masih dapat diperdebatkan - permainan perusahaan telah menjadi bagian integral dari kegiatan perusahaan domestik yang berusaha untuk menggalang tim dan berkembang.

Permainan korporat menyelesaikan tugas bisnis penting:

  • organisasi rekreasi bersama;
  • pengembangan tim;
  • pelatihan karyawan perusahaan;
  • peningkatan motivasi, suasana kerja karyawan;
  • karyawan menerima kehormatan, prestise atau balas jasa;
  • pemodelan kondisional dari situasi kerja nyata.

Karyawan biasanya tertarik untuk menghabiskan waktu bersama dalam suasana informal untuk mengenal satu sama lain lebih baik dan menjalin persahabatan yang erat. Kompetisi memungkinkan karyawan untuk meningkatkan harga diri, memungkinkan mereka untuk menonjol dalam tim dengan hasil kreativitas dan bakat mereka.

Jenis permainan perusahaan

1. Pendidikan: pelatihan interaksi tim, konferensi, seminar perusahaan.

2. Bisnis: presentasi, upacara penghargaan, pertemuan dealer. Dalam acara seperti itu, syarat utamanya adalah mematuhi gaya bisnis yang ketat, menekankan pentingnya teman dan mitra organisasi Anda.

3. Menghibur: mengadakan semua hari libur perusahaan. Peran kunci ditugaskan ke skenario yang menarik di mana semua karyawan dan kolega perusahaan bersatu.

4. Intelektual: kegiatan berdasarkan prinsip pengembangan pribadi setiap karyawan. Antara lain, perusahaan dapat mengatur perjalanan ke tempat-tempat bersejarah, kompetisi divisi, tur intensif, dll.

Di mana dan siapa yang harus mengadakan permainan perusahaan

Di mana:

  • bar, restoran, kafe;
  • kantor;
  • kompleks olahraga;
  • basis wisata;
  • Di luar rumah;
  • kapal pesiar, kapal motor;
  • pondok pedesaan;
  • pantai, dll.

WHO:

  • spesialis PR;
  • tuan rumah khusus diundang dari agen acara;
  • hanya karyawan perusahaan yang giat;
  • petugas personalia;
  • kepala perusahaan atau departemen;
  • pelatih bisnis.

Cara berteman dari departemen: game "Terima kasih", "Buaya" dan lainnya

Produktivitas tenaga kerja dan tingkat pendapatan organisasi secara langsung tergantung pada iklim psikologis dalam tim. Hal ini dibuktikan dengan hasil polling Gallup terhadap 1,4 juta karyawan di 34 negara. Ternyata di perusahaan di mana karyawan yang lebih puas bekerja, keuntungan 22 persen lebih tinggi, dan produktivitas 27 persen lebih tinggi. Karyawan yang terlibat siap untuk memecahkan masalah yang kompleks, saling membantu dan bekerja untuk pengembangan perusahaan.

Para editor majalah "Direktur Komersial" menceritakan bagaimana mekanisme permainan membantu memotivasi tim untuk bertindak bersama dan berpartisipasi dalam proyek perusahaan.

Apakah perlu memberikan hadiah untuk menang dan berpartisipasi dalam permainan perusahaan?

Soal bingkisan atas partisipasi atau kemenangan dalam corporate games menjadi nuansa penting dalam persiapan keseluruhan acara. Untuk memilih hadiah yang tepat, Anda perlu mempertimbangkan nuansa berikut:

- Apa yang tidak biasa diberikan di perusahaan?

– Berapa anggaran yang dialokasikan untuk pembelian barang yang relevan?

- Apa yang diberikan tahun lalu?

– Apakah hadiah korporat standar atau orisinalitas diterima?

– Apakah hadiah adalah produk yang sudah jadi atau perlu dibuat?

- Hadiah apa yang terkait dengan tema acara?

Bagaimana seharusnya hadiah diatur?

Pemberian hadiah khusus itu penting. Mereka dapat diberikan tanpa permainan. Secara khusus, beberapa perusahaan komersial memberikan suvenir kecil atau permen kepada karyawannya pada hari-hari puncak penjualan. Hadiah semacam itu sangat penting pada hari-hari kerja yang sulit untuk mempertahankan kapasitas dan motivasi kerja.

TOP 10 game perusahaan terbaik untuk hiburan

    "Ringbro". Di lantai dekat satu sama lain berbaris botol kosong, serta botol dengan minuman ringan dan minuman beralkohol. Dari jarak 3 meter, disarankan untuk memasang cincin di botol. Siapa pun yang melempar cincin ke botol penuh akan menerimanya sebagai hadiah. Jumlah lemparan untuk setiap peserta harus dibatasi. Cincin itu dapat dipotong dari karton tipis dengan diameter 10 sentimeter.

    "Dalam piring". Pemimpin memanggil surat apa pun. Peserta akan menjadi yang pertama memberi nama objek dengan huruf ini dari yang sekarang ada di piring. Setelah menamai item terlebih dahulu, pemain menjadi pemimpin. Jika tidak ada yang bisa menyebutkan kata untuk surat pengemudi, dia akan diberikan hadiah. Jangan lupa pengemudi untuk melarang huruf yang subjeknya tidak bisa (e, dan, b, b, s).

    "Kekasih". Peserta ada di meja, pengemudi ditentukan. Pemain mengoper permen satu sama lain di bawah meja. Pengemudi harus menangkap seseorang dalam transfer permen. Jika pemain tertangkap, dia menjadi pengemudi baru.

    "Buaya". Ada 2 tim pemain. Tim pertama memilih kata tertentu, menampilkannya dalam bentuk pantomim, tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Yang kedua harus menebak kata yang tersembunyi dari 3 upaya. Kemudian tim berganti tempat. Sebuah permainan yang menarik, meskipun Anda dapat menjaga skor.

    "Tes Lelucon" Tes ini dapat dilakukan dengan partisipasi semua yang hadir. Peserta diberikan selembar kertas dan pulpen. Mereka harus menulis singkatan tertentu pada lembaran di kolom. Di seberang setiap singkatan, sebuah baris dari puisi atau lagu ditulis. Setelah menyelesaikan tugas, arti dari singkatan yang tidak dapat dipahami akan dilaporkan. Setiap peserta dapat mengetahui dan menunjukkan kepada tetangganya keadaannya saat ini. Anda dapat membuat singkatan apa pun, tetapi lebih baik jika itu sesuai dengan tema liburan.

    "Apa yang harus dilakukan, jika ...". Peserta diundang untuk mempertimbangkan situasi yang terkait dengan pekerjaan - Anda perlu mencari jalan keluar. Orang yang mengusulkan solusi yang paling cocok untuk masalah tersebut akan menerima poin hadiah.

    "Ketepatan". Permainan dart buatan pabrik sudah optimal. Meskipun opsi dengan rekan buatan sendiri dimungkinkan.

    "roti panggang terbaik". Tuan rumah mengingatkan bahwa pria sejati harus bisa minum. Tetapi tujuannya bukan untuk minum lebih banyak daripada yang lain, tetapi untuk melakukannya seanggun mungkin - para peserta bersaing dalam keindahan bersulang.

    "Patung Tidak Biasa". Pria harus membuat sosok wanita dari balon dengan berbagai bentuk dan ukuran dan menggunakan pita perekat.

    "Kucing di dalam tas". Selama istirahat, Anda dapat mengatur lelang buta. Peserta ditawari lot yang dibungkus kertas kado sehingga tidak jelas isinya. Selama acara, pemimpin dapat mengucapkan nama subjek dalam bentuk komik. Lelang diadakan dengan uang sungguhan, mulai dari jumlah simbolis. Sebelum dipresentasikan, barang tersebut dibuka bungkusnya untuk memuaskan rasa penasaran masyarakat.

Game korporat apa yang mendidik?

Pelatihan karyawan didasarkan pada undang-undang khusus yang dikembangkan oleh Edward Lee Thorndike:

Hukum Pertama - Hukum Kesiapan

- merasakan keinginan;

- merasa perlu

- pemahaman dan penerimaan informasi yang diterima;

- tertarik.

Hukum Kedua - Hukum Akibat

Tidak ada yang memungkinkan Anda untuk mencapai efek seperti kesuksesan dalam gameplay.

Hukum Ketiga - Hukum Praktek

– latihan memotivasi peserta pelatihan;

- Latihan membuat sempurna;

– membutuhkan waktu yang cukup untuk latihan;

- Membutuhkan umpan balik selama pelatihan.

Game korporat yang mendidik dapat berupa:

1. Situasi petualangan bagi karyawan. Misalnya, game "Perburuan Harta Karun untuk Marina Mnishek." Di sini, kaleidoskop peristiwa mengarahkan karyawan ke berbagai situasi ekstrem yang perlu segera ditangani. Permainan ini secara teratur disertai dengan "tabrakan tak terduga". Misalnya, bus mogok, harta karun tiba-tiba dicuri, dll. Semua karyawan terlibat dalam situasi petualangan, yang berkontribusi pada pembelajaran dan peningkatan interaksi mereka.

2. Hadiah yang sangat berharga. Karyawan mendapatkan kesempatan untuk meningkatkan status mereka sendiri dengan memenangkan lotre perusahaan. Perusahaan besar dapat memberikan hadiah besar. Dan karyawan tidak hanya dapat menerima hadiah yang berharga, tetapi juga ketenaran di antara rekan kerja - insentif yang kuat untuk pembentukan budaya perusahaan.

3. Bioskop perusahaan. Film tentang pembuatan dan penyelenggaraan kompetisi atau lotre perusahaan juga menjadi cara yang efektif untuk menarik dan menyatukan karyawan ke dalam serikat pekerja, meningkatkan minat terhadap perusahaan. Tugas yang akan dilakukan karyawan dalam persiapan dan pelaksanaan acara adalah mempengaruhi karyawan, berkontribusi pada antusiasme kelompok dalam mengembangkan kreativitas dan kerja tim. Biasanya dalam kasus ini, tugas-tugas ini diselesaikan tanpa banyak kesulitan.

Metode insentif non-moneter sangat penting

Tamara Chukardina, Wakil Presiden, Perusahaan Asuransi Rakyat "Recon", Moskow

Perusahaan kami secara teratur menyelenggarakan kompetisi perusahaan antar divisi penjualan. Secara khusus, di pasar pada akhir tahun lalu ada persaingan serius di pasar kebijakan CMTPL, sebagian besar tidak adil. Kami harus mempertahankan portofolio dengan meningkatkan tingkat penjualan dalam kondisi seperti itu. Kami tidak menggunakan untuk meningkatkan komisi untuk agen, jalur yang berbeda dipilih. Jika agen menyimpulkan persentase tertinggi dari kontrak, ia diberi TV plasma sebagai hadiah.

Kompetisi lain juga diadakan - tingkat penjualan perjanjian CASCO juga diperhitungkan dengan pemberian hadiah (kamera digital, laptop, ponsel). Kompetisi semacam itu dimaksudkan untuk mengarahkan agen untuk bekerja tidak hanya dengan OSAGO, tetapi juga dengan area asuransi mobil yang lebih kompleks.

Siapa yang memainkan permainan bisnis perusahaan

Apa itu permainan bisnis perusahaan. Ini adalah acara skala penuh dengan durasi kerja kelompok 8-36 jam, dengan struktur dan tugas tunggal. Game bisnis sebagai elemen pelatihan. Sebuah simulasi dari situasi nyata dimana para peserta bekerja direproduksi.

Bagaimana permainan bisnis perusahaan dibuat. Penciptaan permainan perusahaan adalah proses kreatif yang melibatkan 2 pihak - pengembang (mereka adalah perwakilan dari perusahaan pelatihan) dan manajer tugas (karyawan itu sendiri). Satu tugas harus ditetapkan untuk mengadakan permainan perusahaan - misalnya, untuk membangun interaksi antara dua struktur.

Sebuah studi menyeluruh tentang urutan permainan perusahaan dilakukan, kemudian tugas-tugas tersebut diwujudkan dalam permainan bisnis, yang merupakan kemiripan situasi bisnis yang nyata. Alhasil, pelanggan mendapat kesempatan untuk melihat apa yang terjadi sekarang, perubahan apa yang dibutuhkan untuk efisiensi maksimal dalam kerja perusahaan. Dan hal utama dalam kerangka permainan bisnis adalah transformasi di perusahaan itu sendiri dan orang-orang, berkontribusi pada hasil yang lebih baik.

Apa keuntungan dari permainan bisnis perusahaan:

    Universalitas, kebersamaan dan kohesi tindakan. Saat berpartisipasi dalam permainan bisnis, karyawan memahami integritas tim, memahami model permainan secara realistis - dengan kerja tim yang lebih efektif.

    Pembelajaran kolaboratif dan terarah. Sebuah permainan bisnis memungkinkan Anda untuk melatih karyawan dalam keterampilan yang diperlukan, secara efektif melibatkan mereka dalam keseluruhan proses bermain dan belajar.

    Komunikasi sedekat mungkin dengan kehidupan nyata. Permainan bisnis dirasakan oleh karyawan sebagai situasi kerja yang nyata. Mereka melihat situasi nyata, dan cara berinteraksi satu sama lain untuk memecahkan masalah.

    Individualitas dari permainan yang diusulkan, efisiensi terbaik. Permainan bisnis memungkinkan Anda mencapai efisiensi yang lebih baik dengan pengembangan individu yang dipersonalisasi, mengidentifikasi kemungkinan masalah tim tertentu dan perusahaan tertentu.

    Integritas, durasi, dan integritas permainan. Konsistensi dan integritas permainan memungkinkan Anda untuk menciptakan kembali seluruh sistem hubungan perusahaan, peluang, dan kompleksitas perusahaan.

Contoh permainan bisnis perusahaan

Game ini dibangun di atas simulasi pengembangan wilayah baru. Beberapa perusahaan memasuki pasar pada saat yang sama dengan lini produk umum yang memiliki karakteristik yang sama sebesar 80%. Permainan ini melewati sejumlah tahapan reguler dalam perkembangan representasi daerahnya.

1. Analisis pasar: dan penetapan tujuan:

– Analisis pasar, analisis SWOT (kekuatan dan kelemahan, ancaman saat ini, peluang);

– Riset sub-dealer;

– Mencari dealer, mempelajari kekuatan dan kelemahan;

– Studi permintaan saat ini;

2. Penetapan tujuan dan perencanaan:

– Tujuan taktis;

– Strategis;

– operasional;

– Perencanaan bidang kegiatan utama.

3. Memasuki pasar:

- Urutan langkah yang diambil.

– Pengaturan, kontrak dengan dealer.

– Pemilihan dan implementasi strategi untuk interaksi dengan dealer.

- Interaksi dengan sub-dealer.

4. Pertumbuhan Representasi:

– Memahami posisi persaingan, strategi pemasaran.

– Pembentukan metode taktis untuk implementasi strategi.

– Melakukan analisis persaingan dengan menyusun kegiatan terkait.

– Cara mempengaruhi saluran distribusi.

5. Kedewasaan. Positioning perusahaan dan produk, menyoroti keunggulan berkelanjutan yang khas dibandingkan dengan pesaing di mata pelanggan.

– Pelatihan dealer dan sub-dealer dalam prinsip-prinsip positioning.

– Positioning produk untuk segmen target pelaporan.

Teknologi promosi penjualan.

- Promosi dealer.

- Insentif untuk sub-dealer.

– Optimalisasi arus informasi.

– Deskripsi proses bisnis dalam penjualan.

– Analisis teritorial dan klasifikasi pesanan.

- Klasifikasi pendekatan penjualan pribadi, dengan kesadaran akan peran mereka.

– Merencanakan strategi negosiasi selama rapat.

– Merencanakan strategi proses trading.

6. Tindakan dalam situasi pasar yang sulit, krisis, pertimbangan tindakan tak terduga dari pelanggan, pesaing.

Merencanakan dan menetapkan tujuan.

Karakteristik utama dari tujuan.

Pertimbangan bidang kegiatan utama.

Rencana taktis, operasional dan strategis.

Penilaian pribadi.

Pengaturan tugas sendiri.

memimpin waktu.
- Pemahaman yang jelas tentang hasil yang diharapkan.
- Tingkat realitas implementasi.
- Deskripsi algoritma pemecahan masalah.
- Deskripsi cara pemecahan masalah, ketersediaannya.
- Daya tarik.

Membuat keputusan.

Enam langkah pengambilan keputusan.
- Kesalahan dalam pengambilan keputusan.

Monitoring dan evaluasi kegiatan.

Metode kontrol.
- Aturan minimalisasi.

Selama permainan, pelatih sebelum setiap blok logis membuat sisipan teoretis pada permainan tertentu. Berikut ini adalah pendahuluan yang menggambarkan keadaan tujuan dan lingkungan eksternal, yang ditetapkan oleh kantor pusat. Waktu kemudian diberikan untuk merencanakan dan mengimplementasikan tindakan dan langkah tertentu.

Game "Kumpulkan ide untuk pengembangan perusahaan lebih lanjut"

Natalia Orlova, kepala pusat pelatihan NutUniversity dari perusahaan kacang Moskow

Kami secara teratur berlatih kompetisi "Fight of the Minds". Setiap karyawan memiliki kesempatan untuk mengajukan solusi atau ide spesifik untuk pengembangan lebih lanjut perusahaan, menawarkan pengembangan atau layanan baru. Juri dibentuk dari karyawan kunci dan manajer. Solusi paling menarik dan praktis menang. Kami berusaha tidak hanya untuk mendapatkan ide bisnis yang berharga, tetapi juga untuk melibatkan karyawan dari berbagai departemen dalam pembentukan strategi aktivitas dan proses pengambilan keputusan.

Kami juga rutin mengadakan hari libur bersama, tidak lupa mengucapkan selamat kepada karyawan atas tanggal-tanggal yang berkesan pribadi. Setiap perusahaan memiliki tradisinya sendiri, tetapi fakta perhatian kepada karyawan sangat penting.

Aturan untuk permainan bisnis yang sukses

Konstantin Bocharsky, pemilik toko online mainan anak-anak Toyzez.ru, pembawa acara permainan bisnis, Moskow

Anda tidak bisa menipu harapan karyawan. Jika Anda memberi tahu orang-orang bahwa mereka akan belajar bagaimana memecahkan masalah, jangan berkecil hati dengan permainan itu. Jika Anda yakin bahwa Anda membutuhkan permainan, Anda perlu memperingatkannya terlebih dahulu. Jika orang menunggu presentasi masalah yang sistematis, dan Anda memulai permainan, ini dapat memicu kesalahpahaman dan hal negatif.

1. Teori tidak diperlukan. Segera Anda perlu memberikan tugas, lalu hanya menganalisis kesalahan yang diidentifikasi.

2. Peserta tidak boleh diberitahu sebelumnya apa yang perlu mereka pelajari.

3. Gunakan mata uang game. Memang, hubungan ekonomi menjadi insentif terkuat dalam permainan. Optimal jika mata uang tersebut dapat dikonversi menjadi aset permainan tertentu.

4. Tugas permainan harus mendekati tugas kerja nyata. Tapi mereka tidak harus menjadi salinan mutlak. Ini berharga ketika tugas melibatkan bekerja dengan praktik dan metode nyata yang akan digunakan dalam pekerjaan.

5. Jangan menyeret permainan, jika tidak orang akan lelah. 2-5 jam adalah durasi optimal untuk permainan.

6. Kelompokkan peserta menjadi beberapa tim. Untuk memenuhi waktu yang ditentukan dan melibatkan semua peserta, Anda harus dapat membagi mereka menjadi beberapa tim.

7. Seharusnya tidak ada cukup waktu untuk menyelesaikan masalah dalam game. Di antara pertanyaan "beri lebih banyak waktu" atau "beri lebih sedikit", pilih opsi kedua. Mempromosikan aktivasi energi, terkadang orang dapat melakukan keajaiban.

8. Hidupkan masalah dengan cara yang artistik. Latihan yang sangat efektif - masalah abstrak diekspresikan menggunakan objek tertentu, lebih baik menggali esensi. Undang peserta permainan untuk membuat ulang instalasi tentang masalah yang sedang dipertimbangkan, menjelaskan kepada hadirin esensi pekerjaan.

Pengalaman yang diperoleh selama permainan harus "ditugaskan". Pengalaman yang diperoleh perlu diucapkan, untuk dijelaskan maknanya kepada rekan kerja.

Dokumentasikan hasil permainan sehingga Anda dapat menggunakan pengalaman yang diperoleh dalam pekerjaan nyata.

Beberapa kata tentang permainan pikiran

Permainan pikiran dibangun di atas fakta bahwa Anda perlu berpikir sebelum bertindak. Tapi tidak ada yang bisa melakukannya tanpa emosi positif, tawa dalam permainan yang begitu serius.

Pilihan untuk permainan intelektual:

1. Kompetisi untuk pengetahuan. Kutipan atau episode, frasa karya tertentu dibacakan - dari berbagai opsi Anda perlu menebak opsi yang benar.

2. Persaingan untuk kecerdikan. Anda harus membuat nama baru untuk semua 12 bulan, menjelaskan alasan pilihan Anda.

3. Lukisan. Tuan rumah harus menyiapkan lukisan terkenal terlebih dahulu. Peserta diperlihatkan potongan-potongan kecil lukisan - mereka harus menebak karyanya.

4. Detektif. Permainan harus dimulai dengan pilihan tuan rumah, siapa yang akan menjadi detektif. Pemain perlu menyembunyikan kata-kata, dia akan mencarinya. Detektif perlu meninggalkan ruangan sebentar, sebaris puisi atau peribahasa terkenal akan ditebak. Misalnya, pepatah "Bahasa akan membawa ke Kiev." Kami memecahnya menjadi beberapa bagian -: "bahasa", "ke", "Kiev", "akan membawa". Saat mencari jawaban, detektif diizinkan untuk mengajukan pertanyaan kepada 3 peserta game 3 mana pun.

5. Ingat detailnya. Tuan rumah memasuki ruangan - memegang sesuatu di tangannya, menunjukkannya untuk waktu yang singkat. Kemudian dia membuat gerakan yang mengganggu dan menyembunyikan benda itu. Peserta harus mengingat sebanyak mungkin detail tentang hal ini.

4 cara untuk mendorong karyawan berpartisipasi dalam permainan perusahaan

    Hadiah. Mentalitas Rusia ingin mendengar pujian dan dorongan moral.

    Nominasi. Misalnya, "Penemuan Tahun Ini", "Harapan dan Dukungan", "Pegangan Perkasa", "Tangan Terampil", dll. Berikan ijazah dan suvenir yang sesuai yang mencerminkan esensi nominasi.

    Hadiah. Penyajian hadiah yang tak terlupakan, terutama jika dipilih secara individual untuk orang tertentu.

    Minat. Ketika datang ke pelatihan, Anda harus mempertimbangkan minat orang-orang dalam topik yang diusulkan.

Informasi tentang penulis dan perusahaan

Tamara Chukardina, Wakil Presiden Perusahaan Asuransi Rakyat "Recon", Moskow. Lulus dari Institut Pembuatan Kapal Leningrad. Dia memulai karirnya di pabrik Admiralty dan Baltik. Dia menjabat sebagai Deputy General Director di Guta-Insurance CJSC. Wakil Presiden NSC "Recon" sejak 2005. Secara pribadi mengawasi organisasi acara perusahaan.

Natalia Orlova, kepala pusat pelatihan NutUniversity dari perusahaan kacang Moskow. Perusahaan Asuransi Rakyat LLC Rekon telah beroperasi di pasar Rusia sejak 1993. Menawarkan 75 jenis layanan asuransi untuk badan hukum dan perorangan. Modal dasar adalah 700 juta rubel. Ada 24 cabang di 19 entitas konstituen Federasi Rusia. Menurut RBC.Rating, dalam daftar 500 perusahaan asuransi terbesar di tahun 2005, NIC Recon menempati posisi ke-28.

Konstantin Bocharsky, pemilik toko online mainan anak-anak Toyzez.ru, pembawa acara permainan bisnis, Moskow. Bidang kegiatan: penjualan mainan anak-anak melalui internet. Situs resmi: toyzez.ru

Untuk pesta perusahaan di meja, kontes merupakan bagian integral dari acara tersebut. Ketika para tamu sudah cukup makan, menari, agar mereka tidak bosan duduk di meja, Anda bisa mengadakan beberapa kontes dan permainan yang menyenangkan.

Kompetisi "Apa yang harus dilakukan?"

Kontes yang menyenangkan untuk pesta perusahaan akan menjadi ujian bagi karyawan dengan pertanyaan "Apa yang harus dilakukan?". Siapa pun yang bisa memberikan jawaban paling cerdas, dialah pemenangnya.
Contoh tugas:

Apa yang harus dilakukan jika tiba-tiba Anda menemukan diri Anda terkunci di kantor Anda?
Apa yang harus dilakukan jika semua laporan Anda yang harus Anda serahkan di pagi hari telah digerogoti oleh seekor anjing?
Apa yang harus dilakukan jika semua uang yang disediakan untuk pembayaran kepada karyawan hilang oleh Anda di kasino?

Kompetisi "Tamparan bibir bengkak"

Game ini untuk dua pecinta manis yang paling berani, karena alat peraga di sini adalah permen karamel, atau, sebagaimana populer disebut, es. Dua pemain harus bergiliran memasukkan permen ke dalam mulutnya, sedangkan menelannya dilarang. Ternyata permen secara bertahap menumpuk di mulut, dan setelah setiap permen baru, peserta menyebut pesaingnya frasa "tampar pipi gemuk". Pemenangnya adalah orang yang dapat memasukkan permen sebanyak-banyaknya ke dalam mulutnya dan pada saat yang sama mengucapkan kalimat yang disukai tentang tamparan gob. Semakin banyak permen di mulut, semakin lucu kalimat yang terdengar, semakin konyol penampilan pemain, semakin terdengar teriakan dan tawa dari para pengamat.

Kompetisi "Artis"

Tes yang sangat baik dari rasa kohesi dalam tim adalah penciptaan bersama dari pola yang tidak biasa. Bagaimana ini terjadi? Peserta menggambar kepala di selembar kertas yang cukup besar dan membungkusnya sehingga "artis" berikutnya tidak melihatnya, tetapi terus menggambar, sekarang leher. Fasilitator mengontrol proses dengan menyatakan apa yang akan digambarkan sebagai langkah berikutnya. Di final, ia membuka "karya" yang dihasilkan dan - voila! Para tamu yang hadir di pesta perusahaan dapat melihat, membandingkan, dan menertawakan kreasi kolektif.

Permainan "Telepon Rusak"

Permainan "Telepon Rusak" sudah dikenal semua orang sejak kecil. Peserta pertama dengan cepat membisikkan kata yang dimaksud ke tetangga di telinga, yang berikutnya, dan seterusnya di rantai ke yang terakhir. Akibatnya, pemain pertama dan terakhir mengumumkan kata-kata mereka. Terkadang kata-kata ini sangat berbeda sehingga perbedaan arti dan bunyi ini hanya menyebabkan ledakan emosi.

Kompetisi "Semuanya serius!"

Pilihan permainan yang sangat baik untuk pesta perusahaan, yang diadakan di ruangan kecil, atau tepat di kantor. Setiap peserta harus duduk sedemikian rupa sehingga ia dapat melihat yang lain. Ketika semua orang sudah puas, Anda dapat melanjutkan ke kompetisi paling serius di dunia.

Pemain pertama dengan kesedihan yang tepat mengatakan satu kata: "Ha". Orang yang mengikutinya sudah mengucapkan dua kata: "Ha ha", yang ketiga mengucapkan kata itu tiga kali, yang keempat empat kali, dll.

Secara bertahap, jumlah "Ha" mencapai jumlah yang besar, semakin sulit untuk mengucapkannya, dan untuk beberapa alasan Anda ingin tertawa ... Tapi jangan lupa bahwa ini adalah kompetisi yang serius, jadi Anda harus tetap wajah lurus! Ekspresi wajah yang tegas, nada suara yang penting - kesedihan dalam segala hal! Permainan berakhir segera setelah seseorang mogok dan mulai tertawa. Dan kemudian Anda bisa memulai dari awal lagi! Setiap orang yang tertawa dihilangkan, dan seterusnya sampai ada satu pemain paling serius yang tersisa, yang tidak dapat ditertawakan oleh situasi apa pun.

Kontes "Apa nadanya, sayangku?"

Untuk kompetisi, Anda perlu memilih beberapa frasa sederhana, misalnya, "Panggilan kepala ke karpet", "Gaji tertunda lagi", atau "Laporan triwulanan di meja saya". Sekarang semua peserta pesta perusahaan harus mengucapkannya dengan semacam intonasi - terkejut, kecewa, marah, acuh tak acuh, dan lainnya. Hal utama adalah tidak mengulangi diri sendiri! Orang yang tidak bisa menemukan warna baru untuk frasa tersembunyi keluar, dan yang paling gigih dan cerdas menang. Tetapi sisanya tidak akan dibiarkan tanpa hadiah - "tawa sampai menangis" dari apa yang mereka dengar, itulah yang pasti akan mereka terima!