Los juegos de mesa fueron populares en nuestro país tanto bajo los zares como bajo los secretarios generales. Pero si, bajo los zares, los juegos eran solo juegos, un medio para pasar el tiempo, en la época soviética, los juegos comenzaron a tener una carga educativa y propagandística.
Pero veamos los juegos de mesa soviéticos con más detalle...

"Vuelo Moscú-China". (1925)
En la década de 1910 y durante la Primera Guerra Mundial, se construyeron aviones en nuestro país, pero nuestro país no estaba incluido en el club de élite de las principales potencias aeronáuticas. ¿Por qué? Bueno, por ejemplo, aquí está una de las razones: todos saben que un avión no vuela sin motor, y la construcción de motores estaba en su infancia en la Rusia zarista. Y el "detalle" más importante para los aviones rusos tuvo que comprarse en el extranjero.
El nuevo gobierno decidió acabar con el atraso tecnológico. El eslogan "ponerse al día y adelantar" entró en uso a finales de los años veinte, en la era de la industrialización. Pero la sociedad anónima "Dobrolet" (Sociedad anónima rusa de la Flota Aérea Voluntaria) ya apareció en 1923.

El objetivo de los fundadores de la sociedad era promover el desarrollo de la aviación civil nacional: pasajeros, correos, carga. La sociedad existe desde hace 7 años. Durante este tiempo, los aviones Dobrolet volaron casi 10 millones de kilómetros, transportaron 47 mil pasajeros y 408 toneladas de carga (muy buen resultado para una aerolínea de los años veinte).
Dobrolet también publicitó sus actividades con la ayuda de juegos de mesa. El juego "Vuelo Moscú-China" es extremadamente simple: lanzando dados, los jugadores deben llegar a Beijing lo más rápido posible, despegando del aeródromo de Moscú.
"Electrificación" (1928)
“El comunismo es el poder soviético más la electrificación de todo el país”, dijo V. I. Lenin. Las palabras del primer líder del País por el Consejo no diferían de los hechos.
En febrero de 1920, se adoptó el plan GOELRO (Plan Estatal para la Electrificación de Rusia). El resultado de este plan fueron las "bombillas de luz de Ilich", ampliamente publicitadas, que se incendiaron incluso en los pueblos más remotos de nuestro vasto país. Por supuesto, la "electrificación de todo el país" no podía dejar de reflejarse en los juegos de mesa.

La electrificación puede ser jugada por dos a cuatro jugadores. Ofrece a los jugadores cartas grandes y pequeñas con imágenes. Solo hay cuatro grandes: un pueblo, una ciudad, un aul, un puerto. Estas cartas se dividen entre los jugadores: estos son los objetos que deben electrificar.
Las cartas pequeñas se barajan y se reparten a los jugadores. Los jugadores sacan cartas de sus vecinos y reservan imágenes emparejadas. Al final, deben quedarse con imágenes inigualables de bombillas eléctricas.
De acuerdo con la cantidad de tales cartas en el campo de juego, se abren campos cerrados por círculos: objetos electrificados. El que primero electrificaba su parte del campo de juego, era el ganador.
"Demos materias primas a las fábricas" (1930)
1930 - El Primer Plan Quinquenal está en pleno apogeo, la industrialización está en pleno apogeo, se están construyendo fábricas gigantes en el país, enormes regiones industriales están surgiendo literalmente desde cero. Por supuesto, los fabricantes de juegos de mesa no podían ignorar el tema de la industrialización.


En el juego "Démosle materias primas a las fábricas", los jugadores tenían que lanzar dados para moverse por el campo de juego y recolectar diversos materiales reciclables que se procesarán en las fábricas del juego. El ganador, por supuesto, fue el que dio a las fábricas más materias primas.
"Lenin va a Smolny" (1970)
Y ahora, desde los años veinte - treinta, avancemos rápidamente a la era del "socialismo desarrollado". En abril de 1970, nuestro país celebró el centenario del nacimiento del líder del proletariado mundial, V. I. Lenin. La revista infantil "Veselye Kartinki" tampoco podía quedarse fuera de este festival.
En las páginas de la revista en el número de abril "aniversario", se publicó el juego "Lenin va a Smolny". El juego era un "laberinto" clásico: los jugadores tenían que pasar Ilich en la histórica noche del 24 al 25 de octubre, según el estilo antiguo, desde una casa segura en Smolny.


La noche en Petrogrado abundaba en peligros: patrullas, junkers montados. Sin embargo, para muchos jugadores, un paseo nocturno por el San Petersburgo prerrevolucionario parecía aburrido, y casi de inmediato apareció una "versión multijugador" de este juego. Ya había varios jugadores y Lenins, y ganó el jugador cuyo Lenin llegó a Smolny primero.
Los juegos de mesa en las primeras décadas de la existencia del poder soviético eran tanto un medio de propaganda como una especie de medio de entrenamiento previo al servicio militar obligatorio. Y no hay nada malo en ello. En la década de 1920, nuestro país se preparaba para repeler una nueva intervención (ruptura de relaciones diplomáticas con Inglaterra, ultimátum de Curzon, "alerta militar").
Después del 30 de enero de 1933 no hacía falta ser un gran vidente ni un brillante analista para adivinar que una nueva guerra mundial era inevitable (basta leer doscientas páginas del texto del Tratado de Versalles tangencialmente o leer su resumen en los periódicos). Por lo tanto, la propaganda militar-patriótica de escritorio, diseñada para futuros soldados y comandantes, no era en absoluto superflua.
No debe sorprendernos la abundancia de "wargames" (juegos de guerra o simplemente estrategias de tablero) que surgieron en nuestro país en los años veinte y treinta. No nos detendremos en las reglas de estos juegos durante mucho tiempo: un "juego de guerra" es un "juego de guerra". Echemos un vistazo a las cajas de juegos escaneadas.
















Los juegos de mesa eran populares tanto en la Rusia zarista como en la Unión Soviética. Muchos juegos resultaron ser de larga duración: después del cambio de poder y el sistema político, solo cambiaron el nombre y el diseño, y la "jugabilidad" permaneció sin cambios.
Pero en 1985, el gobierno cambió nuevamente en nuestro país y comenzó la llamada “perestroika”. Junto con la política del partido y del gobierno, los juegos de mesa también han cambiado. Entonces, los juegos de la era de la perestroika.
"País encantado"
En 1970, los estadounidenses Gary Gygax y Dave Arneson lanzaron el primer juego de mesa de la interminable serie Dungeon & Dragons (o D&D para abreviar - Dungeons and Dragons).
Los jugadores entraron en el mundo de la fantasía heroica y se acostumbraron al papel de guerreros poderosos, magos sabios, elfos inmortales y otros héroes de los libros populares en ese momento sobre mundos gobernados por la espada y la magia.


Mapa de país codificado
En la Unión Soviética, un hecho tan histórico como el nacimiento de D&D pasó desapercibido. Los juegos de rol de mesa no eran populares en nuestro país (de los juegos de rol, solo el juego de campo "Zarnitsa" en los campamentos pioneros era popular en nuestro país). La razón de esta impopularidad es simple: la ausencia total de juegos de rol de mesa.
Los ciudadanos de nuestro país pudieron familiarizarse con algo similar a D&D solo en 1990, cuando la cooperativa Autumn publicó el juego de mesa Enchanted Country en una tirada de 40,000 copias. El juego era una variación suelta del tema de las primeras y más simples versiones de Dungeons and Dragons.

Hay un campo de juego con ubicaciones, hay un libro de líderes con una descripción detallada de lo que les espera a los jugadores en estas ubicaciones, hay personajes que los jugadores pueden jugar, hay cartas con monstruos y sus "características tácticas y técnicas" y, finalmente , hay dados, con la ayuda de los cuales se decidieron los resultados de las peleas del juego.
El juego ganó instantáneamente un estatus de "culto": viajar a través de la "Tierra Encantada" cautivó a muchos. Como muchas otras cosas en los últimos años de la existencia de la URSS, el juego pertenecía a la categoría de "déficit" (en ese momento no solo escaseaban los juegos de mesa, sino también muchos productos alimenticios).
Pero aquellos que se familiarizaron con él literalmente hicieron sus propias versiones del juego "de rodillas". En gran parte gracias al "País Encantado" en Rusia, nació el movimiento de juegos de rol.
Conversión
El famoso "Monopoly", creado en Estados Unidos en medio de la Gran Depresión, se convirtió instantáneamente en un éxito de ventas en todo el mundo.
Aún así, con la ayuda de este juego, todos podían sentirse como un magnate o un oligarca (este juego fue especialmente relevante a principios de los años treinta, en medio de la mayor crisis en la historia de la economía mundial: en América, el país más rico en el mundo, millones de personas se quedaron sin sustento).
Pero en nuestro país había una economía planificada socialista, las crisis no nos afectaban de ninguna manera, pero el Monopoly no correspondía de ninguna manera a la "línea general del partido". El primer simulador económico de escritorio soviético fue Conversion.


En los últimos años de la existencia de la Unión Soviética, la palabra "conversión" era muy popular. Traducido del latín, significa "conversión" o "transformación".
En primer lugar, en ese momento hablaron sobre la conversión en la industria militar: la transformación de las fábricas militares en fábricas que producen productos puramente pacíficos. Y luego tenemos muchos misiles, aviones y tanques, pero, por ejemplo, hay pocos electrodomésticos.
No hablemos de cómo se llevó a cabo esta conversión: este es un tema para un artículo separado extremadamente politizado, hablemos del juego.
Cuando miras por primera vez la caja del juego, se vuelve claro otro significado de la palabra "conversión". Sí, para todos está claro que estamos hablando de la convertibilidad del rublo.
En la historia de la Unión Soviética, había una moneda convertible: los chervonets respaldados por oro (y la cotización de los chervonets en los intercambios de divisas internacionales a veces casi alcanzaba la cotización de la libra esterlina británica). Pero cuando se lanzó la "Conversión", había una unidad monetaria en el país: el rublo, que en ese momento se llamaba "de madera", porque era imposible comprar nada con rublos fuera de nuestro país.
No, nuevamente, no hablaremos de si es bueno o malo que la moneda nacional sea convertible y pueda transferirse fácilmente al extranjero. Hablemos del juego.


campo de juego
Este no es un clon de Monopoly, sino un juego completamente independiente. Varias personas están jugando. Uno de los jugadores asume los deberes de un banquero: distribuye el capital inicial al resto de los jugadores.
El deber de un banquero se llama en las reglas del juego "voluntario y desinteresado". Pero de acuerdo con las mismas reglas, el banquero en el juego no está completamente desinteresado: durante cualquiera de los movimientos, puede otorgar un préstamo a cualquier jugador a un interés exorbitante: tomó 100 mil y devuelve 150 mil en el siguiente movimiento.
El capital inicial se puede gastar en la compra de materias primas, fábricas, vehículos. Y en el futuro dedicarse a la producción de bienes, la extracción de materias primas o el transporte de materias primas o bienes. Todo lo producido o extraído de la tierra se puede vender en el mercado interno por rublos o en el mercado externo por dólares (también existía la oportunidad de cambiar rublos por dólares al tipo de cambio del juego).
Durante cada uno de los movimientos, el jugador debe realizar una de las acciones: comprar, vender, enviar carga al cliente, tomar un préstamo. No se sabe con certeza si los oligarcas rusos, que aparecen regularmente en la lista de multimillonarios de la revista Forbes, jugaron Conversion.


Así es como se ve el mercado interno de la URSS en el juego


Y así es como se ve el mercado americano en el juego, donde puedes venir con tu mercancía
"Publicidad"
Quizá sea la primera vez que se publica en nuestro país un juego “licenciado” y “localizado”. Incluso si no es de computadora, sino de escritorio (la sola idea de que los juegos de computadora tienen algún tipo de titular de los derechos de autor que quieren algo de dinero, habría parecido simplemente ridículo para los ciudadanos de nuestro país a fines de los años ochenta).

El juego de mesa Glasnost se lanzó en Estados Unidos en 1989. En ese momento, todo lo relacionado con la Unión Soviética era popular en Estados Unidos.
No se puede decir que el tema "soviético" no haya aparecido antes en juegos de mesa, películas, dibujos animados y cómics estadounidenses. Pero durante la Guerra Fría, desde el punto de vista de los estadounidenses, los rusos soviéticos eran villanos bestiales, agresores sanguinarios despiadados, que soñaban con la dominación mundial y represiones masivas e injustificadas.
Durante los años de la “perestroika”, por un corto tiempo, la imagen de los rusos en la cultura popular estadounidense cambió de “polaridad”. Si en 1984 Red Dawn, una película sobre valientes adolescentes estadounidenses que organizaron un destacamento partidista en el territorio ocupado por los invasores soviéticos, se convirtió en un éxito en la distribución cinematográfica estadounidense, en 1988 Red Heat se convirtió en un éxito cinematográfico, una película en la que un puro imagen positiva del policía soviético fue encarnado en la pantalla por el propio Arnold Schwarzenegger.


El juego Glasnost se trataba simplemente de establecer relaciones políticas y económicas pacíficas entre las dos superpotencias.
Los jugadores tenían que acostumbrarse a los roles de los líderes de la Unión Soviética y los Estados Unidos, realizar debates políticos y cerrar acuerdos económicos. Los aspectos políticos y económicos del juego estaban influenciados por cartas con noticias sobre lo que estaba pasando en el mundo, en la Unión Soviética y en América.
Los jugadores tuvieron la oportunidad de establecer verdaderamente asociaciones equitativas entre Estados Unidos y nuestro país, sin renunciar a una posición tras otra, como lo hizo Gorbachov, que no jugaba.
El juego se tradujo rápidamente al ruso y se publicó en nuestro país en grandes cantidades. Ahora bien, este juego ha sido olvidado por mucho tiempo y firmemente en ambos lados del Atlántico: la Unión Soviética dejó de existir y los juegos de mesa sobre ella se han vuelto irrelevantes.
Y finalmente: una selección de fotos de juegos de mesa y diseñadores soviéticos de diferentes años.























































y Alexander Cherenkov.
El juego ha sido relanzado varias veces. "Viaje" se publicó en los siguientes números: No. 3 (1985) y No. 2 (1993) de la revista "Funny Pictures".

PRIMER "VIAJE"



Esta es la primera versión del juego Journey, es diferente de la siguiente. Solo figura como artista.
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SEGUNDO "VIAJE"

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La segunda versión del juego "Journey" es más conocida, fue su revista la que se reimprimió varias veces.
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"VIAJE" MEJORADO

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Izquierda - . El campo es el país, las mudanzas son grandes plazas.
A la derecha - . El campo es un mapa del mundo, los movimientos son los habituales círculos con números.

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Esta es la primera versión del juego Journey, es diferente de la siguiente. Solo E. Nazarov figura como artista. .



La segunda versión del juego "Journey" es más conocida, fue su revista "Funny Pictures" que se reimprimió varias veces. Enlace de descarga debajo de la imagen.

Los juguetes de aquellos tiempos podían dividirse condicionalmente en soviéticos y extranjeros, infantiles y juveniles, juguetes por derecho propio y para coleccionar, así como dispositivos y artilugios puramente infantiles.

Los años 80 dieron lugar a toda una armada de juegos y juguetes de culto que criaron a más de una generación. Eran muy populares por una sencilla razón: los niños soviéticos no tenían otra alternativa. Ya fue a principios de los años 90 cuando los brillantes juguetes capitalistas comenzaron a penetrar en el espacio postsoviético (y en las mentes inmaduras de los niños). Y aún se desconoce cuáles fueron mejores.

Los juguetes soviéticos se distinguieron por el rigor soviético, el diseño realista socialista y las dimensiones soviéticas. Algunos de ellos podrían matar a un enemigo de clase. Los juguetes Sovok resistieron el fuego, el agua, las tuberías de cobre e incluso aumentaron la curiosidad de los niños y, por lo tanto, vivieron durante mucho tiempo y fueron amados durante mucho tiempo. A pesar del subdesarrollo general de las ideas de diseño, los materiales limitados y la uniformidad, muy a menudo se encontraron juguetes que todavía se distinguían por su originalidad e ingenio.

"Detrás de la rueda"

Era un disco giratorio que representaba un camino en bucle por el que se movía un automóvil con un imán. El objetivo del juego es mantener el coche estrictamente en la carretera, encajar en las curvas y pasar por debajo de los puentes. El anillo exterior de la carretera era más sencillo, el interior requería un nivel superior.

El panel frontal con el volante, el encendido y el interruptor de velocidad le dieron un toque especial al juguete. El volante solía ser roto por tontos juveniles y perseguido por el patio con él. Más tarde, los ingenieros sabios hicieron que el volante fuera removible. El encendido fue el que más entregó, porque era como uno de verdad, e incluso la llave se podía perder. La palanca de cambios afectaba a la velocidad de giro del disco y, por tanto, a la velocidad de la máquina.

Interesante: hubo maníacos que pusieron insectos en el camino y luego los aplastaron con una máquina de escribir. También fue genial girar el automóvil a alta velocidad para que su parte trasera patinara. Algunos supusieron agregar baterías, lo que aumentó la velocidad de las bolas de fuego.

Coches de "pedal"

Este juguete hizo posible viajar en un automóvil de un solo asiento a pedales casi real. La unidad tenía faros que funcionaban, dimensiones traseras, dirección, un parabrisas removible, una cajuela que se abría y un capó con un motor falso.

Interesante: al rodar por una superficie inclinada, los pedales giraban naturalmente por sí solos, y a velocidades superiores a 10 km/h se convertían en una especie de picadora de carne.

Modelos

Los modelos de metal de autos reales (en una escala de 1:43) fueron un objeto de mayor deseo para los niños soviéticos. Todo se abrió en los autos y, si se deseaba, además de la disponibilidad de herramientas y el interés poco saludable, era posible separar el cuerpo del marco. Había un tipo de motor debajo del capó, una llanta de repuesto completa en el maletero, los asientos se reclinaron y, en algunos modelos, incluso se abrieron las ventanas. Los modelos no estaban destinados a los juegos de niños apasionados, sino solo a coleccionar detrás de un vidrio. Tarde o temprano, todavía se movían del aparador al piso y perdían su estatus, participando en juegos a la par con los fanáticos del plástico y el aluminio. Es lógico que en la URSS el equipo militar fuera una gama de modelos separada: vehículos blindados, tractores, camiones y tanques.

Interesante: algunos autos venían con una rampa, en la que conducía el auto; aparentemente, así es como se les enseñó a los niños soviéticos que tendrían que pasar todos los fines de semana buscando fugas de aceite.

Helicóptero

El juguete constaba de dos partes: el propio helicóptero y una especie de asa con un arrancador. El helicóptero aterrizó en este dispositivo, luego fue necesario tirar del motor de arranque, sus palas giraron y el helicóptero, por así decirlo, despegó.

El juego, llamémoslo así, requería un gran esfuerzo físico, y los músculos de los brazos se balanceaban mejor que con un expansor. Además, la línea de pesca se enredaba constantemente, y después del quinto despegue fue difícil desenredar el enredo, lo que, sin embargo, despertó la paciencia y la perseverancia en los jóvenes, pero al mismo tiempo anuló el interés en el dispositivo. Pero el fallo más importante fue que la ranura se volvió inutilizable rápidamente y las cuchillas no giraron en absoluto. En general, tuve que crear una obra maestra sin hilo de pescar. El helicóptero volaba en una dirección que solo él conocía. Sí, lo has adivinado: ahora las piernas se balanceaban y la agudeza visual se estaba desarrollando.

Umka

El pináculo de la ingeniería en la industria soviética de construcción de maquinaria: "Umka" no solo sabía cómo conducir, sino que cuando chocaba con obstáculos, sabía cómo alejarse de ellos. ¡Él (¿ella?) no se cayó de la mesa! Sintiendo el borde, la máquina buscó obstinadamente por dónde conducir.

Interesante: no había nada de electrónica en el interior, pura mecánica. Tal comportamiento consciente se debió al hecho de que la máquina iba sobre una sola rueda escondida en la parte inferior. Google tiene los detalles y tenemos un momento de orgullo en los ingenieros soviéticos. Y el diseño era muy parejo para esa época.

lunojod

Tenía más cerebro que el trabajador promedio del partido soviético. Era un vehículo todo terreno alimentado por baterías, pero no controlado por radio ni cables, sino programado mediante un control remoto incorporado. Sabía conducir hacia adelante, hacia atrás, girar en un ángulo determinado, parpadear, hacer "pi-pi" y lanzar un proyectil. En total, se colocaron en la memoria 16 acciones, por lo que los niños soviéticos aprendieron temprano a ahorrar bytes y ciclos al programar misiles balísticos.

Interesante: el rover lunar se copió en gran medida de un juguete estadounidense y costó 27 rublos (una quinta parte del salario), por lo que generalmente solo había uno para toda la región.

"Cruce"

Según los expertos, este juguete fue creado por la mente siniestra de un genio sombrío. Testigos presenciales dicen que se trataba de una cruz de metal, a la que se sujetaban dos haces de metal, formando un ocho. Dos astillas sobresalían de la cruz, y dos autos del tipo Moskvich 412 perseguían a lo largo de los cables doblados.¿Qué es el ventilador? Vooooot: un automóvil, al entrar en la intersección, se clava en el chip, desplazando así el chip opuesto y permitiendo que se vaya el segundo automóvil. Y así sucesivamente hasta el final de la planta. ¡Maravillas!

Interesante: por supuesto, todo salió un poco mal. Los autos saltaron y se fueron por una ruta desconocida, y los arneses de metal se usaron con mayor frecuencia para resolver las cosas. Sin embargo, como la intersección en sí.

cohete de agua

El dispositivo fue un subproducto de las fábricas de cohetes soviéticas. Se vertió agua en un cohete de plástico hueco, luego se infló el cohete durante mucho tiempo y obstinadamente con una bomba de bicicleta ordinaria. La misma bomba sirvió como plataforma de lanzamiento. El resultado superó todas las expectativas: el cohete voló por encima del soporte de la línea de transmisión de alta tensión. Y debajo, naturalmente, estaba un colegial mojado, pero feliz.

caballo rojo

El caballo, hecho del plástico soviético más resistente, parecía haber escapado de un cuadro de Petrov-Vodkin. Los cascos estaban herrados con discos blancos fundidos con goma de perfil bajo, lo que permitió al joven Jinete del Apocalipsis desarrollar el primer espacio.

Interesante: el animal sería solo una pieza de plástico sin brillo, si no fuera por un chip. Había un anillo en la base de la cruz. Y si tiras de él y lo sueltas, el caballo emite un rzhach demoníaco que podría causar episodios de enuresis en los niños y flatulencia en los adultos. Una sola pista, pero sin baterías y sin electrónica. Solo pieles, solo un silbato, solo un resorte.

Constructor de metales

Fue diseñado para desarrollar la imaginación y compensar la falta de otros juguetes. Con cierta habilidad, conectando varios conjuntos, puedes montar una máquina, una grúa o un tren maravillosos.

Interesante: el diseñador soviético de repente resultó ser 100% compatible con la "Construcción" alemana, lo que permitió agregar detalles soviéticos al último por un centavo y acumular algo realmente grandioso.

Constructor "Vuelo"

A pesar del nombre de aviación, se podía hacer casi todo a partir de él, así que, digamos, se refería a "vuelo de fantasía".

Interesante: el fallo (a excepción de los callos de las piezas de plástico de roble) fue el rápido desgaste de los puentes de conexión. Pero, debido al hecho de que había un poco menos que muchos en el constructor, nadie estaba particularmente tenso. Los puentes rotos se pueden sujetar a los radios de la bicicleta. ¡Presumir!

Pack Joven Químico

Fue creado por un genio letón y contenía un dispositivo de calentamiento, tubos de ensayo, un par de reactivos, papeles indicadores, ácido, magnesio y una retorta. Era posible hacer muchas cosas interesantes tanto de acuerdo con el plan de estudios de la escuela como opcionalmente: prender fuego al magnesio, organizar un ataque con gas, ensamblar un alcohol ilegal de baja potencia en cinco minutos y, si lo desea, incluso preparar un explosivo bastante fuerte.

Constructor "Arquitecto"

Había varios tipos, cada uno de los cuales era más genial que el anterior, pero definitivamente todos desarrollaron la imaginación y sentaron las bases para una construcción adecuada. Era posible construir de todo: desde una cabaña hasta un edificio estándar de gran altura e incluso un microdistrito. También había árboles de 2 centímetros de altura, pasos elevados, arcos y otras cosas interesantes.

Constructor "Recoge animales y pájaros"

Era una pieza plana de plástico de varias formas con cortes. Al insertar partes en los cortes de los demás, fue posible descifrar la fauna al estilo del cubismo tardío.

Pistola rotativa Poljot

Una pistola de aspecto futurista con un resorte en el interior. Se insertó la carga en forma de hélice en el pasador, giró unos pocos clics contra el movimiento y salió volando con mucha energía después de presionar el gatillo.

Pistola Flapper y gorras (!)

Había dos opciones: con tapas de anillo y con cinta de papel. Sin embargo, la esencia se redujo a una sola cosa: se colocó una carga en el pistón, al golpear el gatillo se produjo un sonido ensordecedor. Con una chispa encantadora, humo y ámbar sulfuroso de larga duración. Debo decir que las gorras fueron disparadas con mayor frecuencia no con pistolas, sino con piedras, clavos y otros objetos duros, violando todas las precauciones de seguridad y, a menudo, provocando quemaduras menores. Los especialmente dotados lo hacían con las uñas. Se proporcionaron quemaduras en 10 de cada 10 casos. ¡Pero qué eficaz!

Interesante: la destrucción masiva de todos los pistones existentes trajo una alegría especial: se proporciona el hedor y el hedor. Podrías prenderle fuego con fósforos, pero "los niños no son un juguete". Por lo tanto, las tiras con tapas se enrollaron en varias capas, se colocaron sobre una superficie de metal duro y se golpearon con un martillo. Las gorras de los padres fueron un plus a las maldiciones de los vecinos.

Pistola con ventosa

Había muchas variedades, pero la esencia era una. Se clavó una flecha con una ventosa en el cañón de la pistola, que, cuando se apretó el gatillo, voló hacia el objetivo (naturalmente, a través de una ventana o la frente de alguien).

Interesante: solo había una flecha (¡qué sutilmente la previó el diseñador!), Se perdió rápidamente, pero la guerra no fue tan fácil de detener. En lugar de una flecha, empujaron todo lo que cabía en el cañón: piedras, palos, lápices afilados, lo que, por supuesto, aumentó el nivel de lesiones.

Sables

Esta imitación de armas afiladas estaba, probablemente, en todos los niños que se respetan a sí mismos, también conocidos como Chapaevs. Los sables se entregaron especialmente en colores drogadictos: ¿qué te parece un sable azul en una vaina verde? La hoja es hueca, la punta es redondeada, barata, segura y sobre la guerra. Podrías tomarlo con impunidad y romper a alguien. Y obtén un sable amarillo-rojo en respuesta. ¡Qué divertido y simple fue todo, ¿eh?!

hipopótamos

El principio del juego: un cilindro de plástico lleno de agua con un botón en la parte inferior y una tapa de goma en la parte superior. Un hipopótamo amurallado con una mandíbula superior móvil descansa dentro y las bolas flotan. Cuando se presionó el botón, las bolas se lanzaron hacia arriba y la boca del hipopótamo se abrió. Objetivo: alimentar al animal con tantas bolas como sea posible. También hubo variaciones con un delfín y anillos que debían colocarse en la nariz.

Había otro hipopótamo, pero de tierra. Dentro había un resorte, que se enrollaba tirando de un cordón con un anillo de la boca del animal. Cuando se soltó el cordón, el resorte se desenroscó, mientras que el hipopótamo movió rápidamente sus patas y el cordón se enrolló en su boca.

Y también hubo un juego para cuatro, donde los hipopótamos compitieron en glotonería y sus navegantes, en velocidad de reacción.

Rana

Era un sapo verde con un resorte en la parte inferior. El resorte se comprimió presionando la rana, y la estructura en el estado de "espera" se sostuvo con una ventosa. Después de un tiempo, la ventosa se debilitó y el resorte se enderezó, lanzando la rana hacia arriba. Como regla, esto sucedía cuando nadie estaba esperando. El sapo tomó por sorpresa incluso a los que esperaban atentamente su salto. ¿Qué podemos decir de los ignorantes? Se proporcionaron chillidos, estremecimientos y obscenidades. Además de ranas, se vendían arañas parecidas, muy parecidas a las tarántulas.

También se lanzó una rana sin sentido y despiadada, un resorte y un mutante de tijera. Se desconoce el propósito exacto de la unidad, pero se adaptó rápidamente como arma cuerpo a cuerpo. También había una araña similar y un puño de boxeo.

bestias de plastico

Saludos desde Checoslovaquia fue planeado, sin duda, como una ayuda visual para Darells y Aibolites principiantes. ¡Y ahora puedes comprar esos juegos, pero luego fue un chirrido! El color de la mayoría de los animales varió de negro opaco, marrón y rojo a verde ácido. Pero todos parecían estar tan felices que a nadie le importaba la jirafa negra.

Juguetes para caminar

Es simple: los pies de la fauna están arqueados, lo que permitía a los animales balancearse de un lado a otro. La tortuga era excelente para correr cuesta abajo, solo empuja. El burro es más avanzado: tiene un peso en el cuello, que había que colgar, por ejemplo, del borde de la mesa. También estaban caminando Winnie the Poohs y, por supuesto, pingüinos inolvidables queridos por el corazón.

batalla naval

Era mecánico y electrónico. Sin comentarios. Fue una bendición tener ambos.

prueba eléctrica

El dispositivo era un cartón grueso sobre el que se pegaba una lámina y se colocaban gruesas pistas de contacto a lo largo. Se colocó un trozo de papel, dividido en cuadrados, encima de la lámina. Tenían preguntas y respuestas (o imágenes). El objetivo es responder a la pregunta y aplicar el contacto a la hoja a través del agujero en el cuadro correspondiente. Si la respuesta es correcta, la luz se encenderá. Hola camarada Pavlov!

Hockey de mesa, fútbol y baloncesto

El hockey era el deporte más popular en la URSS, y ese juguete era un regalo de bienvenida para un niño (recuerdo que en un cumpleaños, gracias a la intratabilidad de mis padres y abuelos, me convertí en el dueño de tres de esos jugadores de hockey).

Interesante: se podrían acabar los surcos de la parte inferior, aumentando por momentos la velocidad y el dinamismo del juego. Los trucos de la vida también incluyeron reemplazar los resortes estándar por otros más potentes, doblar palos y reemplazar una arandela estándar de caucho y metal por una de madera casera. Los genios engañaron insidiosamente: mientras nadie vio, fue posible debilitar los resortes del supuesto equipo enemigo.

También hubo futbolín, baloncesto e incluso bolos (!)

"Feliz carrusel"

Arma secreta introducida en nuestro país con el objetivo de corromper a la población desde temprana edad, el carrusel no era más que la más simple ruleta de mesa. El superdotado notó esto rápidamente y usó el "casino" para el propósito previsto, jugando con dinero auténtico o extraído.

filmoscopio

O tiras de película. Había imágenes en la película (en su mayoría fotogramas de dibujos animados soviéticos) y debajo de ellos había texto. Resultó que estabas viendo una caricatura, por así decirlo, solo que con la velocidad de la bajada y con escenas cortadas que tenías que fantasear. Los niños de hoy no entienden cómo se pueden ver tales tonterías.

Interesante: había un dispositivo que parecía una mini cámara de cine, dentro del cual había un microfilm. Al girar la perilla, era posible ver un segmento de la caricatura de hasta 15 a 30 segundos.

Estereoscopio

Los niños soviéticos aprendieron "tride" mucho antes que Avatar. Era algo así como binoculares, en los que se cargaban cartones con una docena de pares de imágenes, la mayoría de las veces un guión gráfico de dibujos animados de títeres soviéticos. El dispositivo no tenía partes mecánicas y, por lo tanto, vivió muchas veces más que los filmoscopios. En teoria.

Interesante: también había monoscopios con un solo fotopositivo. La foto es una, pero con tu imagen.

Quemador

Además de decorar tablas de cortar el 8 de marzo, se pudo quemar en un escritorio, en el gato de un vecino, en la puerta de un balcón, en una ventana, en un auto, se pudo quemar en papel, plástico y hasta metal delgado. El mechero podría usarse para encender un cigarrillo, encender bombas caseras de forma remota, exterminar insectos, sellar frascos de mermelada, tallar esculturas de goma, soldar plástico, vulcanizar parches de ruedas de bicicleta, calentar té y dibujar letras brillantes en la oscuridad. Y todos estos placeres por 3 rublos. 14 coronas más o menos.

Cubo de Rubik & Co.

Todos conocen el cubo, pero no todos recuerdan las modificaciones triangulares y cilíndricas de este icónico rompecabezas.

Rompecabezas "Serpiente"

Estas cosas largas, en presencia del pensamiento espacial e incluso de las extremidades que comienzan en el lugar correcto, podrían plegarse en varias composiciones. Personalmente, salí durante horas.

laberintos

Los genios de la ingeniería soviética dieron a luz una serie de laberintos muy divertidos y sensatos. Para aquellos que tenían circunvoluciones más pequeñas, se produjeron laberintos de un solo nivel con una tapa transparente. Para los estetas, había laberintos de varios niveles en forma de cubo, bola o cilindro de vidrio herméticamente sellado.

Caleidoscopio

Era posible adherirse para siempre a patrones extraños ensamblados a partir de piezas de vidrio (todavía no me atrevía a googlear, para no perder esa sensación de milagro).

pantalla magica

Un aparato muy curioso para aquellos tiempos. Por dentro, la pantalla estaba cubierta con un polvo plateado, sobre el que se dibujaban unos surcos. Uno de los jefes del panel era responsable del dibujo vertical, el otro del horizontal. Con la rotación significativa simultánea de las cabezas, fue posible representar algo altamente artístico. Los dibujos fueron borrados por agitación vigorosa. En el catálogo adjunto, había imágenes que no eran realistas para dibujar sin arrancar el bolígrafo, lo que provocó toneladas de odio contra los desarrolladores de trolls.

Juegos electrónicos

El lobo atrapa huevos: fue el más popular, e incluso hubo leyendas al respecto (una especie de caricatura que se le mostrará después de 1000 puntos). Había varias variedades de tales juegos, y todos los niños los querían. Al menos pida prestado por la noche, al menos durante una hora.

Personal amable con muñecas y niñas.

Sorprendentemente, los juguetes para niñas no mutaron mucho con el tiempo. Las mismas muñecas, baby dolls, cochecitos, bañeras, platos, tijeras y peines de plástico, patrones de papel de vestidos, fijados en figuras de papel. Solo la calidad ha cambiado, a veces, por cierto, para peor. Las caras y los cuerpos de las muñecas de la vieja escuela, por supuesto, no eran hielo. Pero, por otro lado, no tenían características sexuales tan pronunciadas que, según muchos psicólogos, son información superflua para los niños en edad preescolar.

Y también era costumbre que los niños en la URSS desarrollaran su audición: pianos, xilófonos, metalófonos ... La apoteosis de la alfabetización musical fue el canto de las ranas, lo que llevó al abuelo a la histeria. Las habilidades motoras finas y la percepción del color fueron diseñadas para desarrollar un mosaico en varias variaciones, pisando los detalles perdidos de los cuales papá dio lecciones no planificadas de vocabulario obsceno. Y vacas en soportes con extremidades dobladas, como, diversión durante 5 minutos, pero entró en los anales. Una variedad de armas de fuego de plástico: solo más tarde, el arma comenzó a emitir sonidos y destellos, aterradores. La industria del caucho suministró carlsons, pinocchio y muñecas desnudas en vagones. Y también las bolas que logramos perforar ya en la primera semana de uso.. Había todo un planeta de juegos de mesa: reglas de tránsito, damas, ajedrez, loto, las primeras apariencias de monopolios y eruditos, caminantes, caminantes, reordenamientos de fichas ... Había conjuntos de equipos y soldados: monolíticos, brutales, monocromáticos, obviamente creados bajo la influencia de los poemas de Mayakovsky, e incluso submarinos a control remoto.

Todos nosotros, niños de los años 80 y 90, simplemente tenemos que recordar ahora que el suéter más genial es el mismo negro de artículos deportivos. ¿Recuerdas las etiquetas de la vieja escuela, el rompecabezas de Pitágoras, las batallas de alfombras con soldados primitivos de colores apagados y la misma calidad? Ahora parece que se regalaron algunos juguetes como una carga para los apartamentos: los mismos osos, vasos, muñecas, cheburashkas se podían encontrar en cualquier visita. En el mismo lugar, invariablemente te ofrecieron jugar loto o dominó (por ejemplo, baya). También había llaveros en forma de carros de plástico plateado - bueno, muchos los tenían, ¿no? Y también hubo una epidemia de manantiales multicolores, aunque al final de una era, pero aún así ... Justo entonces, comenzaron a aparecer los primeros transformadores, sorpresas más amables y, como el final de una era (para mí personalmente), Tamagotchi es un verdadero enemigo de la mente de los niños.

En la próxima serie, hablaremos sobre los juegos infantiles al aire libre, ambos aprobados por el partido y de origen ilegal en el patio trasero. Y sobre el uso inusual por parte de los niños soviéticos de artículos domésticos bastante comunes. Bueno, hay mucho más para recordar. La máquina del tiempo después de la venta de garaje cayó en manos de los lugareños.

Los juegos de mesa eran populares en nuestro país tanto bajo los zares como bajo los secretarios generales, pero si bajo los zares los juegos eran solo juegos, un medio para pasar el tiempo libre, en la época soviética los juegos comenzaron a tener una carga educativa y propagandística. Pero veamos los juegos de mesa soviéticos con más detalle...

"Vuelo Moscú-China". (1925) En la década de 1910 y durante la Primera Guerra Mundial, se construyeron aviones en nuestro país, pero nuestro país no estaba incluido en el club de élite de las principales potencias aeronáuticas. ¿Por qué? Bueno, por ejemplo, aquí está una de las razones: todos saben que un avión no vuela sin motor, y la construcción de motores estaba en su infancia en la Rusia zarista. Y el "detalle" más importante para los aviones rusos tuvo que ser comprado en el exterior.El nuevo gobierno decidió acabar con el atraso tecnológico. El eslogan "ponerse al día y adelantar" entró en uso a finales de los años veinte, en la era de la industrialización. Pero la sociedad anónima "Dobrolet" (sociedad anónima rusa de la Flota Aérea Voluntaria) ya apareció en 1923.

El objetivo de los fundadores de la sociedad era promover el desarrollo de la aviación civil nacional: pasajeros, correos, carga. La sociedad existe desde hace 7 años. Durante este tiempo, los aviones de Dobrolet volaron casi 10 millones de kilómetros, transportaron 47 mil pasajeros y 408 toneladas de carga (muy buen resultado para una aerolínea de los años veinte).Dobrolet también publicitaba sus actividades con la ayuda de juegos de mesa. El juego "Vuelo Moscú-China" es extremadamente simple: lanzando dados, los jugadores deben llegar a Beijing lo más rápido posible, despegando del aeródromo de Moscú. "Electrificación" (1928) "El comunismo es el poder soviético más la electrificación de todo el país" - dijo VI Lenin. Las palabras del primer jefe del país por parte del Consejo no diferían de los hechos.. En febrero de 1920, se adoptó el plan GOELRO (Plan Estatal para la Electrificación de Rusia). El resultado de este plan fueron las "bombillas de luz de Ilich", ampliamente publicitadas, que se incendiaron incluso en los pueblos más remotos de nuestro vasto país. Por supuesto, la "electrificación de todo el país" no podía dejar de reflejarse en los juegos de mesa.

La electrificación puede ser jugada por dos a cuatro jugadores. Ofrece a los jugadores cartas grandes y pequeñas con imágenes. Solo hay cuatro grandes: un pueblo, una ciudad, un aul, un puerto. Estas cartas se dividen entre los jugadores, estos son los objetos que deben electrificar, las cartas pequeñas se barajan y se distribuyen a los jugadores. Los jugadores sacan cartas de sus vecinos y reservan imágenes emparejadas. Al final, deben quedarse con imágenes no emparejadas con bombillas eléctricas.De acuerdo con la cantidad de tales tarjetas en el campo de juego, los campos cerrados por círculos abiertos: objetos electrificados. El que primero electrificó su parte del campo de juego, resultó ser el ganador. "Demos materia prima a las fábricas" (1930) 1930 - El Primer Plan Quinquenal está en pleno apogeo, la industrialización está en pleno apogeo, Se están construyendo fábricas gigantes en el país, grandes áreas industriales. Por supuesto, los fabricantes de juegos de mesa no podían ignorar el tema de la industrialización.


En el juego "Démosle materias primas a las fábricas", los jugadores tenían que lanzar dados para moverse por el campo de juego y recolectar diversos materiales reciclables que se procesarán en las fábricas del juego. El ganador, por supuesto, fue el que dio a las fábricas más materias primas "Lenin va a Smolny" (1970) Y ahora de los años veinte y treinta, avancemos rápidamente a la era del "socialismo desarrollado". En abril de 1970, nuestro país celebró el centenario del nacimiento del líder del proletariado mundial, V. I. Lenin. La revista infantil "Funny Pictures" tampoco podía quedarse fuera de este festival. En las páginas de la revista en el número de abril "aniversario" se publicó el juego "Lenin Goes to Smolny". El juego era un "laberinto" clásico: los jugadores tenían que pasar Ilich en la histórica noche del 24 al 25 de octubre, según el estilo antiguo, desde una casa segura en Smolny.


La noche en Petrogrado abundaba en peligros: patrullas, junkers montados. Sin embargo, para muchos jugadores, un paseo nocturno por el San Petersburgo prerrevolucionario parecía aburrido, y casi de inmediato apareció una "versión multijugador" de este juego. Ya había varios jugadores y Lenins, y ganó el jugador cuyo Lenin llegó a Smolny primero.Los juegos de mesa en las primeras décadas de la existencia del poder soviético eran tanto un medio de propaganda como una especie de entrenamiento previo al servicio militar obligatorio. Y no hay nada malo en ello. En los años veinte, nuestro país se disponía a repeler una nueva intervención (ruptura de relaciones diplomáticas con Inglaterra, ultimátum de Curzon, "alerta militar").Después del 30 de enero de 1933 no hacía falta ser un gran vidente ni un brillante analista para supongo - una nueva guerra mundial inevitable (basta con leer tangencialmente doscientas páginas del texto del Tratado de Versalles o leer su resumen en los periódicos). Así pues, la propaganda militar-patriótica de escritorio, pensada para los futuros soldados y comandantes, no quedó en absoluto superflua.No debe sorprendernos la profusión de “wargames” (juegos de guerra o simplemente estrategias de tablero) que surgieron en nuestro país en los años veinte. y treinta. No nos detendremos en las reglas de estos juegos durante mucho tiempo: un "juego de guerra" es un "juego de guerra". Echemos un vistazo a las cajas de juegos escaneadas.
















Los juegos de mesa eran populares tanto en la Rusia zarista como en la Unión Soviética. Muchos juegos resultaron ser de larga duración: después del cambio de poder y el sistema político, solo cambiaron el nombre y el diseño, y la "jugabilidad" permaneció sin cambios. Pero en 1985, el gobierno cambió nuevamente en nuestro país y el so- comenzó la llamada "perestroika". Junto con la política del partido y del gobierno, los juegos de mesa también han cambiado. Entonces, los juegos de la era de la perestroika "País Encantado" En 1970, los estadounidenses Gary Gygax y Dave Arneson lanzaron el primer juego de mesa de la interminable serie Dungeon & Dragons (o D&D para abreviar - Dungeons and Dragons). el mundo de la fantasía heroica, y se acostumbró a los papeles de guerreros poderosos, magos sabios, duendes inmortales y otros héroes de libros populares en ese momento sobre mundos gobernados por la espada y la magia.


Mapa codificado del país En la Unión Soviética, un evento histórico como el nacimiento de D&D pasó desapercibido. Los juegos de rol de mesa no eran populares en nuestro país (de los juegos de rol, solo el juego de campo "Zarnitsa" en los campamentos pioneros era popular en nuestro país). La razón de esta impopularidad es simple: la ausencia total de juegos de rol de mesa Los ciudadanos de nuestro país pudieron familiarizarse con algo similar a D&D solo en 1990, cuando la cooperativa Autumn publicó el juego de mesa Enchanted Country en una tirada de 40,000 copias. . El juego era una variación suelta del tema de las primeras y más simples versiones de Dungeons and Dragons.

Hay un campo de juego con ubicaciones, hay un libro de líderes con una descripción detallada de lo que les espera a los jugadores en estas ubicaciones, hay personajes que los jugadores pueden jugar, hay cartas con monstruos y sus "características tácticas y técnicas" y, finalmente , hay dados, con la ayuda de los cuales se decidieron los resultados de las peleas del juego.. El juego ganó instantáneamente un estado de "culto": viajar a través de la "Tierra Encantada" cautivó a muchos. Como muchas otras cosas en los últimos años de la existencia de la URSS, el juego pertenecía a la categoría de "déficit" (en ese momento, no solo escaseaban los juegos de mesa, sino también muchos productos alimenticios). familiarizado con él literalmente hizo sus versiones del juego "de rodillas". En gran parte gracias al "País Encantado" en Rusia, nació el movimiento de juegos de rol oligarca (este juego fue especialmente relevante precisamente a principios de los años treinta, en medio de la mayor crisis en la historia de la economía mundial - en América , el país más rico del mundo, millones de personas se quedaron sin sustento). Pero en nuestro país había una economía socialista planificada, las crisis no nos afectaban de ninguna manera, pero Monopoly no correspondía de ninguna manera a la "general línea del partido". El primer simulador económico de escritorio soviético fue Conversion.


En los últimos años de la existencia de la Unión Soviética, la palabra "conversión" era muy popular. Traducido del latín, significa "conversión" o "transformación". En primer lugar, en ese momento se habló de la conversión en la industria militar: la transformación de las fábricas militares en fábricas que producen productos puramente pacíficos. Y luego tenemos muchos misiles, aviones y tanques, pero, por ejemplo, hay pocos electrodomésticos. No hablemos de cómo se llevó a cabo esta conversión; este es un tema para un artículo separado extremadamente politizado, hablemos de la juego A primera vista en la caja del juego, queda claro otro significado de la palabra "conversión". Sí, está claro para todos que estamos hablando de la convertibilidad del rublo. En la historia de la Unión Soviética había una moneda convertible: chervonets respaldados por oro (y la tasa de chervonets en los intercambios internacionales de divisas a veces casi alcanzaba el tipo de cambio de la libra esterlina británica). Pero cuando se lanzó la "Conversión", había una unidad monetaria en el país: el rublo, que en ese momento se llamaba "de madera", porque era imposible comprar nada fuera de nuestro país con rublos. , no hablaremos de si es bueno o malo que la moneda nacional sea convertible y se pueda retirar fácilmente en el extranjero. Hablemos del juego.


Campo de juego Este no es un clon de Monopoly, sino un juego completamente independiente. Varias personas están jugando. Uno de los jugadores asume los deberes de un banquero: distribuye el capital inicial al resto de los jugadores. El deber del banquero se denomina "voluntario y desinteresado" en las reglas del juego. Pero de acuerdo con las mismas reglas, el banquero en el juego no está completamente desinteresado: durante cualquiera de los movimientos, puede otorgar un préstamo a cualquier jugador a un interés exorbitante: tomó 100 mil y devuelve 150 mil en el siguiente movimiento. se puede gastar en la compra de materias primas, fábricas, fondos de transporte. Y en el futuro dedicarse a la producción de bienes, la extracción de materias primas o el transporte de materias primas o bienes. Todo lo producido o extraído de la tierra se puede vender en el mercado interno por rublos o en el mercado externo por dólares (también existía la oportunidad de cambiar rublos por dólares al tipo de cambio del juego).Durante cada uno de los movimientos, el jugador debe realizar una de las acciones: comprar, vender, enviar los productos al cliente, tomar un préstamo. No se sabe con certeza si los oligarcas rusos, que aparecen regularmente en la lista de multimillonarios de la revista Forbes, jugaron Conversion.


Así es como se ve el mercado interno de la URSS en el juego


Y así se ve el mercado americano del juego, donde puedes venir con tu producto "Glasnost". Quizás este sea el primer caso de un juego "licenciado" y "localizado" que se publica en nuestro país. Incluso si no es de computadora, sino de escritorio (la sola idea de que los juegos de computadora tienen algún tipo de titular de los derechos de autor que quieren algo de dinero, habría parecido simplemente ridículo para los ciudadanos de nuestro país a fines de los años ochenta).

El juego de mesa Glasnost se lanzó en Estados Unidos en 1989. En ese momento, todo lo relacionado con la Unión Soviética era popular en EE. UU. No se puede decir que el tema "soviético" no haya aparecido antes en juegos de mesa, películas, dibujos animados y cómics estadounidenses. Pero durante los años de la Guerra Fría, desde el punto de vista de los estadounidenses, los rusos soviéticos eran villanos bestiales, agresores sanguinarios despiadados, que soñaban con dominar el mundo y represiones masivas injustificadas. La imagen de los rusos en la cultura de masas estadounidense cambió de "polaridad". Si en 1984 Red Dawn, una película sobre valientes adolescentes estadounidenses que organizaron un destacamento partidista en el territorio ocupado por los invasores soviéticos, se convirtió en un éxito en la distribución cinematográfica estadounidense, en 1988 Red Heat se convirtió en un éxito cinematográfico, una película en la que una imagen puramente positiva el policía soviético fue encarnado en la pantalla por el propio Arnold Schwarzenegger.


El juego Glasnost se trataba simplemente de establecer relaciones políticas y económicas pacíficas entre las dos superpotencias. Los jugadores tenían que acostumbrarse a los roles de los líderes de la Unión Soviética y los Estados Unidos, llevar a cabo debates políticos y cerrar acuerdos económicos. Los aspectos políticos y económicos del juego fueron influenciados por tarjetas con noticias sobre lo que estaba sucediendo en el mundo, en la Unión Soviética y en EE. UU. Los jugadores tuvieron la oportunidad de establecer realmente relaciones de asociación equitativas entre EE. UU. y nuestro país, sin perder una. posición tras otra, como este Gorbachov hizo "no ficción". El juego fue rápidamente traducido al ruso y publicado en nuestro país en una gran circulación. Ahora bien, este juego ha sido olvidado durante mucho tiempo y firmemente en ambos lados del Atlántico: la Unión Soviética dejó de existir y los juegos de mesa sobre ella se han vuelto irrelevantes. Y finalmente: una selección de fotos de juegos de mesa y diseñadores soviéticos de diferentes años.























































Durante miles de años, los juegos de mesa han sido una de las formas de entretenimiento en diversas civilizaciones y culturas. Hay juegos que aparecieron antes del advenimiento de la escritura y juegos con tintes religiosos. Hemos recopilado 10 juegos de mesa que la gente moderna juega con placer, sin siquiera sospechar cuán antiguo es este entretenimiento.

1. Tafl


Tafl era un juego muy popular entre los vikingos. La esencia del juego es que un jugador busca llevar a su rey desde el centro del tablero hasta el borde, mientras que los demás hacen todo lo posible por capturarlo. Tafl se extendió por toda Europa y se convirtió esencialmente en el ajedrez del día.

2. Juego de propietarios: el primer "Monopoly"


El juego del propietario fue inventado en 1903 por la actriz de Maryland Lizzie Meghi. El juego de mesa consistía en un tablero cuadrado, alrededor del cual se colocaban los nombres de lo que los jugadores podían comprar. El juego de mesa tenía cuatro ferrocarriles, dos empresas, una prisión. Los cuadrados de las esquinas les daban a los jugadores $100 cada vez que su ficha aterrizaba en esos cuadrados. ¿No te suena familiar? Pero el juego del propietario fue patentado tres décadas antes de que Charles Darrow "inventara" Monopoly y se lo vendiera a Parker Brothers.

3. Vaikuntapaali


El juego indio Vaikuntapaali, inventado en el siglo XVI y conocido como Leela, era una herramienta para inculcar moralidad y espiritualidad en las personas. Este juego en Estados Unidos se hizo popular con el nombre de "Toboganes y escaleras". En la versión original, subir la escalera estaba destinado a mostrar a los jugadores el valor de hacer buenas obras en la búsqueda de la iluminación. Las serpientes tenían la intención de mostrar que los vicios como el robo y el asesinato traen daño espiritual al pecador.

4. Molino


Molino: un juego en el que las fichas deben alinearse en una línea de tres fichas seguidas. Una vez hecho esto, el jugador retira cualquier ficha enemiga del campo. El juego se considera terminado cuando uno de los jugadores no puede construir un "molino", porque le quedan 2 fichas o no hay forma de hacer un movimiento. Se han encontrado tablillas de piedra para este juego, que datan de 1440 a. C., en Sri Lanka, las de bronce en Irlanda, la antigua Troya y el suroeste de los Estados Unidos.

5. Mansión de la Felicidad


Happy Mansion es un instructivo juego moral y entretenido que fue publicado en el Reino Unido. En 1843 también se tocó en Estados Unidos. El juego se hizo completamente sobre la base de la moralidad cristiana y se suponía que enseñaría a los niños las virtudes de un verdadero cristiano.

6. Senet


Senet es el juego de mesa más antiguo del mundo. Se encontraron juegos para este juego en cámaras funerarias que datan del 3500 aC Por ejemplo, se encontraron 4 juegos para este juego en la famosa tumba de Tutankamón. Aunque al principio el juego era solo una forma secular de entretenimiento, pronto el senet también adquirió un significado religioso para los egipcios. Los cuadrados estaban marcados con varios símbolos que representaban a los dioses y otros aspectos de la vida después de la muerte.

7. Mancala


Mancala es una serie de juegos de mesa del mismo tipo que se distribuyen por todo el mundo. Algunos estudiosos creen que el mancala es incluso más antiguo que el senet. Todo lo que necesitas para jugar es un trozo de tierra blanda y un puñado de semillas o guijarros. Se hacen agujeros en el suelo, que los jugadores se turnan para plantar piedras. El objetivo del juego es capturar la mayor cantidad posible de piedras del oponente.

8. Chaupar


El juego indio chaupar y el casi idéntico pachisi son los precursores de los juegos de cruces y círculos que se conocen en la actualidad. En occidente, el más famoso es una versión mucho más simplificada de este juego llamado ludo. Los jugadores se esfuerzan por sortear las fichas alrededor del perímetro exterior del tablero lo más rápido posible y llevarlas al "hogar".

9. Chaturanga


Chaturanga es un juego que muchos estudiosos consideran el progenitor del ajedrez. Los chinos tienen un análogo aproximado llamado Xiangqi. Hay versiones en Corea, Tailandia e India. Lo que era el tablero y la mayoría de las piezas del juego, que data del siglo VII d.C., lamentablemente, no se conoce en la actualidad. Pero parece que los creadores de Chaturanga han logrado dar con una fórmula que ha propiciado la difusión del juego por todo el mundo: pura batalla de habilidad, complejidad y belleza casi infinitas.


Royal Ur es el juego de mesa más antiguo que se conoce en la actualidad y cuyas reglas originales se han conservado. Los conjuntos más antiguos para el juego se encontraron en Irak en 1920, y los artefactos datan del 2600 a. El juego de los Reyes de Ur es similar al senet: los jugadores se turnan para tirar los dados y mover sus piezas hacia la meta. El juego fue considerado durante mucho tiempo el progenitor del backgammon hasta que Irving Finkel, quien encontró las reglas del juego grabadas en una antigua tablilla de piedra, se topó con fotografías asombrosas de un campo de juego en la India moderna.

Especialmente para aquellos que están aburridos en el trabajo, hemos preparado un truco de vida: .